BlogTags → 3d

Ах, да, Zbrush 4R5 же вышел... как раз к концу света 21-го



Получил уведомление, ключи на скачивание... хмыкнул и чё-то как-то даже не торкнуло.
Оказалось не зря, сегодня решил потестить - модель всего лишь в 15 тыщ полигонов - ТОРМОЗИТ во вьюпорте, при этом в R4 прекрасно летает.
Такого не было со времён версии зибраша 1.5
Разочаровашки...
0 ▲
26 December 2012 18:44
no comments

CRAZY KROLOLLO ATTACK



Пилотный тизер первого сезона "Крололло"
0 ▲
14 November 2012 4:19
no comments

Знакомьтесь - Крололо

krololo

Тестирую мех и анимашки.
Пока тока лыбится и скачет, уже умеет ругаться матом, посылать всех в ж.., прыгать, брыкаться и шалить.
Буду воспитывать.
0 ▲
12 November 2012 0:10
1 comment

Из рубрики "Советы всем начинающим изучать 3D (и не только 3D)"

Первая часть тут: http://vitaly-sokol.livejournal.com/410169.html

Тезис выглядит так Запомните, ЧЁРНЫХ теней НЕ БЫВАЕТ .

Даже ночь и даже Тьма не чёрные.

Любая тень имеет цвет. Цвет тени получается в результате смешивания цветов от других источников света, по мощности меньше основного, который и дает тень.
Таких "источников" полно. Это всё, что отражает и рассеивает свет вокруг.

Пример - ясный погожий зимний день.
Снег белый-белый (белоснежный, ха)
А вот тени в снегу - ГОЛУБЫЕ.
Почему? Ведь источник вроде бы один - СОЛНЦЕ.
Нет. Есть второй источник света - НЕБО.
Оно синее. И даёт вот этот самый второй оттенок.

Соотв. в пасмурный день и снег грязно-серый.

Совет очень простой - думайте над этим постоянно.

Упражнение: поставьте модель, осветите её с двух сторон, например вспышками. На вспышки наденьте фильтры (голубой и оранжевый).
Мощность одной, скажем вдвое меньше другой (пофиг какой, на цифры забейте, измеряйте на глаз).
Вспышка с меньшей мощностью покрасит в свой цвет тень от вспышки с большей мощностью.

1 ▲
11 November 2012 23:08
no comments

Ну чё, понеслась. Привезли GeFORCE с 4GB на борту.

Запилил концепт енвира планеты(environment - окружение), набросал по быстренькому, особо не заморачиваясь, всё, разумеется будет ещё десять раз переделываться и дорабатываться. Вулканы будут фигачить лавой в небо, искры будут сыпаться из глаз и трещин и всё такое.
Хотя они уже фигачат, всё дымки и всполохи это уже готовая анимация, но надо чуть больше разнообразия.

terrain-01-color3

Сегодня с утра пораньше привезли новую видеокарту, поэтому ща буду гонять на тестах во всех тяжёлых софтах. Пусть дым бурлит, фонтаны взрываются, стихия бушует и фиг меня кто остановит.

***************************

А посему за смешные деньги продаётся ASUS EAH5850 ATI RADEON 512bit, 1GB памяти на борту GDDR5
(там какой-то был пафосный эдишн, коробочка с золотыми буковками и всё такое)

Карта отличная, быстрая, единственный недостаток - отсутствие технологии CUDА без которой я в своих системах симуляции дыма и жидкости как без рук.

фоточки прилагаются

asus-ati-radeon-5850-01
asus-ati-radeon-5850-02

Состояние - почти идеальное (ну пыль надо вытряхнуть только, хотя я пылесосил системный блок постоянно)
Из корпуса компьютера вынималась ровно один раз - сегодня по причине втыкания в систему нового жефорса.
Думаю 3тр за всё - нормально.
1 ▲
4 November 2012 13:07
no comments

Концу Света 2012 посвящается.

Ну, что, Нью-Йорк уже почувствовал мощь Сэнди?

А я тут взрывчиками балуюсь. Облачные текстуры рендерятся аааадски долго. Full HD footage с альфаканалом рендерилось больше 12 часов. Ну его нафиг. На самом деле это не взрыв, это я делал облака, потом меня задолбало и я решил их закрутить в кольцо и разнести в пух и прах.


missile fireball explode with blast wave impact and smoke cloudy round shape epicenter (alpha matte included)

Дым рендерится гораздо быстрее. Вот только у меня не получается сделать крупномасштабное задымление, как один чувак замутил аж в 2009 году в Fume FX. Говорит, что рендерилось где-то пол-часа всего.
У меня получается какая-то полная хрень - пуфики и флофики.



Не, маленькие дымки получаются очень круто, а вот чтобы здоровое такое облако соорудить вот увы, никак.
0 ▲
1 November 2012 19:39
no comments

Как сделать терминатор в блендере.

Терминатор, напоминаю это не железный чувак, а линия, разделяющая целую планету напополам (ну или сколько там у неё солнц вокруг)
Вобщем, если речь о Луне или Земле, о наших любимых планетах, то это линия, раделяющая день и ночь.

Ролик о том, как это выглядит можно посмотреть тут
http://vitaly-sokol.livejournal.com/404319.html

Принцип выполнения задачи прост.

Создаётся шарик (для планеты)
Создается источник света - SUN (у него лучи параллельные и его можно не таскать по сцене, а достаточно только крутить, чтобы направлять свет)
На шарике создается два материала - один для ночной стороны, а другой для дневной.
В случае с Землёй на дневной стороне всё понятно горы, моря, облака и пустыни, а на ночную сторону помимо черноты можно ещё запихать всякие светящиеся города и тд и тп.

Для того, чтобы разделить эти материалы "на лету" нужно создать третий материал, абсолютно белый и без глянца.
Он будет принимать на себя свет от солнца и бросать от него тень на обратную сторону.

В примере дневной материал красный, а ночной материал синий.

Вот сетка нодов.

Тут я развернул солнце влево, видно, что освещённая сторона красная, а ночная, как ей положено - синяя.
nodes1

А тут я развернул солнце вправо и ничего больше не перенастраивал, материалы сами развернулись как им положено.
nodes2

А вот собсно то, что происходит в композере самих материалов:
nodes3

ColorRamp тут используется просто для усиления контраста светотеневой границы, можно с тем же успехом использовать яркость-контраст, или кривые "curves", но они не такие удобные.

Ещё вопросы?
Спрашивайте.
0 ▲
27 October 2012 13:59
no comments

Ответы на вчерашнюю загадку про облака

Вчерашняя загадка #1

И так, правильные ответы.

фото номер 1 это настоящее фото, снято через иллюминатор самолёта по пути из Новосибирска
key-01

Вообще я никогда не упускаю возможности поснимать облака из самолёта, у меня с детства к ним тяга.
Да, я сделал чит - гаусовский блюр вокруг центрального облака. Плюс сдвинул цветовую температуру в LR.

***

Фото номер 2 это фотография вообще без какой-либо обработки. Снято из окна самолёта вечернего рейса на пути к острову Пхукет (Тайланд)
key-02

***

Облака на фото номер 3 это рендер из блендера.
key-03

Тут можно скачать PSD и подвигать слой.
clouds-thai.rar

***

Фото номер 4 без какой либо обрабоки. Один кадр из серии в брекетинге для создание HDRi.

key-04

Всем спасибо!
Следующую загадку, м?
0 ▲
27 October 2012 12:49
no comments

Про облака (фотозагадка)

И так, есть пять картинок с облаками.
Какие-то из них это фотографии, а какие-то сделаны в блендере.

EXIF-ы вставлены от балды из разных папок.

Блендер - офигенная штука, облака можно делать просто потрясающие. Разумеется это объемное, подсвечиваемое, просвечиваемое и разгоняемое ветром.
Их можно рвать на куски, делать клочья, детализировать и ещё много чего интересного.
Я пока не сильно разобрался во всех настройках, но вот попробуйте угадать где компьютерный вариант, а где фото.
Реальность такова, что единственный доступный обывателям способ определения "где фото, а где нарисовано" это по принципу "такого не бывает".
Моя задача перемешать это так, чтобы... ну, вобщем вы меня поняли ;)

1. coud1
2. coud2
3. coud3
4. coud4
5. coud5



Один напёрсток подниму - фото номер 5 это коллаж. Сверху облака из блендера, а снизу вода и небо с фото. На всю композицию сверху наложен слой gradient map для усреднения оттенка.

Правильные ответы завтра.
0 ▲
26 October 2012 13:00
2 comments

Допилил динамику, разобрался с симуляцией волоc и сделал огненную гриву



А ещё, оказывается у блэндера дофига возможностей по всяким динамикам. Один Dynamic Paint чего стоит. Это то, чего так не хватало в дурацком REALFLOW в котором брызги воды выглядели как колбаски, а поверхность воды была угрёбищной.
Вобщем перед блендером почти всё сосёт.

И да, конечно же блэндер умеет выпускать партиклы, ориентируясь на нарисованную текстуру в том числе анимированную. Это ваще рулез из рулезов.
2 ▲
22 October 2012 11:37
no comments