Blog

Ускорение работы FL Studio на многоядерных процессорах в Windows 7

Собрав новый системник на базе i7 я был огорчен тем, что FL не стал работать значительно быстрее (я бы сказал, что почти вовсе не стал), что подтолкнуло меня на поиски информации в чем же дело. Немного погуглив я узнал, что можно оптимизировать работу так, что прирост производительности будет заметен невооруженным глазом.

Итак, если вам надоели бесконечные тормоза и хочется немного помочь фрукту работать быстрее без банального увеличения частоты системной шины, то чуть ниже вы найдете некоторые несложные советы на этот счет.

Причины «тормозов»

Для начала определимся, а что же мешает фрукту использовать всю мощь процессора? Ведь казалось бы, на последней модели процессора все должно «летать» по умолчанию. Как выяснилось, основная проблема заключается в так называемой парковке ядер. Что это значит? ОС Windows в обычном режиме работы использует не все ядра ( = не все мощности машины ) и ОС должна сама включать припаркованные ядра во время необходимости. Но на практике замечена не очень радующая тенденция – они так и не включаются :) . Для нас это означает, что хост (FL) не будет работать с максимально доступными ресурсами процессора…

Что ж, причина определена – приступаем к устранению!

Оптимизируй это

Нам понадобится поправить всего 2 значения в реестре Windows (для тех у кого словосочетание «системный реестр» вызывает священный трепет – уверяю вас, если действовать строго по инструкции, то никаких негативных последствий вы не получите и уж тем более не нарушите работоспособность машины).

Итак, открываем меню Главное меню, пишем regedit, на появившемся пункте кликаем правой кнопкой мыши и жмем «Запуск от имени Администратора».

В открывшемся редакторе реестра ищем ключ

HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Power\PowerSettings\54533251-82be-4824-96c1-47b60b740d00\0cc5b647-c1df-4637-891a-dec35c318583

в значении Attributes вместо 1 ставим 0.

И в ключе:

HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Power\PowerSettings\54533251-82be-4824-96c1-47b60b740d00\ea062031-0e34-4ff1-9b6d-eb1059334028

тоже в значении Attributes вместо 1 ставим 0.

Что нам это дало?
В результате, эти два параметра настроек парковки ядер – соответственно «Минимальное число ядер в состоянии простоя» и «Максимальное число ядер в состоянии простоя» станут доступными для изменения из визуального интерфейса Windows управления электропитанием, где они по умолчанию, само собой, недоступны. Больше ничего при этом не изменится. Чтобы изменить, нужно, собственно, и воспользоваться этим самым визуальным интерфейсом.

Используем недоступные ранее настройки

Чтобы воспользоваться теперь доступными настройками системы заходим в Панель управления и ищем пункт Электропитание (если не получается найти самостоятельно, в правом верхнем углу есть строка поиска – начните в нее писать слово «электропитание» и увидите нужный пункт).

Там по умолчанию находится два плана электропитания (Сбалансированный и Высокая производительность). Целесообразно оставить текущий активный план без изменений или для обычной работы на компьютере выбрать план «Сбалансированный» (возможно он уже выбран по умолчанию). А отключать парковку ядер, например, в плане «Высокая производительность».

Вызов окошка «Электропитание» можно затем закрепить в Старт-меню Windows и переключаться с одного плана на другой в два клика мыши, когда начинается/заканчивается работа с музыкой.

Теперь, в выбранном (или созданном) для работы с музыкой плане электропитания кликаем ссылку «Настройка плана электропитания», вследствие чего открывается окошко, на котором находим и кликаем ссылку «Изменить дополнительные параметры питания», открывается окошко, которое нам и наконец и нужно (см. картинку).

Заставляем компьютер работать в полную силу путем отключения парковки ядер. теперь каждое ядро доступно приложениям в любой момент времени

В этом окошке находим раздел «Управление питанием процессора», раскрываем его и видим примерно то, что на картинке. Нам нужно изменить параметры в разделе «Минимальное число ядер в состоянии простоя». В пункте «От сети:» поставить значение 100%. Если хочется, чтобы быстрее садилась батарея, то можно и «От батареи:» тоже поставить 100%, но это вряд ли имеет смысл.

Раздел «Максимальное число ядер в состоянии простоя» мы сделали видимым только для контроля, чтобы там не оказались случайно по умолчанию значения меньшие, чем мы выставили в «Минимальном». Открываем это «Максимальное число ядер в состоянии простоя» и убеждаемся, что в «От сети:» там тоже стоит 100%. Если не стоит – ставим. Жмем ОК, все закрываем.

Мы молодцы, теперь осталась последняя деталь.. точнее две

Конфигурация FL Studio

Для того, чтобы фрукт начал-таки использовать больше одного ядра необходимо сообщить ему об этом в настройках. Для этого запускаем FL Studio, в верхней строке меню ищем пункт Options – Audio settings.

Включение поддержки многоядерной обработки в FL Studio позволяет использовать бОльшие ресурсы для работы со звуком (а мы ведь параллельно фильм не рендерим, правда?)


В открывшемся окне делаем активными пункты «Multi threaded generator processing» и «Multithreaded mixer processing».
Закрываем фрукт.

И напоследок…

Я рекомендую запускать FL Studio с повышенным приоритетом для того, чтобы его запросы к процессору обрабатывались бы первоочередно, что увеличит производительность хоста.
Для этого после того как вы запустили FL Studio откройте диспетчер задач (можно вызвать сочетанием клавиш Ctrl+Shift+Esc), перейдите на вкладку Процессы, найдите там FL.exe, кликните правой кнопкой – Приоритет – а дальше либо Высокий, либо Реального времени (по вкусу;) ).

Примечание: если вы запускаете FL Studio от имени администратора, то и диспетчер задач тоже следует вызвать от имени администратора. В противном случае у вас не будет прав на изменение приоритета процесса

Устанавливаем приоритет процессу FL.exe для ускорения его работы

Дальше, там же, можно единожды проверить, доступны ли FL все ядра. У меня, по умолчанию, оказались доступны. Но… мало ли, лучше проверить. Точно так же, правым кликом в списке процессов по «FL.exe» кликаем «Задать соответствие», проверяем, все ли процессоры заданы, и если не все, то задаем все.

Вот и все =)
Вся настройка занимает не больше пяти минут, а эффект, как говорится, на лицо. Думаю, что цель оправдывает средства сполна, тем более что мы говорим о комфорте работы.

p.s. и не забывайте возвращать план электропитания на Сбалансированный, когда вся мощность не нужна.

Успехов!

p.p.s и если кто-то пробовал на XP и Vista – отпишите пожалуйста в комментариях, работает ли способ?

2 ▲
15 February 2012 2:58
4 comments

Посетители:

free counters

0 ▲
15 February 2012 1:29
no comments

Максимизация производительности FL Studio

ВНИМАНИЕ ДАННАЯ СТАТЬЯ НАПИСАНА НЕ МНОЙ И РАСЧИТАНА КАК НА НОВИЧКОВ ТАК И НА УЖЕ СЛОЖИВШИХСЯ САУНД ПРОДЮССЕРОВ!!!

Если нагрузка на процессор зашла слишком далеко, пора поэкспериментировать с 'недогрузками буфера / buffer underruns' (щелчки и трески в звуках, созданных FL Studio). Загрузку процессора и дискового пространства можно значительно уменьшить с помощью некоторых настроек. 
Аудио буфер - это временное хранилище данных, отправляемых на звуковую карту, которое позволяет FL Studio моментально выровнять скачки загрузки процессора. Если аудио буфер истощается, потому что процессор или жёсткий диск не справляется, значит звуковая карта будет делать грубые трески, щелчки или заикающиеся шумы. Недогрузки могут случиться ТОЛЬКО в режиме реального проигрывания, они не появятся во время экспорта в файл wave или mp3.

Есть много причин, почему процессор или жёсткий диск могут плохо поддерживать звуковую карту. В этом разделе намечены шаги, чтобы убедиться, что настройки звука оптимизированы для FL Studio. Уменьшение недогрузок должно сопровождаться воспроизведением типового проекта, ваша задача найти наименьшую длину буфера, добавив несколько (или ни одну) новых недогрузок к счёту. Обратите внимания, что почти всегда вы будете видеть некоторую недогрузку (обычно 1-5), чаще всего это бывает в начале запуска. Также случайная недогрузка во время проекта обычно не проблема, но может означать, что вы близки к минимальному размеру буфера и текущие установки можно оставить. Запомните, недогрузки – это проблема, только когда вы отмечаете их и они мешают. Следующие шаги описывают, как уменьшить недогрузки, используйте ASIO драйвер звуковой карты, если возможно.

Драйверы звуковых карт ASIO.
После каждого изменения, если число недогрузок перестаёт расти, попробуйте ещё уменьшить установку Buffer length. Ваша цель – найти как можно меньший размер буфера без новых (или с небольшим числом новых) недогрузок.
1. Когда Buffer length увеличивается, недогрузки уменьшаются, но задержка между игрой на MIDI-клавиатуре, нажатием кнопки и ответом FL Studio тоже увеличивается. Для драйверов ASIO наилучшая установка это 1-4 ms, 5-10 ms – великолепно и 11-20 ms - хорошо.
2. Установите Mixer Interpolation на Linear и Sample rate – 48 000 Hz или меньше.
3. Увеличьте установку 'Priority' до 'Highest'. 
4. Выключите переключатель 'Safe overloads'. 
5. Загрузите последнюю версию драйвера ASIO для вашей карты. Мы рекомендуем придерживаться родных драйверов ASIO и пробовать альтернативные, только если у вас проблемы с родными драйверами.
6. В некоторых случаях драйверы 3rd party превосходят родные ASIO драйверы и могут решить проблемы с недогрузками. Замечание: Хотя ASIO4ALL работает с большинством звуковых карт, это 'универсальный' ASIO драйвер, и результат может оказаться разным.
7. Отключите неактивные плагины: Tools > Macros > Switch smart disable for all plugins. Это отключит эффекты и инструменты, когда они не используются, и тем самым значительно уменьшит нагрузку процессора.
8. Уменьшите полифонию в каналах инструментов.
9. Выключите 'Keep on disk' для каналов Sampler и Audio-Clip. Сэмплы будут грузиться в память, что ускорит быстродействие.
10. Запишите микшированные каналы в аудио и отключите инструменты от каналов.
11. Замечание: Если установка Buffer length выше 50 ms и нагрузка на процессор достигает 80%, это может означать, что просто ваш компьютер недостаточно быстрый для воспроизведения проекта. Добро пожаловать в бесконечный цикл апгрейда!


Драйверы стандартных звуковых карт (если ASIO не появляется в названии)


1. Для стандартных драйверов наилучшая установка это 5-10 ms, 11-20 ms – великолепно и 21-50 ms – хорошо.
2. Установите Mixer Interpolation на Linear и Sample rate – 48 000 Hz или меньше.
3. Увеличьте установку 'Priority' до 'Highest'. 
4. Выключите переключатель 'Safe overloads'. 
5. Загрузите последнюю версию драйвера ASIO для вашей карты. Мы рекомендуем придерживаться родных драйверов ASIO и пробовать альтернативные, только если у вас проблемы с родными драйверами.
6. В некоторых случаях драйверы 3rd party www.asio4all.com превосходят родные ASIO драйверы и могут решить проблемы с недогрузками. Замечание: Хотя ASIO4ALL работает с большинством звуковых карт, это 'универсальный' ASIO драйвер, и результат может оказаться разным.
7. Отключите неактивные плагины: Tools > Macros > Switch smart disable for all plugins. Это отключит эффекты и инструменты, когда они не используются, и тем самым значительно уменьшит нагрузку процессора.
8. Уменьшите полифонию в каналах инструментов.
9. Выключите 'Keep on disk' для каналов Sampler и Audio-Clip. Сэмплы будут грузиться в память, что ускорит быстродействие.
10. Запишите микшированные каналы в аудио и отключите инструменты от каналов.
11. Замечание: Если установка Buffer length выше 100 ms и нагрузка на процессор достигает 80%, это может означать, что просто ваш компьютер недостаточно быстрый для воспроизведения проекта. Добро пожаловать в бесконечный цикл апгрейда!

0 ▲
14 February 2012 23:44
21 comments

Рекомендации по оптимизации программы FL Studio

ВНИМАНИЕ ДАННАЯ СТАТЬЯ НАПИСАНА НЕ МНОЙ И РАСЧИТАНА КАК НА НОВИЧКОВ ТАК И НА УЖЕ СЛОЖИВШИХСЯ САУНД ПРОДЮССЕРОВ!!!

Нередко можно встретить высказывания типа «То-то можно с 10% загрузкой процессора получить в программе X, но то же самое получается с 50% в FL Studio» и т.п. Может, FL и не самая производительная система. Возможно, потому что написана не на том языке, что те самые программы X, но порой причина кроется в другом – неэффективном использовании самим пользователем. Что ж, попробуем снизить нагрузку на систему, работая во фруктах. (примечание: эта статья является информацией к размышлению, а не руководством к действию)

Документация FL Studio гласит:

  • Не используйте сразу много эффектов. Воспользуйтесь send-треками.
  • Воспользуйтесь функцией Smart Disable (буквально: интеллектуальное отключение эффектов).
  • Не включайте функцию эхо/задержки в функциональном разделе параметров каналов.
  • Ограничивайте полифонию с помощью параметра Maximum Polyphony.
  • Подрезайте затишья в сэмплах с помощью звуковых редакторов (вы ничего не слышите, но микширование все равно идет и расходует ресурсы системы).
  • Не включайте MIDI-выходы если не планируете их использовать.

Разберемся сначала с этими рекомендациями

SEND-треки. Они же «групповые эффект-шины», они же «треки посыла» и т.д.
Наверняка есть люди, которые без необходимости для каждого канала-генератора или сэмплера задают отдельный канал микшера (шину). В 99.9% случаев это неправильно. Пример из жизни – у меня есть трек с 34 каналами-генераторами и 11 шинами эффектов в микшере. Все эти 34 канала были распределены по 11 шинам. Ради эксперимента я размножил эффекты в 11 шинах на 34 шины (в точности подстраивая все параметры) и каждому каналу назначил свою шину. Если раньше в самом тяжком месте этот трек без запинок игрался с загрузкой около 85%, то теперь полоска упорно стояла на сотне и воспроизведение было на уровне «слайд-шоу». Я пошел дальше и решил для удовольствия аккуратно настроить эффекты для каждого канала. После этого я прослушал две получившиеся версии треков - 11-канальную и 34-х. Сразу скажу – лучше не стало, только хуже. 11-канальный трек звучал более собранно, нежели 34-х канальный. После этого я сделал все наоборот: на 4 из 11 шин у меня был схожий эффект реверберации. Из этих 4 эффектов я сделал один и вывел его на отдельную шину, которую затем превратил в SEND. Понятно, что проект небольшой и оптимизация на четырех эффектах многого не даст, но, тем не менее, загрузка CPU упала на 3-5%. Вывод очевиден: не надо без явной необходимости создавать отдельные шины и вешать на них то же, что есть на уже созданных. Просто выводите общие эффекты на SEND-шины. К тому же, в 6 версии микшер стал гораздо более гибким, и перемешивать имеющиеся шины вы можете как угодно.

Smart Disable. Ничего хитрого в данной функции нет. Просто эффект, на котором она активирована, отключается, если на входе в течение 4 секунд наблюдается нулевой уровень. Здесь следует быть внимательными любителям пространственных эффектов – если у вас есть ревербератор или линия задержки, имеющие длину эхо более 4 секунд, то звук будет просто «обрубаться». То есть, после удара Kick’ом по ревербератору с функцией Smart Disable эхо будет длиться только 4 секунды, остальное обрубится. Отсюда же следует и другой минус – срабатывает эта функция только через 4 секунды, но по-другому сделать и нельзя. Надо сказать, что, несмотря на простоту, это очень эффективная функция и ею следует всегда пользоваться.

Echo / Delay (в параметрах канала). Дело в том, что это самое Echo / Delay вовсе не обрабатывает звуковой поток, а заново проигрывает ноту. То же самое что если бы вы поставили вместо одной ноты несколько, каждая из которых играла бы все тише. Пользоваться этим делом надо, только если вам нужно, чтобы отклики были разными по высоте (регулятор Pitch). Вместо этого лучше создать шину в микшере и повесить на неё обыкновенный Delay.

Параметр Maximum Polyphony. Этот параметр можно найти не только во фруктах, но и в любом более-менее крупном синтезаторе / секвенсоре. Полифония – это число одновременно взятых нот. Понятно, что на каждую ноту расходуются ресурсы. Как же может помочь ограничение полифонии? Просто. Пускай ограничение стоит на 4 ноты. Вы взяли аккорд из 3 нот, а после этого аккорда составили мелодию, где одновременно ноты не берутся, но все еще звучит аккорд, затем сделали аккорд из других 3 нот (первый аккорд до сих пор взят). Взгляните на рисунок:

Что же произойдет? После первого аккорда (в точке 2) ничего. Ведь одновременно взято только 4 ноты, не больше. В третьей же точке полифония достигнет 6 нот. При этом две ноты первого аккорда будут заглушены, и звучать останутся второй аккорд (полностью) и одна нота от первого. Конечно, все может быть гораздо сложнее, и то, что одна нота у вас заканчивается в Piano Roll когда еще не началась другая, еще не значит, что полифония составляет 1 ноту. Многое зависит от настроек играющего инструмента (модуля / плагина). У этой функции есть младшая сестренка, называется Cut Itself. От нее тот же эффект, что и от ограничения в одну ноту.

Подрезка затиший. Дело в том, что нули – тоже числа и процессор их тоже считает. Речь, конечно, идет не только о нулях, но и просто о мелких амплитудах, когда уровень на пороге слышимости. Допустим, вы записали вокал. В этом вокале всего две фразы (одна в начале, а другая – секунд через 10). Между этими фразами – тишина, или почти тишина. Если вы теперь добавите этот вокал в свой проект, да еще навешаете кучу эффектов, то многое потеряете. Ведь тишина тоже будет обрабатываться эффектами и микшерное ядро фруктов будет микшировать эту якобы тишину, а слышать вы этого не будете. Так что лучше разбить записанное на две части и поставить в нужных местах проекта.

Примечание: фрукты умеют подрезать затишья только по краям сэмплов и затишья эти должны быть абсолютными, так что лучше сделать это в звуковом редакторе.

MIDI-выходы. Здесь, я думаю, все понятно. Ведь на отправку данных MIDI-устройствам тоже нужны ресурсы. Так что, если не используете MIDI-интерфейсы, то отключайте их. Сюда же можно отнести и функцию игры на обычной клавиатуре.

Это что касается документации FL. Теперь посмотрим на другие моменты, на основании которых можно сэкономить.

  • Стоит ли объяснять, что одновременно работающие игра, дефрагментатор, архиватор и т.д. и FLStudio – не очень-то разумный способ сэкономить время на запуске перечисленного? Думаю, не стоит.
  • В драйверах некоторых звуковых карт есть всякие эквалайзеры, ревербераторы, эмуляторы 3D-звука на двух каналах и т.п. Так вот: это все надо по возможности отключать (кроме, может, эквалайзера). Ведь все это выполняется программно (звуковухи до 1000 р.). Например, на встроенных картах Realtek AC97 есть опция Цифровой и аналоговый выход. При ее включении основной процессор начинает микшировать потоки линейных входов на цифровой выход, что не очень-то нужно в большинстве случаев. А ведь это все ресурсы, ресурсы…
  • Отрекитесь от красоты графического интерфейса. Отключите стили, тени под меню, указателями и т.д.

Во фруктах есть несколько опций по выводу звука (Options > Audio Settings). Там с помощью ползунка можно регулировать размер буфера, выбирать приоритет и метод интерполяции.

  • Последнее трогать не надо, ибо у вас наверняка нет ни суперкомпьютера, ни Супер-Hi-End аппаратуры, пускай остается Linear.
  • Размер буфера – для встроенных и дешевых звуковых карт – от середины до максимума. Для остальных придется подбирать. Если ваша карта поддерживает ASIO, то можно ставить мелкие значения.
  • Sample Rate (частота дискретизации) пускай 44100. Если ниже – то звучать будет противно, если выше, то у вас опять нет супер-пупер железа для воспроизведения.
  • Priority (приоритет) – ставьте на Normal. Непонятно зачем по умолчанию этот параметр стоит на Highest, из-за чего даже указатель мыши дергается в движении.
  • Safe Overloads (безопасная перегрузка) – пускай будет включено. Если вы одновременно возьмете ноты на паре десятков инструментов, то этот параметр – гарантия того, что вам не придется нажимать Reset на системнике.

Помимо SEND-треков в микшере можно воспользоваться еще кое-чем:

  • Возможно, вы любите на Master-шину повесить какие-нибудь модули для мастеринга. Наверняка это какой-нибудь навороченный модуль X с крутым интерфейсом. Вот все дело-то как раз в крутом интерфейсе. Когда вы открываете интерфейс, он прорисовывается, кэшируется и т.д., короче, расходует ресурсы. Поэтому, поставив и настроив однажды модуль для мастеринга, по возможности не открывайте его при следующих сеансах работы. Это можно отнести и к другим модулям. Также, забудьте про всякую там «аналоговую теплоту звука» пока сочиняете. Мастеринг – это мастеринг, его вы сделать всегда успеете после рендеринга.
  • Не стоит полагаться на то, что какой-нибудь модуль от фирмы X звучит 100% лучше встроенных модулей. Это не всегда так.

Еще советы:

  • Не забывайте про окна. Окна некоторых модулей очень требовательны. Например, всякие спектроанализаторы и т.п.
  • В каналах-сэмплерах есть параметр Keep on Disk – что означает «читать с диска». То есть сэмпл будет воспроизводиться не из памяти, а прямо с винчестера. Это для того, чтобы не тратить оперативку.
  • Пока стерео действительно не станет необходимым, используйте моно-сэмплы. В памяти они занимают в два раза меньше места.
  • Больше пользуйтесь звуковыми редакторами. Например, частоты лучше подкрутить эквалайзером редактора, нежели прицеплять сэмпл к отдельной шине с эквалайзером во фруктах. Также можно поступить и с другими эффектами.
  • Отрендерите звук, который воспроизводится синтезатором единожды как эффект, а затем поместите его как обычный сэмпл. Отрендерить можно просто создав отдельный паттерн с нужными нотами для данного синтезатора. При этом ваше право отключить или оставить включенными эффекты в микшере. Чтобы потом можно было изменить этот звук, просто сохраните пресет в синтезаторе и уже тогда спокойно удалите синтезатор. Если надо, вы можете удалить полученный сэмпл, заново создать синтезатор и загрузить сохраненный пресет. Это просто бешеная экономия ресурсов. Это можно и к лупам применить, разумеется, и каналы так воедино тоже можно сводить. Мы живем в цифровом мире – рендерьте и вставляйте сколько угодно – хуже стать не должно, искажениям взяться неоткуда.
  • Если вам нужен несложный звук, то попробуйте сначала получить его на несложном синтезаторе. Смысла выкручивать обычную синусоиду на Sytrus нет.
  • Не надо в качестве фонового рисунка ставить HTML-страницу (фрукты это умеют). Программе куда проще нарисовать рисунок, чем веб-обозреватель в фоне.
  • Сверху на панели инструментов есть окошко со значением poly. Обычно, оно не должно заходить за 30-40. Если заходит, то проверьте свои инструменты, там, скорее всего, что-то не так с полифонией. Поставьте ограничение.
  • Не пользуйтесь сэмплами, скажем, 96000 Hz, если не собираетесь рендерить с такими атрибутами. Это все напрасные вычисления. Если вам попался такой сэмпл, преобразуйте его в 44100 Hz и уже тогда используйте. А версию 96000 оставьте где-нибудь в папке X. Одно НО: я сказал только про частоту, про разрядность (8/16/24/32 бит) я молчу. Здесь все равно все в памяти преобразуется в 32 бита.
  • Во многих синтезаторах есть параметры вроде Quality, Accuracy, Over sampling. Это три разные вещи, но они влияют на точность расчетов, а, следовательно, на ресурсоемкость и качество звука. Лучше всего найти некий компромисс. Хорошо, если эти параметры сделаны отдельно для черновой работы и для рендеринга (пример – Sytrus).
  • Самыми ресурсоемкими процессами в синтезаторах являются: модуляция (осциллятором/по сэмплу; частотная/кольцевая, но не амплитудная), фильтрация большой глубины (24 дБ и больше), сложные кривые обработки и, возможно, некоторые фирменные эффекты в особо крупных синтезаторах.
  • В сэмплерах многое зависит от количества сэмплов на всей раскладке и на одной клавише, параметров кривой ADSR, точности интерполяции.

Настроек для рендеринга во фруктах не много, но и с их помощью можно сэкономить:

  • В черновых версиях работы нет смысла ставить интерполяцию выше 6-point hermite, это уже сказано в документации. Даже поставив Linear (линейную) интерполяцию вы потеряете только некоторые данные в микродинамике звуковой волны, все частоты останутся на месте. По умолчанию, как раз Linear вы слышите, когда сочиняете. Однако если вы синтезатор заменяете сэмплом так, как это было сказано выше, то лучше поставить на максимум.
  • Depth (WAV): не надо думать, что рендеринг в 16 бит быстрее, чем в 32. Ведь ядро микширования у FL 32-битное и если вы ставите 16 бит, то, очевидно, производятся дополнительные вычисления (округления). Лично я делаю рендеринг в 32 бита, потому что все равно выполняю мастеринг в Audition, а оттуда уже могу получить поток с любыми нужными мне атрибутами. И дело даже не в скорости рендеринга. Просто у меня гораздо больший динамический диапазон для мастеринга (не даром в iZotope Ozone используется аж 64-битная математика).
  • HQ for all plugins (т.е. высокое качество для всех модулей). Очевидно, что все модули переводятся в режим высокого качества. НО: далеко не все модули поддерживают эту функцию. В основном это встроенные модули FL Studio.

Вроде все. Остальное заключается в том, чтобы не потерять проценты там, где нужное вам дело можно выполнить более эффективно, разумно. Так что прежде чем сделать что-то, подумайте: а может, есть более эффективный способ? Но это – дело опыта.

1 ▲
14 February 2012 22:14
4 comments