Blog

Рендеринг и организация проекта.

Начав в ризоне и наработав там кучу проектов, я не удовлетврился в последствии звуком и пришлось все пересводить в кубейсе. Как сделать это быстро и удобно, вот мой способ. Порядок работы таков. Запускаем куб, запускаем ризон. Первым делом создаем маркер трек и размечем композицию, вступление, начало основной темы, дроп и тд, Если знаем что композиция сложная и элементов много, можно сразу создать фолдер треки и в этих треках создать груповые треки, на которые мы в последствии заведем дорожки какой-либо партии. Например если бас состоит из трех слоев саб, бас и мид, то у нас будет папка с тремя дорожками и групповой трек для управления громкостью, общей компрессии и эквализации. Вообще хорошая организация проекта это удобство, понятность и скорость рабоы, а в конечном итоге качество. Понятно, что под каждый проект создем отдельную папку где будем хранить сам проект и все связанные с ним аудио файлы. Организовав проект переходим к рендерингу, первым делом отключаем в ризоне все ревербераторы, что-бы снять только сухой звук, берем какую либо партию, солируем ее, выставляем локаторы и скидываем в аудио. Локаторы выставляю чуть раньше начала и чуть позже окончания партии, если ставить в притык, можно получить не совсем то, что слышишь при проигрывании миди партии синтезатором. Я скидываю в 32 бит с плавающей запятой, так как 32 битный файл легче! обрабатываеться процессором, а качество соответственно выше . При рендеринге выставляем функции импорта файла в пул и в проект, то есть сразу после рендеринга файл появляеться в проекте с привязкой к позиции курсора. Файлы, опять же, не ленимся и нормально обзываем по английски или латиницей, что-бы в последствии не иметь кучу безымянных файлов или файлов с непонятными именами в которых сам черт ногу сломит.

Так как ризон на любом файле генерит сверх низкие частоты, при рендеринге на мастер можно поставит эквалайзер или обработать впоследствии каждый файл отдельно, для этого требуется eq c высокой крутизной спада, например Waves lowband , высталвенный фильтр на 32 герцах будет достаточно что-бы обрезать все инфра звуки, для партий которые звучат значительно выше можно поставить фильтр повыше, но не усердствуем это не сведение, а просто чистка семплов и редактирование здесь деструктивное, то есть не обратимое. Двигаясь таким способом, то есть скидывая звук в аудио и сразу выставляя его на нужную позицию в проекте, можно за пару часов перевести достаточно сложный проект в аудио не путаясь и не делаю лишней работы.Всего хорошего, приятного сведения :)

0 ▲
12 August 2008 17:50

Comments

проще сразу всё писать в кубе...
Конечно, только не проще сразу его освоить.
Пару замечаний:
1. 32 бита флоат вовсе не потому, что он легче обрабатывается процессором. А совсем по другой причине. Дело в повышении битности сигнала, снижении цифрового шума и т.д. А вообще-то нагрузка на проц значительно возрастает по сравнению с обработкой файлов меньшей битности.
2. Не советую применять high pass фильтры предварительно. Логичнее это сделать непосредственно при эквализации. Ну это как хотите. Я посоветовал присмотреться к другим обрезным фильтрам, время не стоит на месте, вэйвс лоубанд морально устарел. Посмотрите вот это forum.rmmedia.ru/showthread.ph …
В фильме от стейнбергов, а они-то я думаю имеют авторитет, говориться именно о том, что 32 битный файл совпадая с частотой работы аэмдишного или интеловского процессора меньше его нагружают, честно говоря для меня это было открытием.
Хм. Тут ещё вот какое дело. Деже если в куб закидывается вавка 16 бит, внутри куба она считается по 32 х битной "схеме", так что действительно остаётся довериться представителям от стейнсберга. Но главным аргументом всё равно остаётся снижение цифрового шума.
Да, надо поэксперементировать.
цитирую:
The standart processors by AMD and Intel work in the same 32-bit floating point format and require less threads – and thus less computing power to calculate this file format as required for 16 or 24 bit files.
Please, sign up (it's quick!) or sign in, to post comments and do more fun stuff.