Contacts
Роман Гашанин
Favorite styles: Acid, Drum & Bass, Dubstep, House, Rave
DJ, producer, Listener since 2006
Performance: from 3 500 rubles / 2 hours
Events
Телеграф, Saint Petersburg, 21:00 // 25 June 2009
Dubstep
Синяя Птица, Saint Petersburg, 23:00 // 23 January 2009
House
PR
7,4
Blog

Drum programming

Решил обощить свои знания по этому делу, больше для себя, если кому пригодиться - буду рад. Драм секция, включает в себя так сказать, полный микс во всех своих аспектах, то есть частоты, панорамирование, пространственная локализация. Три основных соcтавляющих как по програмингу так и по сведению: низы - кик или бас драм, середина - хлопки, снейр(рабочий), и прочая перкусия и высокие - железо, хеты и тд. Програмmинг - вся фишка в деталях и проработке, в ломаных стилях частенько используют два кика один основной, другой помягче, снейр то же самое, в днб ghost snare практически обязателен, так же очень важны тарелки (hihat), многие биты звучат только из-за тарелок, хотя поначалу многие этой составляющей пренебрегают. Вообще лучше набивать по наитию, по ощущениям, но и отработанные и найденные рисунки то же надо знать, что-бы не изобретать велосипед, в некоторые вещи очень трудно врубиться самому пока не наберешь по шаблону, в днб например или дабстепе там вообще никогда не догадался бы о триолях в хет партии. Мне очень интересно слушать в этом плане Кемиклов, многие дабстеп продюсеры набирают интереснейшие рисунки. Вообще дабстеп с ритмической точки зрения это последнее большое событие которое случилось в электронной музыке. Потом такие категории такт, квадрат, смысловой блок. В них есть изменения зависящие от развития темы и сопряженные в основном с басом. Незабывать выделять динамикой, велосити если это миди команды. Даже самый простой ритм например хаус если он хорошо проработан как по программингу, так и по звуку, будет заводить качать и цеплять, причем человек не профессионал не будет осознавать в чем фишка. Просто будет кайфово.Ритм же набитый на одном такте в драм машине и пущеный по кругу, очень быстро наскучит и утомит, деревянное монотонное стукание вряд ли кому понравиться. Теперь по звуку, микс барабосов должен звучать слитно, и во многих случаях жирно, то есть покрывать весь частотный диапазон. Подснять всегда можно. Вообще я к такой идее склоняюсь, не только на барабанах, а вообще, на стадии формирования звука, делаеем как можно более плотный, полновесный, жирный звук, на стадии сведения этот звук в нужных нам местах и степени обтяпываем. Особенно это важно для электронных музыкантов, так как им не только сводить (утрамбовывать) звук приходиться, но и формировать(саунддизайн, темброобразование), в отличии от классического звукорежиссера, сводящего записанные инструменты. Это похоже на то как в коробку складывать мягкие вещи, и они там расширяются на сколько возможно и заполняют все пространство, то есть мыслить вырезанием, на сведение, на формировании мыслить расширением. Вернемся к драм секции. Кик для тяжелых стилей формируем из нескольких слоев, как раз-таки для охвата большего частотного диапазона, и очень часто на кик накладываем верхотуру, это помогает нам его услышать, засечь, кстати этот принцип глубокие низы и заметные верхи для одного музыкального события частенько используеться, верх дает нам заметить как-бы умом, а низ для тела. Когда например играет мид бас жужащий в днб мы смотрим на него и любуемся и думаем во как ебашит, при этом не всегда понимая что под ним лежит глубокий и плотный саб, умом мы замечаем верхнее жужжание но если убрать саб, сразу вся круть потеряеться, то же верно и наоборот оставить один саб и то же будет не так круто и красиво. Снейр тоже, но тут у одиночных семплов, чаще низа не хватает, на снейр и перкусию используеться ревер, в дабстпе например есть очень глубоко отставленные элементы, что не часто встретишь в других стилях, то есть полный микс как по частотам так и по панораме и пространственной локализации. Вообще научился хорошо набирать и сводить драм секшн, 70 процентов работы в танцевальной музыке освоил, можешь на этом остановиться, забить и писать только биты. Кстати американские аренбишные и хип-хоповые продукты одно из самых кайфовых явлений, они очень профессинональны и новатроские, на пике формы так сказать, хотя и далековато от нас стилистически находятся, от электронной и больше европейской музыки. Кстати один из дабстеп парней сказал что для него началось все с битов Миси Элиот, долгие годы работы с битами не прошли даром, андегрундного уличный хип хоп 80, гангста 90 и вот теперь они на вершине, правда нас это не особо касается.

1 ▲
8 June 2010 18:41
1 comment

Подготовка файла и запись CD для диджеинга.

До начала работы на публике, диджеям использующих CD, нужно проделать одну или несколько операций, а именно: подготовить файл и прожечь диск. Как это делаю я и что именно использую. Считаю, что каждому современному диджею необходимо знать и уметь работать в как-либо звуковом редакторе, я использую Sony Sound Forge. Первым делом смотрю спектр - вкладка Viev-Spectrum Analysis, обращаем внимание на частоты ниже 30 герц, особенно это актуально для рипок с винила, да и на цифровых релизах иногда попадаются никому ненужные горбики. Сверхнизкие частоты как правило не несут никакой музыкальной информации, а аппаратуру попортить могут, поэтому обрезаем их тем же Waves LinEq Lowband. Потом если надо подтягиваю трек по уровню, если готовлю какой-нибудь старый материал, типа диско, фанка и т.д. стараюсь аккуратненько максимизировать, так в те временна конечно не прессовали как сейчас. Для этого использую Waves L2, ориентируюясь по волновой форме файла и шкалам пикового уровеня и VU метра. Что еще можно сделать в форже, например разметить трек для удобства сведения, ставлю метки (M) перед началом бита, если требуется удлинняю нейтралку в начале трека - выделяю квадрат метками и CTRL -C CTRL -V, обрезаю слишком длинные окончания треков без бита, просто вырезаю биты мне нужные, делаю реедиты, укорачиваю "зависалова" вообщем смотрю по ситуации, так как хорошо подготовленный трек это скорость и удобство при работе на публике. Кстати в процессе всех этих манипуляции очень хорошо знакомишься с треком, его структурой, так сказать начинаешь знать его в лицо. Так же в этом редакторе можно извлечь файл с аудио диска: File - Extract Audio from CD.

После того как, все файлы подготовленны, сложенны в одну папочку и объеденины общим концептом, прежде всего в голове, перехожу к прожигу в Nero. Здесь все просто - открываем записать аудио диск, кидаем файлы, если трек размечен в форже, захожу в свойства Idex,Limits,Splits, нажимаю на Split at Index Positions - файл разбивается на треки, при записи ствалю галку - No pause between tracks, что бы если нужно играл слитно. Ту же разметку можно делать прямо в неро в тех же свойствах, на зелененькой волноформе. Нажимаю значок коврового дизайна и готовлю распечатку, Track list tool - вставляю трэклист(желательно иметь заготвленный шаблон документа), Text Box tool - название. Распечатываю. Подписываю диск маркером, использую Printable Verbatim, чистые белые диски, без всякой левoй информации.Вставляю диск и нажимаю Burn, пока диск прожигается вырезаю распечатку. Все, профессиональный инструмент для убийства людей на танцполе готов.

0 ▲
18 May 2009 1:06
7 comments

Рендеринг и организация проекта.

Начав в ризоне и наработав там кучу проектов, я не удовлетврился в последствии звуком и пришлось все пересводить в кубейсе. Как сделать это быстро и удобно, вот мой способ. Порядок работы таков. Запускаем куб, запускаем ризон. Первым делом создаем маркер трек и размечем композицию, вступление, начало основной темы, дроп и тд, Если знаем что композиция сложная и элементов много, можно сразу создать фолдер треки и в этих треках создать груповые треки, на которые мы в последствии заведем дорожки какой-либо партии. Например если бас состоит из трех слоев саб, бас и мид, то у нас будет папка с тремя дорожками и групповой трек для управления громкостью, общей компрессии и эквализации. Вообще хорошая организация проекта это удобство, понятность и скорость рабоы, а в конечном итоге качество. Понятно, что под каждый проект создем отдельную папку где будем хранить сам проект и все связанные с ним аудио файлы. Организовав проект переходим к рендерингу, первым делом отключаем в ризоне все ревербераторы, что-бы снять только сухой звук, берем какую либо партию, солируем ее, выставляем локаторы и скидываем в аудио. Локаторы выставляю чуть раньше начала и чуть позже окончания партии, если ставить в притык, можно получить не совсем то, что слышишь при проигрывании миди партии синтезатором. Я скидываю в 32 бит с плавающей запятой, так как 32 битный файл легче! обрабатываеться процессором, а качество соответственно выше . При рендеринге выставляем функции импорта файла в пул и в проект, то есть сразу после рендеринга файл появляеться в проекте с привязкой к позиции курсора. Файлы, опять же, не ленимся и нормально обзываем по английски или латиницей, что-бы в последствии не иметь кучу безымянных файлов или файлов с непонятными именами в которых сам черт ногу сломит.

Так как ризон на любом файле генерит сверх низкие частоты, при рендеринге на мастер можно поставит эквалайзер или обработать впоследствии каждый файл отдельно, для этого требуется eq c высокой крутизной спада, например Waves lowband , высталвенный фильтр на 32 герцах будет достаточно что-бы обрезать все инфра звуки, для партий которые звучат значительно выше можно поставить фильтр повыше, но не усердствуем это не сведение, а просто чистка семплов и редактирование здесь деструктивное, то есть не обратимое. Двигаясь таким способом, то есть скидывая звук в аудио и сразу выставляя его на нужную позицию в проекте, можно за пару часов перевести достаточно сложный проект в аудио не путаясь и не делаю лишней работы.Всего хорошего, приятного сведения :) (more...)

0 ▲
12 August 2008 17:50
8 comments