smart 
Blog

Интервью с Дидье Дамбрином (разработчик FL Studio). Часть 5

Sonikmatter: Каких разработчиков программного обеспечения вы уважаете?

Дидье:  Я начал увлекаться музыкальными программами, познакомившись с “Rebirth338”, поэтому я восхищаюсь продуктами от “Propellerheads”. Особенно мне нравятся их интерфейсы, хотя я и не люблю то, что они имитируют “железо”, включая его недостатки. Еще одна студия “всё-в-одном”, которая мне также импонирует – это “Orion”. И, конечно же, я уважаю “олд-скульные” трекеры, потому что они уже были здесь до нас.

Sonikmatter: Чем вам нравится заниматься в свободное время?

Дидье:  Вы хотели спросить, что бы я делал, если бы у меня было свободное время? Я бы играл в “Возвращение в замок Вольфенштайн”, жарил бы своим огнеметом чьи-нибудь шары и затем добивал бы их ножом. Сейчас моё свободное время “поглощает” написание ремиксов к старым компьютерным играм. Возьмем, к примеру, композицию из старого “Commodore 64 Sound Inteface Device”. В то время чип “Commodore 64 Sound Inteface Device” был не очень хорош, поэтому композиторам приходилось удивлять игроков хорошими мелодиями. Связав те мелодии с сегодняшними возможности, можно получить сокровище.

Мне нравится разная музыка кроме тупой попсы, R&b и французской попсы (на данный момент французская музыка – рэп и электронная – хорошая, но еще десятилетие тому назад мы страдали от избытка ужасных франкоязычных песен… хотя,  подождите, это время вернулось!)

Как и большинство людей, интересующихся электронной музыкой, я не могу забыть J.M. Jarre и Vangelis. Один из моих самых любимых CD – это “Behind the Sun” от Chicane. На самом деле классный альбом, особенно десятиминутный трек “Saltwater”.

Sonikmatter: Какую еду вы предпочитаете после тяжелого рабочего дня?

Дидье:  На данный момент – это лангуст в соусе айоли. Пока я не устал от него.

Sonikmatter: Как Горбачёв стал частью ваших ранних промо-материалов?

Текст на баннере:

МС “Горби”. Фруктовый с 1931 года.

-Эй, чувак, у тебя на голове татуировка в виде фрукта?

-Тупица, это Италия!


Дидье:  Мы, конечно, не собирались намекать на связь русской и итальянской мафий. На самом деле, мы выбрали Горбачева потому, что на тот момент в Интернете проще всего было найти именно его фотографии. Это было еще до того, как появился замечательный движок для поиска картинок от Google.

Sonikmatter: В завершении нашей интересной беседы вы не поделитесь своей фотографией с нашим изданием?

Дидье:  Ммм… боюсь, что нет. У меня нет их с собой, да и вообще я давно не фотографировался. Конечно, есть фото на моей ID-карте, но, как и любой другой, я бы предпочел скорее умереть, чем показать её.

1 ▲
8 June 2017 17:37
no comments

Интервью с Дидье Дамбрином (разработчиком FL Studio). Часть 4

Sonikmatter: Какую сторону вы занимаете в бесконечном противостоянии сторонников “софтовых” и “железных” синтезаторов?

Дидье:  Я не имею никакого отношения к “железу”, поэтому я плохо разбираюсь в этом вопросе. Но разница в простоте использования – неоспорима. Никто не станет утверждать, что “железные” синтезаторы более просты в использовании, чем “софтовые”, или то, что их легче интегрировать в секвенсор.

Некоторые люди говорят, что им нравится крутить реальные физические регуляторы, но ведь они могут управлять программными синтезаторами с помощью “железных” контроллеров.

Конечно, неоспоримым преимуществом аппаратных синтезаторов является маленькая задержка, но драйвера современных звуковых карт также обеспечивают незначительное время задержки.

Главным аргументом остается качество звучания. Большинство современных аппаратных синтезаторов созданы на основе процессоров, которые управляются “софтом”. Это доказывает то, что программные синтезаторы могут делать то же самое, что и аппаратные. А если говорить о качестве звучания программных синтезаторов, то здесь все зависит от таланта программистов и скорости CPU. И те и другие все время совершенствуются.

Те “железные” синтезаторы, которые мне приходилось слышать, не впечатлили меня, кроме, возможно, “Virus”. Что касается эффектов, то, может быть, ревербераторы аппаратных синтезаторов звучат лучше, но лично я такого не замечал.

Вообще, с “софтом” и “железом” связано много мифов и предубеждений. Дайте кому-нибудь послушать 2 абсолютно одинаковых звука и скажите, что 2-ой звук извлекли из известного на музыкальном рынке синтезатора, и вам скажут, что 2-ой звук лучше.

Вот почему я не люблю студийных инженеров (возможно, сказав это, я наживу себе новых врагов). По-моему, именно они и распространяют эти мифы. “Это хороший синтезатор, иначе студийные инженеры не стали бы его использовать, а этот еще лучше, иначе все студии мира не стали бы покупать себе такой же!” Но, зачастую, они не могут аргументировать свои высказывания. Или их аргументы применимы только по отношению к старому “железу”.

Например, в 8-битном звуке дизеринг был важен. Но все утверждают, что его нужно применять и к 16-битному звуку. Для себя я не могу найти подтверждения необходимости следовать этому совету. Лично я не могу расслышать шум при разрядности выше 15 бит в общем миксе. Подобные советы могут ввести в заблуждение начинающих музыкантов, которые думают, что главной причиной того, что их музыка не звучит так, как на радио – это недостаток дизеринга, вместо того, чтобы потратить свое время на изучение эквализации и компрессии, или  на развитие таланта. Однако, это никак не помешает некоторым музыкантам, выпускающим аудио-DVD в формате 24 бит 96 kHz, зарабатывать большие деньги!))

4 ▲
7 June 2017 21:34
2 comments

Интервью с Дидье Дамбрином (разработчиком FL Studio). Часть 3

Sonikmatter:  Разработкой “FL Studio” занимаетесь только вы?

Дидье: Я занимаюсь разработкой самой программы. Некоторые плагины “FL Studio”, или движки, которые они используют, созданы другими людьми, которые, как правило, являются лучшими в своем деле. Фредерик занимается сторонними вопросами, такими как поддержка VSTi и DXi плагинов и других приложений, вроде “FruityTracks” и т.д. Жан-Мари управляет веб-сайтами компании. Франк и Жан-Мари управляют самой компанией. Это отнимает много времени, поэтому они сконцентрированы только на этом. Поэтому каждая последующая версия “FL Studio” получается лучше предыдущей, ну, или должна такой быть.

Sonikmatter:  По каким критериям вы отбирали разработчиков для “FL Studio”?

Дидье: Я смотрел, имеет ли у них опыт разработки плагинов. Например, у “Ultrafunk” был очень хороший, дешевый DirectX ревербератор. И мы попросили их создать версию этого же плагина специально для “FL Studio”. Еще один пример – это плагин “WASP”, разработанный  Ричардом Хоффманном, который также создал синтезатор “TS404”.

Sonikmatter:  Какими настройками “FL Studio”, по-вашему, музыканты не пользуются в должной мере?

Дидье: Определенно, автоматизацией. “FL Studio” предоставляет широкие возможности для автоматизации. Почти все параметры можно автоматизировать. Но этим почти не пользуются, или пользуются ради прикола, хотя у вас есть возможность делать сложную автоматизацию, связав два регулятора в одном контроллере (“formula controller”, например). Но в последнее время музыканты используют это все чаще.

Sonikmatter: Что вы думаете о “Cubase”, “Logic” и “Sonar”?

Дидье:   Они – классика. Понимаете, как книги, которые ты должен прочесть, но не хочешь. Они предназначены для использования, но они пугают своей сложностью, из-за чего их не хочется изучать. Поэтому, если у тебя нет необходимости изучать их, то тебе сложно начать. Это моё мнение по поводу “Sonar” и “Cubase”, т.к. я не знаю “Logic”. Возможно, это лучшие инструменты, предназначенные для тех целей, для которых они создавались, но это определенно не те программы, в которых можно повеселиться.

1 ▲
6 June 2017 21:59
no comments

Интервью с Дидье Дамбрином (разработчиком FL Studio). Часть 2

Sonikmatter:  Как появилась программа “FL Studio”?

Дидье: Это произошло, если верить историческим документам, в 1998 году. Сначала это было не всерьёз, т.к. в то время существовало только 2 интересных (читай, весёлых) музыкальных приложения: “Rebirth 338” и драм машина “Hammerhead”. Я хотел соединить лучшие стороны обоих из них, убрав, при этом, их главный недостаток – единственный ряд “шагов”, который инструменты вынуждены делить между собой. Первая “FL Studio” носила название “FrootyLoops”, затем она сменила название на “FruityLoops”, а еще позже на “FL Studio”.

Сейчас при запуске программы вы можете видеть изображение фрукта. Изначально же, на этом фрукте был червяк, а потом нам сказали, что червяк похож на пенис (но он не был похож на пенис – у него даже были глаза), и нам пришлось его убрать.

Сложности были, в основном, с программированием для “Windows”, т.к. мои предыдущие приложения были созданы на старом “Borlands Turbo Pascal”, который сегодня известен под названием “Inprises Delphi”. Я считаю, что сила “FL Studio” – в её интерфейсе. Думаю, что старые трекеры имели такой большой успех потому, что выглядели привлекательно, в то время, как большие секвенсоры с их скучным серебристым интерфейсом, демонстрировали все свои сложные настройки разом, чем и пугали большинство музыкантов.

Sonikmatter:  Что вас вдохновило, и что повлияло на создание именно такого интерфейса “FL Studio”?

Дидье: В графическом плане, возможно, старые трекеры, такие как мощный “FastTracker2”. А в цветовом отношении, наверное, немного “Rebirth338”, но это касается того, что было до 3-ей версии программы. Если говорить о верстке, то она близка к “DOS” в некоторой степени, т.к. она создана для быстрой работы.

FL Studio” не соответствует стандартам “Windows”, т.к. многие настройки не доступны с помощью клавиатуры, а правую кнопку мыши приходится использовать достаточно часто. Но мне кажется, что это довольно легко и интуитивно понятно.

Sonikmatter:  Предложения пользователей вашей программы влияют на последующее развитие “FL Studio”?

Дидье: Заставить пользователя поверить в то, что он может оказывать какое-то влияние, и при этом покорно не следовать его советам - это моё искусство.

Если честно, многие пользователи предлагают странные или тупые идеи, а иногда и вещи, которые просто невозможно сделать. Если нам предлагают уместные новшества, и их возможно реализовать, то … мы уже над ними работаем в данный момент, либо они уже сделаны, или находятся на стадии планирования.

В списке наших дел достаточно пунктов, чтобы не нуждаться в предложениях по улучшению! Это может звучать высокомерно, но, на мой скромный взгляд, думать, что никого кроме тебя не посещала какая-то новая гениальная идея, это более высокомерно. Обычно она уже приходила к кому то в голову, и, возможно, даже где-то материализована, а если и нет, то только потому, что сделать это труднее, чем думать об этом.

1 ▲
6 June 2017 21:50
no comments

Интервью с Дидье Дамбрином (разработчиком FL Studio)

Начало здесь.

“Заниматься разработкой программного обеспечения в большом коллективе разработчиков – это то же самое, что пытаться родить ребенка за 1 месяц от 9 женщин”. (Автор неизвестен)

Интервью с Дидье Дамбрином.

Как вы уже знаете из предыдущей главы, Дидье Дамбрин (Gol) является главным разработчиком структуры системы программного обеспечения компании “Image-Line”. Предлагаем вам прочесть интервью Рика Вишарта, перепечатанное с разрешения Sonikmatter LLC.

Sonikmatter:  Какой у вас имеется опыт программирования в музыкальной сфере?

Дидье: К сожалению, у меня “за плечами” нет музыкального прошлого. А программировать я начал уже давно – начинал с плохих видеоигр и, в итоге, пришел к вполне сносным играм-платформерам. А когда игровая индустрия сильно разрослась, я пытался найти компромисс между видеоиграми и техническими инструментами, а именно, музыкальными приложениями, т.к. над ними было так же весело работать, как и над видеоиграми.

На самом деле, я создал классический музыкальный “трекер” еще задолго до “FL Studio”. Это был OPL3 трекер под названием “ZIC” (FM чип в ранних звуковых картах “SoundBlaster”),который никто, возможно, даже не видел и не использовал. Это был плохой DOS трекер с интерфейсом, похожим на интерфейс Scream Tracker’ а, поддерживающий много форматов и позволяющий управлять OPL чипом.

К тому моменту, как был разработан” fruityloops”, я даже не помнил, сколько там было полутонов в одной октаве. Другими словами, тот трекер был бесполезен.

Sonikmatter:  Какие игры и платформы вы разрабатывали?

Дидье: Я пробовал программировать на “Amstrad CPC”, но без особых успехов. По-настоящему разрабатывать игры я начал уже на PC, с помощью которого я сделал много паршивых игр. Например, как почти все программисты, я создал клон Тетриса с оригинальным названием “T-Tris”! Сейчас  я даже не найду эту игру.

До того, как Интернет стал популярен, очень трудно было обучиться программированию, т.к. техническую информацию и коды нелегко было найти. Сейчас гораздо легче быть разработчиком, ведь 32-битное программирование гораздо проще, чем 16-битное.

SonikmatterЧто вы думаете о нынешней игровой индустрии?

Дидье: Она огромная! Возможно, работать над играми теперь не так весело. Я люблю и играю в аркадные игры, особенно те, в которых нужно драться. И я скучаю по 2D играм.

Сегодня всё делают в формате 3D: 3D графические чипы появились именно тогда, когда появились экраны с высоким разрешением. Поэтому никогда не было красивых 2D-игр, кроме Oddworld (который сейчас выходит в 3D формате на “Xbox”, и выглядит круто, но не так круто, как первый эпизод). Классические 2D аркадные игры из 90-х замечательно смотрелись бы на современных экранах с высоким разрешением и глубиной цветности.

2D игры на “GameBoy Advance” – классные. После того, как в 2D игры перестанут играть на “GameBoy Advance” (это произойдет тогда, когда в нем появятся нормальные 3D чипы и все игры на нем будут в 3D) они, возможно, воскреснут в мобильных телефонах. А затем их ждет смерть …  а потом опять воскрешение, когда графические карты станут настолько мощными, что геймплей по важности сравняется с дисплеем.

 Но это не имеет никакого отношения к музыкальным приложениям. И я даже ничего рассказал о музыкальных играх, которые так популярны в Японии!

1 ▲
6 June 2017 21:31
no comments

Интервью с разработчиками "FL Studio".

Начало здесь.

Команду “Image-Line” (разработчик "FL Studio") попросили ответить на блок стандартных вопросов. Отвечали они в типичной бельгийской манере – коротко и по делу.

Дидье Дамбрин (никнейм - Gol)

Gol является главным разработчиком структуры системы программного обеспечения компании “Image-Line” и отвечает за общий дизайн и направление развития программы “FL Studio”. Если вы захотите пообщаться с ним лично, то вам стоит посетить форум “LoopTalk” на сайте “FL Studio”. Его можно назвать завсегдатаем этого форума. Кто знает, может вам повезет, и он вам ответит.

Откуда вы?

Civitas Tornacensium, насколько я помню из курсов по латыни. (ред. – Gol живет в Бельгии.)

Что вы делаете в “Image-Line”?

Даю Фреду скучные поручения.

Какие CD, альбомы, группы лучше всего соответствуют вашим музыкальным вкусам?

Я …честно … я не знаю. Последние два года я слушаю, в основном, ремиксы на музыкальные композиции из видеоигрJ Я бы сказал “The Prodigy”, но их последний альбом получился бесчувственный и выстраданный.

Чем вы увлекаетесь помимо музыки?

Игрушки и картинки с котиками.

Где вы видите “FL Studio” через 5 лет?

В папке “Program Files”.

Жан-Мари Канни – совладелец компании “Image-Line” и главный организатор производства.

Откуда вы?

Из города Синт-Мартенс-Латем (Бельгия).

Что вы делаете в “Image-Line”?

Скажем так … занимаюсь техническими вопросами  (упрашиваю Гола и Фреда разрабатывать вещи, которые им не нравятся), поэтому каждый сентябрь у нас выходит новая версия “FL Studio”.

Какие CD, альбомы, группы лучше всего соответствуют вашим музыкальным вкусам?

Моим первым альбомом был “Power Ace” (“ACDC”), затем я приобрел большинство альбомов “Iron Maiden”, “Motorhead”, “Judas Priest” … Сейчас слушаю в основном: “Scissor Sisters”, “Black Eyed Peas”, “Anastasia”, “Kane”, “DJ Tiesto”.

Чем вы увлекаетесь помимо музыки?

Футбол, вейкбординг, сноубординг, тёлочки и тачки.

Где вы видите “FL Studio” через 5 лет?

Частью “Windows”.

Фрэнк ван Бьезен

Я являюсь совладельцем “Image-Line” и ответственным за продажи и юридические вопросы. (скукота!) Также я пытаюсь продвигать “EZGenerator”.

Откуда вы?

Из Aaist, Бельгия.

Что вы делаете в “Image-Line”?

Занимаюсь мониторингом продаж, OEM сделками, короче, делаю все то, что другие делать не хотят.

Какие CD, альбомы, группы лучше всего соответствуют вашим музыкальным вкусам?

Вы, наверное, даже не догадываетесь, но я являюсь преподавателем классических танцев (бальные и латинские). Поэтому и музыка мне нравится соответствующая. Я люблю большие ансамбли и акустическую музыку.

Чем вы увлекаетесь помимо музыки?

Теннис, Гольф, и спорт вообще, как таковой. Каждую пятницу напиваюсь с друзьями в теннисном клубе. (Сегодня суббота, а башка до сих пор болит).

Где вы видите “FL Studio” через 5 лет?

Везде!

Фредерик Ванмол (Reflex)

Reflex – это “правая рука” Гола.

Откуда вы?

Раньше жил в городе Genk (Бельгия), а сейчас в городе Gent (Бельгия) (найдите различие)

Что вы делаете в “Image-Line”?

Программированием. Делая всё, что не хочет делать Gol.

Какие CD, альбомы, группы лучше всего соответствуют вашим музыкальным вкусам?

“Radiohead”, “Sophia”, “Cake”, “dEUS”, “Eels”, “Nick Cave”, “Tom Waits”.

Чем вы увлекаетесь помимо музыки?

Чтение, плавание, фильмы.

Где вы видите “FL Studio” через 5 лет?

В солнечной Испании.

1 ▲
6 June 2017 19:16
no comments

Как "фрукты" стали FL Studio

В 2005 году компания "Image-Line", разработчик популярной виртуальной студии FL Studio, издала книгу "The FL Studio Bible" ("Библия "FL Studio"). На русском языке эта книга никогда не издавалась, да и нет в этом смысла, т.к. на данный момент в свободном доступе имеется огромное количество обучающих материалов, где описана работа с этой программой до мельчайших нюансов.

Интерес могут представлять лишь последние главы книги, где рассказывается история создания знаменитого секвенсора, интервью с его разработчиками и именитыми музыкантами, которые пишут музыку в "FL Studio". Собственно, переводом этих глав я и планирую заняться в ближайших публикациях.

“Программирование сегодня – это гонка между разработчиками программного обеспечения, стремящимися создавать программы с более надежной “защитой от дураков”, и Вселенной, производящей все более глупых дураков. Пока что Вселенная побеждает”.   

Неизвестно, кому принадлежат эти слова, но звучит так, будто их сказал Дидье Дамбрин.

История FL Studio

Проработав над созданием программного обеспечения для стокового рынка совместно с Pavell Software на протяжении 7 лет, Жан-Мари Канни и Франк ван Бьезен (совладельцы компании “Image-Line”) решили немного повеселиться. Они создали свой клон игры “Тетрис”, превратили его в игру для взрослых и распространяли на дискетах, которые продавались как дополнение к журналу "Computer Magazine". На удивление, это понравилось читателям, и они просили создать что-нибудь еще в этом духе.

Жан-Мари Канни: "Это было время, когда начали появляться игры на CD-ROM, вроде “7-го чувства (“The 7th Sense”). Мы решили выпустить свой CD-ROM и начали сотрудничать с “Private”, одним из самых крупных игроков на рынке игр для взрослых. С ними мы издали ряд игр, такие как “Private Prison” и “Private Castle”.

Примерно в то же время компания “IBM” объявила конкурс “Да Винчи”, где в качестве главных призов были цветные ноутбуки, которые на тот момент стоили примерно 8000$. Тогда мы еще не могли позволить себе покупку лэптопов. Мы отправили одну из своих игр на конкурс и выиграли главный приз в категории “мультимедиа”. Наша победа даже освещалась национальной бельгийской прессой и телевидением, которым мы рассказывали фейковую историю о том, как наш “игровой департамент” подкинул новую идею и технологию нашему “отделу, отвечающему за игры для стокового рынка”.

Но главным героем этого конкурса оказался  19-летний разработчик Дидье Дамбрин (Didier Dambrin)(никнейм - Gol), который помимо победы в категории “Игры” и выигрыша лэптопа, получил “Общий приз” (поездку в США).

Мы сразу заметили его талант и убедили его начать работать на нас. Первая его игра, созданная у нас, называлась “Private Investigator”. Это была наша последняя игра для взрослых, и она была довольно крутая. Смысл игры заключался в том, что вам нужно было бить стоящих около стены пожилых дам и игроков NBA , а также стрелять по ним и, запрыгивая на их тела, подниматься выше. При каждом прыжке раздавался крик репера Ice-T: “Эта игра побеждает кокаин!”

Все эти игры для взрослых только создавали плохую репутацию для “Image-Line” и не приносили реальных денег. Тогда мы решили воспользоваться талантом Gola в более правильном ключе и попросили его разработать игру-платформер под названием “Eat This” (Съешь это).

Довольно печальным для нас оказалось то обстоятельство, что на тот момент все разработчики уже делали игры в 3D формате, поэтому многие из них остались незамеченными потенциальными игроками. Это была по-настоящему крутая игра-платформер, которая демонстрирует навыки Gol’ а в кодинге и визуальных эффектах.

Остальные наши разработчики работали над такими продуктами, как "Fact2000" (программное обеспечение для инвойсирования), "E-Office Direct" (инструмент для работы с веб-контентом). Мы даже возглавляли бельгийские игровые чарты 4 года подряд с CD-версией популярного бельгийского ТВ-шоу "Blokken" (довольно прикольная игра и тоже сделана на основе “Тетриса”).

Между тем, Gol погрузился в создание музыкальных приложений, таких как “Hammerhead” и “Rebirth”. Т.к. он хотел объединить два этих приложения в шаговый секвенсор с рядами и шагами, он приступил к разработке “FruityLoops”. Сначала, это был простой, исключительно midi секвенсор. Мы даже не могли определить принадлежность этой программы к какой-либо линейке продукции, выпускаемой на тот момент. Единственное, что мы на самом деле определили - это то, что люди с ума сошли из-за этой программы и “высасывали все соки” из нашего сервера, скачивая демо-версию.

Однако, первые пару лет оказались довольно трудными, потому что у нас почти не было продаж. Мы сражались с трудностями и искали сервера для хостинга демо-версий.

Чтобы немного поправить их финансовое положение, Gol разработал клон программы “EJay” под названием “FruityTracks”.

Постепенно “FruityLoops” из простой midi драм машины превратилась в полноценную виртуальную студию, которой вы все сегодня пользуетесь.

Кстати, другой наш продукт, "E-Office Direct", о котором говорилось выше, теперь носит называние “EZGenerator” и является одним из лучших инструментов для создания приличного сайта. Наш сайт www.flstudio.com создан с помощью именно этого продукта.

Как FruityLoops стал FL Studio

Спустя 4 года с момента создания программы FruityLoops мы сменили её название на FL Studio по нескольким причинам:

1)Kellogg (американская компания, производящая сухие завтраки) начала преследовать нас, когда мы решили зарегистрировать товарный знак в США. Мы стали участниками судебной тяжбы, и смогли получить товарный знак в Европе. Однако, денег на дальнейшие судебные разбирательства, которые могли растянуться на годы, у нас не было.  

2)Для большинства жителей США слово “fruity” значит “гей”. Мы, конечно, ничего не имеем против гомосексуалистов, мы просто не хотим отставать от hip-hop движухи.

3) Слово “loops” невольно указывает на то, что, создавая музыку, вы используете уже готовые лупы, а музыканты, как известно, не любят, когда их ассоциируют с этим.

4)Люди, покупающие "fruityloops" в надежде, что это приложение будет похоже на Acid/EJay и не понимающие, что происходит, когда они встречают шаговый секвенсор или нотный редактор (piano roll).

5)Да и вообще, никто не воспринимал это называние серьезно! На какой бы деловой встрече мы не обсуждали возможность сотрудничество с потенциальными партнерами, нам приходилось по полчаса объяснять, что "fruityloops" – это приличное приложение, пока маркетинг менеджеры на противоположной стороне стола с ухмылками смотрели на нас.

С тех пор, как мы сменили название, мы стали более убедительными, а пользователям нашей программы теперь не стыдно признаваться, в чём они пишут музыку. Наверное.

0 ▲
5 June 2017 22:58
no comments

Музыканты, жующие шланг, или что такое talkbox

Вам никогда не приходилось видеть, как взрослые дядьки, вполне интеллигентного вида, засовывают в рот что-то вроде садового шланга, то округляя губы, как курильщик, выпускающий кольца дыма, то широко раскрывая рот, и при этом не издают ни звука? Нет, они не проходят тест на алкометре. Они ....

 

продолжение ЗДЕСЬ

1 ▲
7 November 2010 14:54
no comments

Fruity Vocoder

Нет, я не собираюсь вас учить изменять характеристики вашего голоса с помощью различных упражнений и тренировок, потому что ...

 

продолжение ЗДЕСЬ

1 ▲
15 October 2010 13:36
2 comments

То, что вы не знали про микшер FL Studio

На данный момент существует достаточно много обучающего материала по FL Studio, где мы можем ознакомиться с описанием “фруктового” микшера, маршрутизацией потоков в нем и т.д. Однако далеко не каждый автор учебника по FL Studio считает нужным упомянуть о способах посыла на эффекты в FL Studio, а если и рассказывает про них, то поверхностно. Постараюсь восполнить этот пробел во “фруктоведении”).

 

....продолжение ЗДЕСЬ

0 ▲
5 October 2010 19:04
1 comment