THE BEST
 9 Trance
Ну вот, первый трек на pdj! Не найс правда, но буду стараться!:) 
LISTENED TO RIGHT NOW
 2 Electro House
Модные новинки клубной музыки для искушенных 
 17 Dubstep
Музыкальная композиция, посвященна Дню Победы. 
 6 Trance
Всем  любителям хорошей ТРАНС музыки рекомендую. 
 11 Freestyle Breaks
Pet[o]n 
Home Music Photos Feedback Contacts
 
Кликни и введи здесь что-нибудь ;)

Favorites

all records mixes tracks

Типы реверберации. По заявкам :) Abeyance Music

Кто то просил про реверберацию статьи вот есть небольшая инструкция так скажем.

 

В любом современном цифровом ревербераторе можно выбрать несколько программ, имитирующих различные реальные условия прослушивания или синтезирующих некие фантастические ситуации для специальных эффектов. Ниже кратко описаны наиболее популярные примеры.

Hall (зал) — имитирует акустику концертного зала. Глубокая реверберация с большим временем затухания. Субъективно как бы отдаляет источник звука от слушателя.

Room (комната) — реверберация небольшого помещения. Подходит для применения к акустическим инструментам в камерной атмосфере.

Live (Stage) — имитирование живого выступления на сцене, считается, что данный тип реверберации хорошо подходит для солирующих инструментов.

Plate (пластина) — симуляция плоской электромеханической реверберации металлической пластины, описанной выше. Применяют для вокала и ударных инструментов.

Spring (пружина) — lo-fi реверберация, имитирует упомянутую выше пружинную электромеханическую конструкцию.

Chamber (эхо-камера) — имитация описанного ранее помещения для записи реверберации.

Gate (гейт, шлюз) — реверберация с отрезанием конечной фазы затухания. Придает звуку некий динамичный характер и используется для ударных инструментов и, в частности, для барабанов.

Reverse (реверс) — тип искусственной реверберации с инвертированной огибающей, т.е. она сперва плавно нарастает, затем резко обрывается. Подобный эффект может быть получен путем инвертирования звука в редакторе, применения к нему обычной реверберации и обратному инвертированию. В этом случае реверберация начинается еще до старта основного звука. Специфичный эффект, иногда используется для вокала.

Иногда можно встретить и другие, экзотические типы реверберации. Например, в XG устройствах от Ямахи можно найти White Room, Tunnel, Canyon, Basement — реверберация при искусственных условиях, а в серии Sound Canvas от Роланда — Panning Delay — некая раздельная стереофоничная реверберация.



Параметры реверберации.

В этом разделе в алфавитном порядке мы рассмотрим регулируемые параметры, встречающиеся в современных цифровых ревербераторах.

Balance (Dry/Wet) — регулирует соотношение прямого звука и звука, обработанного эффектом.

Density — плотность ранних (первичных) отражений, характеризует геометрию имитируемого помещения.

Diffusion — характеризует расплывчатость реверберации, при низких значениях ощущается её дискретность или подобие эха.

Early Reflection Level — уровень ранних отражений, соотносится с отражающими свойствами материалов помещения.

Er/Rev Balance — соотношение уровней ранних отражений и остатка реверберации.

Feedback Level — уровень обратной связи.

High Cut — параметры фильтра НЧ (эквалайзера). Делает тембр реверберации более мягким.

High Damp (LPF) — параметры демпфирования высокочастотных составляющих спектра реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота). Основано на естественном эффекте более быстрого затухания высокочастотного спектра звука в процессе акустической реверберации. В некоторой степени имитирует свойства материалов отражающих поверхностей помещения.

Low Cut — параметры фильтра ВЧ (эквалайзера).

Low Damp (HPF) — параметры демпфирования низкочастотных составляющих реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота).

Pre Delay (Initial Delay) — временной интервал между прямым звуком и ранними (первичными) отражениями (фактически имитирует размеры помещения с учетом месторасположения слушателя).

Release Density — плотность отражений конечной фазы реверберации.

Reverb Delay — промежуток между ранними отражениями и остатком реверберации.

Reverb Send Level (Depth, Volume) — уровень реверберации. Основной параметр, управляющий глубиной эффекта.

Reverb Time — длительность реверберации (время затухания звука приблизительно на 60 дб).

Size (Room Size, Hall Size, Height, Width, Depth) — размеры (объем) имитируемого помещения.

Wall Vary — характеризует геометрию (неровности) отражающих поверхностей. Большие значения придают реверберации более рассеянный характер.



Способы практического использования.

Как говорится, правила существуют для того, чтобы их нарушать. Для изложенных ниже советов всегда можно придумать исключения. Так что эксперимент и фантазию можно только приветствовать.

Обычно для достижения чувства общности пространства единый тип реверберации типа Hall (Room, Live) применяют для всего микса в целом, при этом, для отдельных инструментов или группы инструментов в целях получения особых эффектов можно использовать дополнительную обработку процессором реверберации.

Данный эффект можно использовать для моделирования глубины сцены. Инструменты, имеющие более глубокую реверберацию, ощущаются расположенными как бы в отдалении. Справедливо и обратное, инструмент или голос без реверберации кажется находящимся вблизи.

Множество оттенков звука можно получить, используя эффекты в стерео режиме. Например, исходный звук разместить по центру, короткую реверберацию с малым временем первичных отражений по левому каналу, а с большим временем по правому.

Для вокальной партии интересный эффект дает применение реверсивной (reverse) реверберации. Также, оживляет голос одновременное применение двойной реверберации — с коротким и длинным временем затухания.

Глубокая реверберация с большим временем затухания хорошо подходит для синтезаторных подкладов.

Для получения более жесткого динамичного ощущения ритма в миксе для ударных инструментов (барабанов) можно использовать Gate-реверберацию.

Большие барабаны и басы хорошо звучат с небольшим количеством реверберации или вообще без нее.

И главное: никогда не стоит перебарщивать с глубиной реверберации — очень легко можно превратить микс в неразборчивую кашу с налезающими друг на друга звуками. Чем быстрее темп композиции — тем меньше она должна быть.

 

Нашел давно, источник не помню.

Нужны ли вам, статьи такого рода?

Music: Trance Around the World 333 (2010-08-13) (including Thomas Datt Guestmix)
7 ▲
15 August 2010 13:22
Abeyance Music
12 comments

Установка маркеров в Ableton Live Alex Esin (King DJs)

В продолжение открытой вчера темы про Ableton Live хочется поделиться способом, который я использую для варпинга треков в Ableton Live.

Начнем, пожалуй, с того, что большинство людей (а мы естественно) будут заинтересованы в варпинге не отдельных инструментальных лупов, а целых треков, чтобы в последствие использовать их, например, в диджейских миксах.

Сначала зайдем в настройки программы (Options > Preferences) на вкладку «Defaults» и убедимся, что настройка «Auto-warp long samples» отключена. Это позволит нам избавиться от кучи ненужных маркеров, которые программа будет создавать автоматически только ради того, чтобы потом мы их удаляли.

Я предпочитаю не использовать в процессе варпинга метроном, хотя его и рекомендуют во всех руководствах. Гораздо удобнее оказался чистый и ровный семпл ударных 4/4, который мы и добавим на звуковую дорожку. Этот семпл и будет тем образцом, по которому мы будем проверять наличие разбитовки.

Теперь импортируем в программу трек. Для пробы лучше использовать композицию с максимально гладким битом (house или похожая танцевальная музыка).

Первое, что мы должны сделать, это выбрать первый бит в треке. Многие треки начинаются с вступления, которое содержит проигрыш или просто шум.

Чтобы сделать это наиболее просто, увеличиваем масштаб изображения и запускаем воспроизведение. Теперь пускаем в ход уши и глаза ))): в то место, где мы услышим первый четкий удар, перетаскиваем стартовый маркер (черная стрелка, направленная направо), кликаем на маркере правой кнопкой и выбираем «set 1.1.1 here».



Если вы еще сильнее увеличите масштаб, то заметите, что маркер мог встать не совсем в начало бита, и его было бы неплохо еще чуть-чуть подкорректировать. Здесь не могу не упомянуть о фишке, о которой почему-то не все знают. Если выделить маркер (он станет желтым), его можно перемещать аккуратнее если воспользоваться стрелочками на клавиатуре.

Теперь надо убедиться, что активна кнопка «Loop», установить стартовую позицию лупа на 1.1.1 и установить длину лупа равную 4. Теперь запустим луп и посмотрим, как он звучит. Иногда может сразу получиться идеально, но в большинстве случаев придется все же немного его подрегулировать.

Переходим к тому месту, где заканчивается наш луп и стоит цифра 5. Кликаем по этой отметке правой кнопкой мышки и выбираем «warp from here straight».

Итак, у нас есть луп в четыре квадрата. Запускаем его, а вместе с ним и наш контрольный семпл. Если «побежали кони», то надо отрегулировать метку в конце лупа. Для этого снова выделяем ее и перемещаем маркер при помощи стрелочек до тех пор, пока удары не совпадут.

Отлично, один участок трека мы успешно прошли. Теперь нажмите мышкой на серой полоске, которая соединяет концы нашего лупа, и нажмите стрелку вверх на клавиатуре. Таким образом мы выдели четыре следующих квадрата в треке. Кликаем по отметке 9 правой кнопкой мышки и выбираем «warp from here straight».

Опять запускаем наш луп и контрольный семпл. Если снова есть расхождения – перемещаем последний маркер лупа до тех пор, пока они не пропадут. Снова выделяем луп и нажимаем стрелку вверх.

Эти действия мы повторяем на всем протяжении трека. Таким образом мы получаем полностью промаркированный трек, работая с которым мы не рискуем напороть косяков во время live-сета. Главное только не забыть нажать на кнопочку «Save» в семплере, чтобы не пришлось повторять весь процесс заново )))

Описанный способ является не самым быстрым в плане подготовки треков, но он - один из самых надежных. Интересно будет почитать в комментариях, кто еще какой методикой пользуется.

И еще один вопросик вдогонку: стоит ли продолжать писать в моем блоге про Able или нет? Понятно, что профессионалам все описываемые моменты знакомы давно, но новичкам они могут быть вполне полезны.
10 ▲
27 February 2009 13:21
Alex Esin (King DJs)
21 comments

Cubase SX: продолжаем знакомство Статьи

В этой статье мы поговорим о более продвинутых возможностях работы в Cubase SX
95 ▲
28 May 2009 1:05
★ Тим Каустик ★ Little Junkies ★
91 comments

Side-chain: как много в этом звуке Статьи

Какие возможности скрываются за этим видом динамической обработки?
88 ▲
19 October 2009 16:07
★ Тим Каустик ★ Little Junkies ★
123 comments

Современные методы динамической обработки: Brainworx DynEQ Статьи

Сегодня мы поговорим об очень интересной и продвинутой технологии - динамических эквалайзерах.
62 ▲
18 June 2010 16:43
★ Тим Каустик ★ Little Junkies ★
27 comments
 712880 PR 228 Drum & Bass
В этом выпуске - очередной обзор свежих Drum and Bass релизов и дабплейтов в разных поджанрах от Implex & Enei. 
 1215461 PR 341 Drum & Bass
Первый TRACKPOINT посвящен новинкам и главным Drum and Bass хитам 2009 года. Версия без голосов здесь: http://trackpoint.promodj... 

Просто о сложном: динамическая обработка Статьи

Сегодня мы поговорим о неотъемлемой части процесса сведения
196 ▲
29 June 2009 17:55
★ Тим Каустик ★ Little Junkies ★
335 comments

История синтезаторов Статьи

Поговорим о тех инструментах, которыми все мы постоянно пользуемся в наших музыкальных экспериментах, при работе над любым треком
50 ▲
19 September 2009 16:30
★ Тим Каустик ★ Little Junkies ★
119 comments

Реверберация Статьи

Рассмотрим теорию реверберации, поймем, из-за чего она появляется, какова ее физика, и как мы можем использовать ее
93 ▲
2 November 2009 23:40
★ Тим Каустик ★ Little Junkies ★
75 comments

Синтез и работа с синтезаторами: теория и практика Статьи

Многие не знают, что в действительности делает та или иная ручка синтезатора
214 ▲
29 September 2009 18:01
★ Тим Каустик ★ Little Junkies ★
210 comments
 26815374 PR 789 Drum & Bass
ДЛЯ ВСЕХ МУЗЫКАНТОВ, DJ'S И ФАНОВ DNB. 16 ПЛАСТИНОК И 7 DUBLATES В 50 МИНУТНОМ УГАРЕ!! НАСТОЯЩИЙ DNB RESPECT ВСЕМ,КТО СЛУШАЕТ И... 
 47 PR 10,86 Eurodance, Techno
Супер проект AERO MIX от начала и до конца. Длительность его без перерыва  1 час 17 минут. Этот мегамикс remixonix (весь микс написан с...