Запилил концепт енвира планеты(environment - окружение), набросал по быстренькому, особо не заморачиваясь, всё, разумеется будет ещё десять раз переделываться и дорабатываться. Вулканы будут фигачить лавой в небо, искры будут сыпаться из глаз и трещин и всё такое. Хотя они уже фигачат, всё дымки и всполохи это уже готовая анимация, но надо чуть больше разнообразия.
Сегодня с утра пораньше привезли новую видеокарту, поэтому ща буду гонять на тестах во всех тяжёлых софтах. Пусть дым бурлит, фонтаны взрываются, стихия бушует и фиг меня кто остановит.
***************************
А посему за смешные деньги продаётся ASUS EAH5850 ATI RADEON 512bit, 1GB памяти на борту GDDR5 (там какой-то был пафосный эдишн, коробочка с золотыми буковками и всё такое)
Карта отличная, быстрая, единственный недостаток - отсутствие технологии CUDА без которой я в своих системах симуляции дыма и жидкости как без рук.
фоточки прилагаются
Состояние - почти идеальное (ну пыль надо вытряхнуть только, хотя я пылесосил системный блок постоянно) Из корпуса компьютера вынималась ровно один раз - сегодня по причине втыкания в систему нового жефорса. Думаю 3тр за всё - нормально.
А я тут взрывчиками балуюсь. Облачные текстуры рендерятся аааадски долго. Full HD footage с альфаканалом рендерилось больше 12 часов. Ну его нафиг. На самом деле это не взрыв, это я делал облака, потом меня задолбало и я решил их закрутить в кольцо и разнести в пух и прах.
Дым рендерится гораздо быстрее. Вот только у меня не получается сделать крупномасштабное задымление, как один чувак замутил аж в 2009 году в Fume FX. Говорит, что рендерилось где-то пол-часа всего. У меня получается какая-то полная хрень - пуфики и флофики.
Не, маленькие дымки получаются очень круто, а вот чтобы здоровое такое облако соорудить вот увы, никак.
Терминатор, напоминаю это не железный чувак, а линия, разделяющая целую планету напополам (ну или сколько там у неё солнц вокруг) Вобщем, если речь о Луне или Земле, о наших любимых планетах, то это линия, раделяющая день и ночь.
Создаётся шарик (для планеты) Создается источник света - SUN (у него лучи параллельные и его можно не таскать по сцене, а достаточно только крутить, чтобы направлять свет) На шарике создается два материала - один для ночной стороны, а другой для дневной. В случае с Землёй на дневной стороне всё понятно горы, моря, облака и пустыни, а на ночную сторону помимо черноты можно ещё запихать всякие светящиеся города и тд и тп.
Для того, чтобы разделить эти материалы "на лету" нужно создать третий материал, абсолютно белый и без глянца. Он будет принимать на себя свет от солнца и бросать от него тень на обратную сторону.
В примере дневной материал красный, а ночной материал синий.
Вот сетка нодов.
Тут я развернул солнце влево, видно, что освещённая сторона красная, а ночная, как ей положено - синяя.
А тут я развернул солнце вправо и ничего больше не перенастраивал, материалы сами развернулись как им положено.
А вот собсно то, что происходит в композере самих материалов:
ColorRamp тут используется просто для усиления контраста светотеневой границы, можно с тем же успехом использовать яркость-контраст, или кривые "curves", но они не такие удобные.
фото номер 1 это настоящее фото, снято через иллюминатор самолёта по пути из Новосибирска
Вообще я никогда не упускаю возможности поснимать облака из самолёта, у меня с детства к ним тяга. Да, я сделал чит - гаусовский блюр вокруг центрального облака. Плюс сдвинул цветовую температуру в LR.
***
Фото номер 2 это фотография вообще без какой-либо обработки. Снято из окна самолёта вечернего рейса на пути к острову Пхукет (Тайланд)
И так, есть пять картинок с облаками. Какие-то из них это фотографии, а какие-то сделаны в блендере.
EXIF-ы вставлены от балды из разных папок.
Блендер - офигенная штука, облака можно делать просто потрясающие. Разумеется это объемное, подсвечиваемое, просвечиваемое и разгоняемое ветром. Их можно рвать на куски, делать клочья, детализировать и ещё много чего интересного. Я пока не сильно разобрался во всех настройках, но вот попробуйте угадать где компьютерный вариант, а где фото. Реальность такова, что единственный доступный обывателям способ определения "где фото, а где нарисовано" это по принципу "такого не бывает". Моя задача перемешать это так, чтобы... ну, вобщем вы меня поняли ;)
Один напёрсток подниму - фото номер 5 это коллаж. Сверху облака из блендера, а снизу вода и небо с фото. На всю композицию сверху наложен слой gradient map для усреднения оттенка.
А ещё, оказывается у блэндера дофига возможностей по всяким динамикам. Один Dynamic Paint чего стоит. Это то, чего так не хватало в дурацком REALFLOW в котором брызги воды выглядели как колбаски, а поверхность воды была угрёбищной. Вобщем перед блендером почти всё сосёт.
И да, конечно же блэндер умеет выпускать партиклы, ориентируясь на нарисованную текстуру в том числе анимированную. Это ваще рулез из рулезов.
Замоделил заново лошадку, благо собственных референсов под рукой с прошлой съемок лошадей завались и больше. Возюкался с гривой. Не самые удобные настройки, но я всё-равно упрямее. Ща нажму кнопку рендер и поеду в лес гулять, когда вернусь грива будет развиваться и турбулентно завихряться. Оставил на завтра самое вкусное - пущу его в галоп. Ну а потом присобачу дым из ноздрей и огонь из всего тела.
Вроде уже получше получается. Скоро сделаю полноценную модель и отправлю в самый настоящий полёт.
Тестирую новые фичи в блендере 2.64 они туда столько прикольных штук накрутили. А, да, я ж зубы задумал сделать как у акул и змей - выдвигающиеся. А "аватаре" тоже этот концепт использован. Ща буду мучать софтинку.