30 японских ос против 30000 пчёл
Флейм
Вот так. Приходит мужик домой, а него целый рой уничтожен тремя десятками ос.
|
Кубик Рубика Замороченный |
|
| all | records | tracks |
|---|
Вот так. Приходит мужик домой, а него целый рой уничтожен тремя десятками ос.
Чтобы не попасть впросак, размещая рекламный баннер или биллборд следует внимательно изучить окружающую обстановку и особенности рекламного носителя. Иначе подобная ниже приведенным реклама не просто потеряет всякий смысл, но становится еще и настоящим посмешищем.
Реклама фильма в США
Не то чтобы всё гладко сейчас в Беларуси. Так что плакаты разместили очень в тему.
Рекламный щит в г. Кропоткин, Краснодарский край.

Странное соседство: Limp Bizkit и БинБанк.

На "Московском вокзале" в Питере висела реклама страшного фильма.

К 60-летию Победы. Санкт-Петербург

В январе 2008 года около объектов милиции и ДПС появились необычные тизеры TELE2 со словами "Они забирают последнее". Медиапланирование тизеров было специально подобрано таким образом, чтобы размещать щиты около объектов имеющих отношении к ДПС и милиции.
Для "Эльдорадо", вовремя среагировавшего на биллборд конкурента, данное размещение является более чем удачным.

Крайне неудачное соседство социальной рекламы против наркомании с детским поздравительным плакатом в Украине.
Реклама фильма "Обитель зла 3" в Бирюлево.
Kitekat изобразил кота в позе Христа, рассчитывая на такое удачное соседство.
В Москве на ул. Нижняя Красносельская д.6.
Пожалуй, худший пример размещения рекламы.
Глядя на рекламу Turkish Airlines на эскалаторе, неминуемо возникает вопрос, какому дизайнеру или креативщику пришла в голову мысль так нелепо разместить рекламу авиакомпании, создающую иллюзию падающего самолета, и как могли допустить или пропустить такое представители самого Заказчика.

Вывеска ресторана "Две палочки" около знака "стоянка по четным дням запрещена".
Надпись сверху: Опасность! Запрещено прыгать в туннель. Nike - Just do it.
Передняя и задняя обложки номера американского журнала Nature являют собой отличный образец неудачного размещения рекламы.

Надпись на верхней рекламе: "Борьба с раком небезнадёжна. Я - живой пример"

Рядом с рекламой поисковой системы Yahoo! очень неудачно оказалась цифра 404, означающая "Not Found" (Не найдено).

На автобус лучше белое не размещать - доказывает реклама нижнего белья Delicate.

Мужчина не выглядит слишком довольным от такой рекламы.





































Итак, компания Propellerhead выпустила на рынок свое очередное детище «Reason 6». Это шестая версия знаменитой рабочей станции. Лично мое мнение, этот продукт – очень серьезный конкурент таким DAW (Digital Audio Workstation), как «Logic Pro», «Cubase», «FL studio» (куда же без фруктов) и другим подобным программам. Почему именно 6 версия может кардинально изменить ситуацию? Ведь не многие профессиональные продюсеры делают выбор в пользу «Reason». Куда более часто можно увидеть их за работой в «Logic Pro», «Pro Tools» или «Cubase». Собственно, именно об этом данная статья. Причина для выбора в пользу «Reason 6».

Вообще, «Reason» – это одна из первых в истории программ для написания и редактирования музыки в «домашних» условиях (первая версия «Reason» вышла в 2000 году), и очень многие продюсеры «той эпохи» начинали осваивать компьютерный способ работы с музыкальными файлами именно в «Reason». Те же самые «The Prodigy» и «Depeche mode» в своей работе в 2000-х использовали именно данную программу. На то время это была революция. Для того, чтобы полноценно воплотить музыкальную идею в жизнь, стало достаточным иметь под рукой ноутбук. И, хотя помимо Reason были другие программные рабочие станции (такие как «Cubase», «Pro Tools» и некоторые другие), как раз она стала кумиром среди музыкантов, создающих электронный стиль звучания, т.к. в «Reason» была реализована новейшая в то время технология семплирования, которая позволяет по миди-протоколу управлять записанными в лучших студиях мира аналоговыми базами звуков. Интерфейс программы представлен в виде виртуальной рэковой стойки, в которой можно размещать синтезаторы, процессоры эффектов и другие девайсы. Каждый новый модуль соединяется кабелем с микшером (и это видно, если нажать клавишу «Tab», стойка поворачивается на 180 градусов, см.рисунок), можно как угодно коммутировать между собой синтезаторы и процессоры обработки. Все очень логично и просто. Лайам Хоулетт из тех же «The Prodigy» в своих интервью не раз упоминал о том, что благодаря «Reason» у него открылось «второе дыхание».

Шло время и технологии стремительно развивались не по дням, а по минутам. Компании производства программного обеспечения видели потенциал в использовании компьютерных технологий в музыкальной среде и создавали свои собственные DAW , каждый раз «пичкая» новую версию какими-либо новыми революционными технологиями синтеза и обработки звука. На сегодняшний день существует уж точно больше 10 популярных программ, у каждой из которых есть своя аудитория почитателей. И «Reason» – не исключение. И если вплоть до 5 версии у него действительно были ряд серьезных недостатков (на мой взгляд) по сравнению с другими DAW, а именно, отсутствие возможности полноценно работать с аудиофайлами без использования дополнительной программы в связке «Record» или «Recycle»( Тот же Propellerhead) и не совсем доведенный до идеала звуковой движок (это уже не только на мой взгляд), то в 6 версии все кардинально изменилось. Видимо, Proppellerhead уяснили, что, если они хотят повысить популярность и уровни своих продаж, нужно прислушаться к отзывам потребителей. Компания не только улучшает звуковой движок программы, но и объединяет «Record» и «Reason» в одно целое, создавая, таким образом, полноценного музыкального монстра с поистине уникальным интерфейсом и доведенным до очень высокого «конкурентного» качеством звучания.
Стали возможны практически все манипуляции с форматом аудио: запись, редактирование (включая time stretch) и обработка. Таким образом, «Reason 6» больше не ограничивает своего владельца в реализации его музыкальной фантазии, а это очень важно при полноценной работе с музыкой. Конечно и раньше можно было купить отдельно у тех же propellerhead программы «Recycle» и «Record», заплатив еще несколько сотен, но, согласитесь, это нужно быть фанатом «Reason» (а такие есть), так как существуют куда более экономичные варианты приобрести себе тот же «Logic Pro» и иметь все эти возможности в одной программе. Другое дело, когда за 400 евро (что является абсолютно конкурентной ценой на данном сегменте рынка) музыкант получает все возможности полноценной DAW и это заставляет задуматься при выборе.
Так же, помимо тех радостей, которые я упомянул выше, в «Reason 6» появились новые, на мой взгляд, очень интересные инструменты обработки звука. А именно:
The Echo- дилэй процессор, который, по словам разработчиков, объединяет блеск современных задержек с органическими звуками аналоговой схемы и oldschool ленточных машин. Надо отметить,что звучит он действительно неплохо.

Pulveriser- это компрессор с неповторимым «хрустящим» звуком, «грязный» дисторшн, многорежимный фильтр и гибкая модуляция в одном флаконе (опять же, со слов разработчика). При моем тесте я особого «хруста» не услышал, но как компрессор и дисторшн данный процессор работает очень неплохо.

Alligator- трехполосный паттерновый гейт, способный превратить бесцветные пэды в ритмичные текстуры, скучные биты в потрясающие брейки. Он изменит ваши петли до неузнаваемости (Propellerhead). От себя попробую сказать более доступным языком. Это трехполосный фильтр, дисторшн, фэйзер и дилэй в одном, который достаточно интересно выглядит, но звучит достаточно привычно. Хотя при более детальном рассмотрении, вполне возможно, он проявит себя с более интересной стороны.

Особое внимание хочу уделить новой микшерной панели в «Reason». Это просто мечта с точки зрения дизайна. А с точки зрения звука?

Новая микшерная панель внешне очень напоминает классический студийный микшер со встроенными процессорами обработки звука, такими как эквалайзер, компрессор, гейтер и др. Лично мне он внешне уж очень нравится, не могу никак наглядеться.
С точки зрения звука, программа сделала огромный шаг вперед. Раньше, когда я еще использовал ее для написания первых композиций, путем проб и ошибок, понял что не могу доверить микшерной панели «Reason» (тогда еще 3.0) звучание своих треков. Единственным выходом для многих в то время было делать сведение через rewire в прогамме «Pro Tools». Теперь, после беспощадного тест-драйва этой панели могу отметить очень серьезное качество звучания, хотя здесь, конечно, скорее дело в новом движке. Старые версии «Reason» обладали выраженным металлическим и слегка сухим звучанием. Правда, что-то более конкретное можно сказать только после основательной работы и по прошествии какого-то количества времени, но первое впечатление очень приятное, а это важно.
Так же есть менее интересные, но тоже очень приятные нововведения в «Reason 6». Такие как, Recording meter, гитарные усилители Line 6, Neptune и обновленная библиотека звуков и патчей.
Подводя итог, могу сказать, что лично для меня это был очень приятный сюрприз от компании Propellerhead. Не стану скрывать, что прежде всего, в «Reason» мне всегда нравился интерфейс, с ним действительно очень приятно работать. Благодаря новому звуковому движку любимые многими синтезаторы Malstrom, Thor, Subtractor запели по-новому. И у меня появилась серьезная причина задуматься о том, чтобы вновь время от времени использовать легендарный «Reason».
На плацу стоят 64 солдата – 8 х 8 рядов.
В каждом горизонтальном ряду выбрали самого высокого (отмечены красными буквами В), а в каждом вертикальном ряду выбрали самого низкого (отмечены синими буквами Н).
Среди самых высоких выбрали самого низкого (отмечен большой буквой В), а среди самых низких выбрали самого высокого (отмечен большой буквой Н).
Вопрос: кто выше – самый низкий из высоких или самый высокий из низких?
Мне вот этот =) мож и баян,но всё же!
Кидаем сюда те,которые заставляют улыбаться!
Вы наверняка сотни раз встречали анимированные аватарки на просторах интернета, но то, что я предлагаю вам посмотреть в этой подборке перевернет ваше представление о gif анимации.
Нью-Йоркская фотограф Джейми Бек (Jamie Beck) совместно с веб-дизайнером Кевином Бургом создали серию анимированных фотографий.
Это настоящее искусство, на грани фотографии и видео. Джейми называет эти фотографии «cinemagraphs», это уже не фотографии, но еще не синематограф.
(more...)
Несколько лет занимаюсь написанием электронной музыки и диджеингом. В этой теме разбираем ваши вопросы по работе с программой Ableton Live! По разным темам создаются видео-уроки на русском. О них ниже...
Делаю видео-уроки по Ableton Live. В свободном доступе они есть здесь: zwook.ru Каждую неделю выходят новые видео с трюками и советами разной сложности. Уроки формируются из актуальных тем. Поэтому не стесняйтесь — пишите здесь темы, которые вас интересуют, будут уроки.
На сайте уже есть уроки по следующим темам:
Базовый курс (Ableton Live 8):
1. Основы интерфейса
2. Основы диджеинга
3. Основы создания собственных композиций
Бесплатный видеокурс
«Секреты создания электронной музыки»
Более продвинутые уроки по разным темам:
Как сделать мощный бас из щелчка
Подробно о варпинге в Ableton Live 8 / Создание специального набора эффектов для диджеинга
Устройство live-сета в Ableton Live
Почему надо использовать функцию Send/Return
Сведение партии ударных. Часть 1 — Создание пространства
Базовый курс по Ableton Live 8
Как сделать dj-микс без контроллера
Использование лупов и семплов в ди-джеинге
Создание музыки по-аблетоновски
Side-chain компрессия. Эффект раскачивания
Синтез барабанов. Часть 1 - Бочка (Kick)
СВЕДЕНИЕ ТРЕКА: С ЧЕГО НАЧАТЬ (40 МИНУТ ВИДЕО! ОСНОВНЫЕ ПРИЕМЫ СВЕДЕНИЯ)
Создание dj-микса в реальном времени
Синтез. Это нужно знать каждому
Ресемплинг – простой путь реализации сложных приемов
Упрощение процесса создания музыки
5 способов улучшить звук
Как увеличить производительность вашего компьютера
Ableton MIDI effects: Random, Scale
Партия ударных. Часть 2. Советы (50 минут полезного видео)
Разбор трека Nikita Stalker — Awake
Запись dj - микса
Настройка миди-контроллера в Ableton Live
Запись вебинара: Сведение ваших треков
Подробно о Flanger / Phaser / Chorus
Хитрая автоматизация в Ableton Live
Синтез и обработка шума (непосредственно в готовом проекте!)
Программирование реалистичных барабанов
Аудио-каст №2 — Мозгокопание продолжается
Бесплатный плагин от Camel Audio
Управление шумом с помощью вокодера (FL Studio)
Подробно о пространственных эффектах: Reverb & Delay (60 минут видео!)
14 ВИДЕО о том, как писался трек-победитель конкурса ремиксов (автор: Денис MOT!V)
Секреты создания электронной музыки
Статья «Эра мобильного продакшна», Часть 1
Статья «Эра мобильного продакшна», Часть 2
Как определить тональность трека вручную
Устройство конпрессора в Ableton Live
Alchemy VST. Часть 1: Возможности, интерфейс
Статя. Проблема 99% электронщиков
Элементарная теория музыки. Урок 1
Основы синтеза звука. Вводное видео
В любом треке урезайте частоты 300 и 1600 герц !!!!
это самые вредыне и бесполезные частоты
50 герц.1. Увеличить, что бы добавить полноты инструментам, звучащим в низкочастотном участке спектра – большой барабан, томы и бас-гитара.
2. Уменьшить, что бы избежать появления “boom”-эффекта и маскировки высших гармоник и увеличить “читаемость” басовых партий. Обычно используется в музыке с активной басовой линией, например, в рок-музыке.
100 герц.
1. Увеличить, что бы добавить жёсткости инструментам, звучащим в басовом регистре.
2. Увеличить, что бы добавить наполненности звукам гитары, малого барабана.
3. Увеличить, что бы добавить теплоты пиано и духовым инструментам.
4. Уменьшить, если надо убрать бубнение из звука гитары и увеличить его разборчивость.
200 герц.
1. Увеличить, что бы добавить полноты партии вокала.
2. Увеличить, что бы добавить полноты звуку малого барабана и гитары (используется в жёсткой музыке).
3. Уменьшить, что бы избежать мутного саунда инструментов, звучащих в среднечастотном диапазоне.
4. Уменьшить, что бы избежать гонгообразного звучания тарелок.
400 герц.
1. Увеличить, что бы добавить ясности басовой партии, особенно при прослушивании на малой громкости.
2. Уменьшить, что бы избежать картонного звука у низкозвучащих ударных (томы, большой барабан).
3. Уменьшить, что бы подчеркнуть объёмность звучания тарелок.
800 герц.
1. Увеличить для чистого и мощного звучания бас-гитары.
2. Уменьшить, что бы избавиться от “дешёвого” звука гитар.
1.5 килогерца.
1. Увеличить для подчёркивания атаки бас-гитары и её гармоник.
2. Уменьшить, что бы избежать “вялого” звучания электро- и акустических гитар.
3 килогерца.
1. Увеличить для подчёркивания атаки бас-гитары.
2. Увеличить для подчёркивания атаки электро- и акустических гитар.
3. Увеличить для подчёркивания атаки партии пиано, исполненной в низком регистре.
4. Увеличить для подчёркивания чистоты и жёсткости вокальной партии.
5. Уменьшить для подчёркивания придыхания, мягкости бэк-вокальных партий.
6. Уменьшить, если необходимо замаскировать гармоническую нестройность вокала или гитар.
5 килогерц.
1. Увеличить для разборчивости вокала.
2. Увеличить, что бы подчеркнуть атаку низкозвучащих барабанов (большой барабан, томы).
3. Увеличить для получения более “пальцевого” звука бас-гитары.
4. Увеличить, что бы подчеркнуть атаку пиано, акустических гитар и яркость партии гитар (особенно, рок-гитар).
5. Уменьшить, что бы сделать звук партий, звучащих на заднем плане более отдалённым.
6. Уменьшить, что бы смягчить звук гитар.
7 килогерц.
1. Увеличить для получения атаки у низкозвучащих барабанов (более металлический звук)
2. Увеличить для получения атаки перкуссионных инструментов.
3. Увеличить при работе с “вялым” вокалом.
4. Увеличить для получения более “пальцевого” звука бас-гитары.
5. Уменьшить, что бы уменьшить энергию свистящих согласных.
6. Увеличить, что бы добавить резкости звукам рок-гитар, синтезатора, акустических гитар и пиано.
10 килогерц.
1. Увеличить для осветления вокала.
2. Увеличить для получения лёгкого прозрачного звука акустической гитары или пиано.
3. Увеличить, что бы подчеркнуть жёсткость в звучании тарелок.
4. Уменьшить, что бы уменьшить энергию свистящих согласных.
15 килогерц.
1. Увеличить для осветления вокала (звук с придыханием).
2. Увеличить для осветления тарелок, струнных, флейты.
3. Увеличить, что бы сделать звук сэмплерного синтезатора более естественным.
Автор материала: Robert Dennis
Итак, прошел ровно год с тех пор, как я в своем блоге начал отбирать для блока ANDY STOCK FEAT на главной странице сайта, материалы, которые мне нравятся. Это были треки и ремиксы разных направлений и качества, но все они неизменно играли в моем плеере на рипите часами.
За это время 53 счастливчика получили свою возможность оказаться на главной странице PROMODJ и привлечь внимание к себе и своему творчеству (не все из них через мой блог, некоторых я просто случайно находил) и мне кажется, что эту традицию стоит продолжить.

Старый блог за этот год стал слишком тяжелый, потому я решил создать новую запись и собирать ваши материалы уже здесь.
Правила все те же: размещайте в этом блоге свои лучшие треки и ремиксы в качестве от 192 кбпс и, как минимум, в радио-версии. Стиль практически не имеет значения - шансы есть как у chillout'a, так и у d'n'b.
Пожалуйста, не сбрасывайте сюда все подряд, речь идет только о реально клевых материалах, детально проработанных, отмастеренных, с целиком завершенной идеей. Демо-версии, обрезки на 2 минуты и миксы кидать так же не надо.
Материалы, которые мне понравятся больше всего, я буду на неделю размещать в блоке ANDY STOCK FEAT и ставить в ротацию на PROMORADIO.
UPD: Внимание! Треки и ремиксы, которые участвуют в конкурсах, по понятным причинам не принимаются. Материалы, запрещенные для скачивания, так же не принимаются.
Ну что, погнали?:)
Основной вопрос, который встает перед начинающими саундпродюсерами — на какой платформе писать музыку, PC или Mac? Если это PC, то выбор обычно варьируется между Cubase, Ableton, FL Studio и реже — Nuendo. Если же речь идет о Macintosh, выбор значительно сужается — до Cubase, Ableton и Logic. Существует также Pro Tools, но эта система обычно используется на очень дорогих и профессиональных студиях. Но в чем же коренное различие между Mac и PC? Баталии на тему «Mac против PC» до сих пор не стихают на форумах по всему миру. Там, где форумчане уже в массе своей закоренелые музыканты и звукорежиссеры, конечно, подобных топиков меньше, вернее — их там нет, потому что они просто-напросто запрещены модераторами. Явный тому пример — известный многим форум RMM. Антипод RMM, как кто-то уже догадался, это — PROMODJ. Но раз уж мы с вами Mac-пользователи и пишем музыку на этой платформе, то нам просто необходимо разобраться в фактических преимуществах Mac OS X перед Windows.
На данный момент разрыв между Mac OS X и Windows минимален благодаря появлению новой ОС — Windows 7. Многие отмечают стабильность «семерки» вкупе с полной совместимостью программ для предыдущих версий Windows. Таким образом, мы имеем прямого конкурента Mac OS X Leopard в плане стабильности и современности внешней оболочки. Почему именно внешней? Как сообщил эксперт по программированию, пишущий скрытые от глаз простых смертных драйверы для различных устройств, «Windows для программиста — это просто ад!», и Mac по-прежнему работает с аудио на голову лучше, чем Windows. Чтобы понять, в чем коренное различие между Mac и Windows, дадим слово Кириллу Багриновскому, тому самому эксперту. Как объяснил Macster Кирилл Багриновский, есть несколько технологий получения звука от Windows.
WDM-аудиодрайверы. Еще в старых версиях Windows, начиная с 2000, существовала определенная схема работы с аудио в системе. Тогда вопрос быстрой обработки звука без задержки в мире не стоял. На ноутбуках никто не выступал, не давал концерты. Поэтому и проблемы быстродействия как таковой не было. В недрах Windows был реализован специальный модуль, отвечающий за прохождение сигнала по операционной системе и его обработку. Назывался модуль KMixer.sys. Драйвер звуковой карты сообщал этому модулю, как устроен внутренний микшер этой карты, как должны коммутироваться входы и выходы. KMixer, получив всю эту информацию, прогонял звуковой сигнал от входов на выходы, через виртуальный микшер звуковой карты. Архитектура всего этого аудиотракта оставляла желать лучшего в плане воспроизведения в реальном времени (хотя, может, для своего времени была сама по себе неплоха). Поэтому мы можем наблюдать, как стандартные драйверы для звуковых карт (так называемые WDM-драйверы) вносят гигантские задержки в прохождение сигнала (около полусекунды). Понятно, что с такой задержкой ни о каком живом выступлении не может быть и речи.
Попутно хочу сказать, что все современные драйверы под Windows — это WDM-драйвера (Windows Driver Model). Но, тем не менее, появилось жаргонное выражение «WDM-аудиодрайвер» для обозначения драйверов, созданных в соответствии с аудиотехнологиями Windows.
Direct Sound. Это технология Microsoft, которая тесно связана с WDM-аудиодрайверами. Она позволяет воспроизводить и записывать звук с малой задержкой. Ощутить это можно в играх, когда, нажав на левую кнопку мыши, вы тут же слышите выстрел из гранатомета. Но так получилось, что Direct Sound больше применим для рядового пользователя, чем для музыканта. Он поддерживает стандартное распределение звука по выходам аудио карты (2.0, 2.1, 5.1 и т. д.), содержит шумоподавитель, эхоподавитель. А, например, нужного музыканту нестандартного распределения звуковых потоков по выходам звуковой карты там нет, нет и синхронизации между аудиопотоками. Я не видел ни одного популярного секвенсора, способного работать с DirectSound API.
ASIO-драйверы. Технология ASIO была разработана немецкой компанией Steinberg, которой пришлось «придумывать» собственную технологию доставки звука от устройства в аудиоредактор, так как существующие решения Microsoft (Direct Sound и WDM-аудиодрайверы) ее совершенно не устраивали. Суть технологии заключается в том, чтобы доставлять сэмплы из устройства непосредственно в приложение. Поэтому и достигается такая маленькая задержка при воспроизведении и записи. Доставка сэмплов производится по отдельным каналам (буферам). Каждый записываемый вход звуковой карты передается по отдельному каналу, при этом ASIO гарантирует, что все эти каналы будут синхронизированы между собой. Технология очень неплохая. Существенный ее недостаток в том, что она не является частью операционной системы Windows, поэтому возникает вероятность появления различных ошибок и проблем с совместимостью.
Новая технология WaveRT в Vista/Windows 7. Для Windows Vista (и Windows 7) была создана очень похожая на ASIO технология под названием WaveRT. Вернее, это не технология, а доработка старой аудиоархитектуры Windows. Суть WaveRT заключается в том, что сэмплы поступают из аудиокарты непосредственно в область памя ти аудиоприложения в обход системного модуля KMixer (описан выше). Это позволило доб иться минимальных задержек при записи и воспроизведении сигнала.
Казалось бы, все хорошо, но:
Итого: драйверный стек для звуковых устройств в Windows — это старая технология с новыми доделками, довесками и заплатками. Нет единой продуманной архитектуры. И она в чистом виде не приспособлена для музыканта. Ситуацию спасает только ASIO. Если объединить Windows (без собственного аудиостека) и ASIO, то вы получите грозное орудие музыканта (как, собственно, все музыканты, пользующиеся Windows, и делают).
Core Audio. Mac OS X и ее технология Core Audio на фоне Windows смотрятся намного привлекательнее. Это подсистема была разработана специально д ля Mac OS X в начале этого века с учетом всех последних требований, предъявляемых к аудио:
Перечислю еще несколько достоинств Core Audio:
Самое же смешное в том, что аудио-API (набор функций, предоставляемый для работы с аудиоподсистемой ОС), в Windows также называется Core Audio. Зачем надо называть API именем целой архитектуры в операционной системе главного конкурента, решительно непонятно.
Защита от вирусов
Mac по-прежнему остается одной из самых надежныx платформ в плане антивирусной безопасности. Трудно сказать точно, связано ли это с относительно малой распространенностью Mac OS X или с тем, что сама операционная система на самом деле сделана на совесть. Скорее, оба фактора играют роль решающих.
Поймать вирус на Mac OS X, конечно, можно, но это достаточно проблематично сделать. Еще труднее найти вирус, который реально мог бы нанести ущерб информации, хранящейся на компьютере.
Проникнуть в Mac OS X, как показывает практика, тоже задача не из легких, и с ней могут справиться только очень и очень опытные хакеры. Правда, выйти на уровень администратора и вносить изменения в систему все равно смогут только единицы, если смогут вовсе.
В целом, по сравнению с Windows Mac OS остается намного более подходящей ОС для музыкантов, которым нужен компьютер для творчества, а не повышения навыков борьбы с глюками операционной системы, вызванными неумелыми действиями юзера или вредоносным программным обеспечением.
Об одном условном недостатке Mac
Но не будем кривить душой — недостатки в платформе Mac есть. Основной, и он же единственный (отбрасывая разговоры о цене) — для Mac существует ощутимо меньше сторонних плагинов обработки и инструментов. Но справедливости ради стоит заметить, что того арсенала AU-плагинов, который уже доступен пользователю Mac, хватает, что называется, в полный рост. К тому же популярность платформы растет с каждым днем, а, значит, повышается и интерес разработчиков самых различных приложений к созданию последних на базе Mac OS. Инструменты и плагины, не существующие под Mac, сейчас уже, скорее, являются исключением. Например, синтезатор z3ta+ по-прежнему существует только в VST-варианте для Windows. Но, на мой взгляд, аналогичный Gladiator от Tone2 мало чем хуже «Зеты». Вообще, проблема нехватки плагинов стояла остро только в период перехода от Mac OS 9 к Mac OS X, когда потребовалось абсолютно все писать заново, но зато для совершенно новой, продуманной и современной ОС.
Статья из инета, но думаю будет звучать убедительно, ибо создана на неоспоримых фактах!
Разрабатываю дизайн афиш, шапок для PDJ, обложки для CD и Vinyl или просто обложки к миксам и трекам...
Стоимость афиши: от 400-600руб.
Стоимость шапки на PDJ : от 100 - 250руб.
Стоимость анимационной шапки ( GIF) : от 150-300руб.
Стоимость обложки для CD или ковера к миксам и трекам: 50руб-100руб.
А так же индивидуальные анимационные GIF (75*75) аватарки: 20-30руб.
Оплата производиться через WEB MONEY: номер кошелька R115672140351
Примеры работ в виде афиш:

PIC #1 @ Daniel Paradise

PIC #2 @ Daniel Paradise

PIC #3 @ Daniel Paradise

PIC #4 @ Daniel Paradise

PIC #5 @ Daniel Paradise

PIC #6 @ Daniel Paradise




Образцы обложек, флаеров:

PIC #13 @ DANIQUE

PIC #15 @ DANIQUE

EXPECTATION @ Daniel Paradise

REVIVAL @ Daniel Paradise

IMMERSING IN SPACE @ Daniel Paradise

SSC @ Daniel Paradise
Всем привет! Я хочу освить мастеринг! Но не могу найти хорошие статьи о нём! Дайте ссылочку! Интерисуют статьи о звуке в общем, что такое мастеринг, о частотах и т.п. О фильтрах, о динамике! Что такое панорама, противофаза и т.д!