Blog

Remix contest / Набираем ремиксы

Привет,
Скоро будет релиз, набираем ремиксы!

Скачать ремикс-пак можно тут:
www.ex.ua/view/94162951

Готовые ремиксы кидать на chasovskihgrisha@yandex.ua

Предпочительно в стиле house, tech house, deep house, progressive house.

Ждём треки)

скачать можно также из  dropbox:
www.dropbox.com/sh/f3o50elm5tr… 

Получилось скачать ремикс пак?

G R I S H A - You let me up
0 ▲
24 September 2015 22:36
7 comments

Чёт приуныл

Там все музыку пишут, миксуют чё то там. И говорят "Ну чё ты приуныл ?"

А я кто его знает, ё-маё, чото приуныл мол. Приуныл, однако. 

А вроде знаешь, вот ну так чото трек пишеш, делаешь, вроде нормально, ё-маё.

А потом раз и приуныл! И кто знает, вроде… Вот.

Там всё-равно, там басс накинул, чё там, но кача нет вроде, и все ровно пириуныл, ё-маё.

Вроде, чёт побери, и когда басс есть, бочка есть, и все ровно приуныл, ё-маё.

Обидно, знаешь. Вот…

А еще так бывает, знаешь вот, когда…ну там, когда там трек какой-то есть где нибудь на лейбле, вроде продаётся, там все дела, однако, поклонники ё-маё, ни о чем не жалеешь, там, ну…

Ну мысли как-то, однако, на второй план отходят, ё-маё, а потом заходишь на promodj вечером, однако… и тоже опять приуныл.

Ну кто его знает, однако, вот приуныл и все, ё-маё.

Вот когда приуныл, однако…
Ну, не унывайте пацаны, не унывайте! 
Это все.

1 ▲
30 April 2015 18:06
38 comments

Функции рендеринга в ФЛ студио. (эт когда мы записываем трек в мп3 или др. формат)


Looping Mode : сия опция устанавливает тип зацикливания. Применяется только для wav и mp3 файлов. Если после записи последний паттерн в PlayList`е продолжает затухая звучать, эта опция определяет что делать с оставшимся звуком. На выбор есть 3 варианта: 
Cut Remainder - отрезать звук после последней позиции в PlayList`е
Leave Remainder - в выходной файл записывается весь оставшийся звук до полного его угасания
Wrap Remainder - накладывает остаток звука на место, начиная с точки зацикливания (полезно для записи зацикленных драм лупов, в которых есть эффект эхо и т.д.).

Теперь Quality ("Качество", что "какбе намекает" ):
Dithering - преобразование 32->16 бит для 16-ти битовых wave файлов.
еAlias-free TS404 - прдотвращает резкие скачки и щелчки для TS404's. Также замедляет скорость записи.
HQ for all plugins - устанавливает HQ режим (высшее качество) для всех плагинов, эффектов и генераторов.
Disable Max Poly - игнорирование установки max poly (максимальное число одновременно звучащих нот, полифонии) в окне Miscellaneous properties. Эта опция не отключает Mono опцию для генераторов.

Options  
Split Mixer Tracks - рендерит каждый трек в отдельный файл
Save ACIDized - сохраняет файл в эйсидированном виде
при включенной опции Save Slice Markers каждая нота проекта создает соответствующий маркер и экспортируемый файл будет снабжен "нарезочной" разметкой (это те самые красные вертикальные чёрточки. которые можно увидеть у wav-файлов).
Delay compensation - компенсация задержки плагина.

4 ▲
29 June 2011 1:09
4 comments

Автоматизация регуляторов сторонних плагинов.

Наверное многие сталкиваются с проблемой "как заставить регулятор "не родных" плагинов изменять свой параметр по заданной программе так же, как это делается у "родных". Такая проблема присутствует, к примеру, в плагинах z3ta, Gladiator, Nexus, Waves и др. В нижепредставленных картинках наглядно объяснено, как это делается.

 

0 ▲
29 June 2011 0:59
3 comments

Частоты, рекомендуемые для эквализации

В любом треке урезайте частоты 300 и 1600 герц !!!!

это самые вредыне и бесполезные частоты

50 герц.1. Увеличить, что бы добавить полноты инструментам, звучащим в низкочастотном участке спектра – большой барабан, томы и бас-гитара.
2. Уменьшить, что бы избежать появления “boom”-эффекта и маскировки высших гармоник и увеличить “читаемость” басовых партий. Обычно используется в музыке с активной басовой линией, например, в рок-музыке.

100 герц.
1. Увеличить, что бы добавить жёсткости инструментам, звучащим в басовом регистре.
2. Увеличить, что бы добавить наполненности звукам гитары, малого барабана.
3. Увеличить, что бы добавить теплоты пиано и духовым инструментам.
4. Уменьшить, если надо убрать бубнение из звука гитары и увеличить его разборчивость.

200 герц.
1. Увеличить, что бы добавить полноты партии вокала.
2. Увеличить, что бы добавить полноты звуку малого барабана и гитары (используется в жёсткой музыке).
3. Уменьшить, что бы избежать мутного саунда инструментов, звучащих в среднечастотном диапазоне.
4. Уменьшить, что бы избежать гонгообразного звучания тарелок.

400 герц.
1. Увеличить, что бы добавить ясности басовой партии, особенно при прослушивании на малой громкости.
2. Уменьшить, что бы избежать картонного звука у низкозвучащих ударных (томы, большой барабан).
3. Уменьшить, что бы подчеркнуть объёмность звучания тарелок.

800 герц.
1. Увеличить для чистого и мощного звучания бас-гитары.
2. Уменьшить, что бы избавиться от “дешёвого” звука гитар.

1.5 килогерца.
1. Увеличить для подчёркивания атаки бас-гитары и её гармоник.
2. Уменьшить, что бы избежать “вялого” звучания электро- и акустических гитар.

3 килогерца.
1. Увеличить для подчёркивания атаки бас-гитары.
2. Увеличить для подчёркивания атаки электро- и акустических гитар.
3. Увеличить для подчёркивания атаки партии пиано, исполненной в низком регистре.
4. Увеличить для подчёркивания чистоты и жёсткости вокальной партии.
5. Уменьшить для подчёркивания придыхания, мягкости бэк-вокальных партий.
6. Уменьшить, если необходимо замаскировать гармоническую нестройность вокала или гитар.

5 килогерц.
1. Увеличить для разборчивости вокала.
2. Увеличить, что бы подчеркнуть атаку низкозвучащих барабанов (большой барабан, томы).
3. Увеличить для получения более “пальцевого” звука бас-гитары.
4. Увеличить, что бы подчеркнуть атаку пиано, акустических гитар и яркость партии гитар (особенно, рок-гитар).
5. Уменьшить, что бы сделать звук партий, звучащих на заднем плане более отдалённым.
6. Уменьшить, что бы смягчить звук гитар.

7 килогерц.
1. Увеличить для получения атаки у низкозвучащих барабанов (более металлический звук)
2. Увеличить для получения атаки перкуссионных инструментов.
3. Увеличить при работе с “вялым” вокалом.
4. Увеличить для получения более “пальцевого” звука бас-гитары.
5. Уменьшить, что бы уменьшить энергию свистящих согласных.
6. Увеличить, что бы добавить резкости звукам рок-гитар, синтезатора, акустических гитар и пиано.

10 килогерц.
1. Увеличить для осветления вокала.
2. Увеличить для получения лёгкого прозрачного звука акустической гитары или пиано.
3. Увеличить, что бы подчеркнуть жёсткость в звучании тарелок.
4. Уменьшить, что бы уменьшить энергию свистящих согласных.

15 килогерц.
1. Увеличить для осветления вокала (звук с придыханием).
2. Увеличить для осветления тарелок, струнных, флейты.
3. Увеличить, что бы сделать звук сэмплерного синтезатора более естественным.
Автор материала: Robert Dennis

9 ▲
29 June 2011 0:29
4 comments

Реализация пространства

За время своего эволюционного развития человек выработал развитую и очень точную систему слуха, позволяющую по звуку определять направление и расстояние до источника этого звука. Эта система помогла и помогает нам выжить в условиях естественного отбора, позволяя определить с какой стороны появится хищник в природных джунглях или автомобиль в городских. Эту же систему мы используем для получения удовольствия от прослушивания особым образом организованных звуков, называемых музыкой. Нам необязательно знать, как именно функционирует эта система слуха, для того, чтобы правильно определять направление или получать удовольствие от прослушивания музыки. Но в современной звукозаписи, когда в большинстве случаев мы записываем музыку вне ее естественной среды концертных залов, ярмарочных площадей и подземных переходов, а затем пытаемся искусственно создать акустическую атмосферу, знание некоторых особенностей человеческого слуха может быть полезно. Следует отметить, что этот вопрос еще недостаточно исследован наукой и не существует четких алгоритмов, позволяющих нам в точности имитировать реальные акустические условия.
Как мы слышим
При определении направления и расстояния до источника звука используются следующие факторы: амплитуда, время, тембр, а также отражения от ближайших поверхностей или реверберация.
Амплитуда является наиболее ясным и легче всего имитируемым параметром: чем громче звук, тем ближе его источник; чем громче звук в левом ухе, тем левее находится его источник. В современной звукозаписи эти факторы используются чаще всего - мы увеличиваем громкость звука, чтобы вывести его на передний план (приблизить) и изменяем панораму (то есть увеличиваем громкость в одном канале стерео пары и уменьшаем в другом), чтобы переместить его влево или вправо.
Параметр времени также достаточно ясен - звук источника, расположенного слева, достигает левого уха на несколько микросекунд раньше, чем правого. Однако из-за очень малого времени задержки этот параметр практически невозможно имитировать на записи. Гораздо важнее время отражений, но о них позже.
Изменение тембра в зависимости от расстояния происходит следующим образом - низкие частоты распространяются на более дальние расстояния, так что звуки, раздающиеся издалека, содержат меньше высоких частот. Воздействие тембра на направление сложнее - пока звук доходит от одного уха до другого его тембр изменяется костями черепа и ушными раковинами. Попытка имитации этого эффекта называется head-related transfer function (HRTF). Она основана на субъективном восприятии многих людей, поскольку процесс этот еще недостаточно исследован и не может быть точно описан.
Если звук производится в помещении, то почти всегда кроме самого звука мы слышим и многочисленные его отражения (исключение составляют безэховые камеры). Самыми важными при этом являются так называемые ранние отражения (Early Reflections) - отдельные повторения звука, происходящие в течении первых 50 миллисекунд после прямого звука. В обычной прямоугольной комнате бывает от шести (пол, потолок и четыре стены) до десяти ранних отражений, прежде чем отражения начинают приходить столь часто, что сливаются в единую реверберацию.

 

Уровень и время задержки ранних отражений, уровень, время затухания и предварительная задержка (Pre-Delay) реверберации содержат информацию как о размерах помещения, так и о расстоянии от слушателя до источника звука. Частотный состав реверберации сообщает нам о материале поверхностей и дает дополнительную информацию о размере помещения.


Следует отметить, что ранние отражения воспринимаются нами не как повторения звука, а как информация об акустике помещения. Эта способность человеческого слуха называется "эффект Хааса" по фамилии ученого, открывшего этот эффект в 1949 году. Ученый обнаружил, что если схожие звуки поступают с разных направлений с разницей по времени не более 50 миллисекунд, то мозг воспринимает только первый, более ранний звук, как отдельный, даже если последующие звуки громче первого на 10 дБ. Наш мозг автоматически объединяет прямой звук и его повторения, в результате мы слышим один звук, но обогащенный информацией об акустике помещения.
Интересно, что совсем иначе воспринимаются звук и его повторения, если они поступают с одного направления. Если просто объединить прямой звук и его задержанную копию, то произойдет изменение тембра звука, известное как результат действия "гребенчатого фильтра", то есть в определенном порядке одни частоты будут усилены, а другие ослаблены. Например, при объединении звука и его копии, задержанной на одну миллисекунду, будут усилены частоты 1 кГц, 2 кГц, 3 кГц и т. д., и ослаблены частоты 500 Гц, 1,5 кГц, 2,5 кГц и т. д. Однако в реальной жизни этого не происходит. Наша система слуха устроена таким образом, что когда прямой звук и задержанный приходят с одного направления, то это воспринимается нами как информация о тембре, если же они приходят с разных направлений, то это воспринимается нами как информация о пространстве. Таким образом, если вы применяете небольшие по времени задержки (до 50 миллисекунд) для имитации акустики помещения, убедитесь, что прямой звук и задержанный разнесены по панораме. Кроме того, уровень ранних отражений обязательно должен быть как минимум на 6-10 дБ меньше прямого звука: во-первых, потому, что это соответствует реальным акустическим условиям, а, во-вторых, для снижения эффекта гребенчатого фильтра при монофоническом воспроизведении.


Хотя большинство современных систем позиционирования звука в трехмерном пространстве используют изменения тембра, связанные с head-related transfer function, эксперименты, проделанные специалистами по бинауральной записи показывают, что отражения (или реверберация) являются даже более важной составляющей процесса определения направления на источник звука, чем HRTF.
Применение
В естественных условиях звук не всегда сопровождается реверберацией. Если мы находимся на открытом пространстве (по-английски это называется "free field", что можно перевести как "в чистом поле"), то звуку просто не от чего отражаться. Однако вся многовековая практика художественного исполнения, особенно музыкального, связана с помещениями, не просто обладающими реверберацией, но и использующими ее для усиления воздействия на слушателя.
Когда запись музыки в подавляющем большинстве случаев производилась в тех же помещениях, что и исполнение, и делалось это при помощи простых средств (например, двух микрофонов, установленных в зале), то есть запись была по сути документальной, то кроме звука инструментов и голосов записывались также и отражения. Результаты не были полностью идентичны реальному звучанию, поскольку микрофоны воспринимают звук не так, как человеческие уши, но все же некоторая доля естественной реверберации, а также информация о расположении источников звука на записи сохранялись.
Современная методика записи в большинстве случаев более искусственна (расположение микрофонов близко к инструментам, запись партий по отдельности, применение неакустических источников звука) и обычно никакой естественной реверберации на записи не содержится. Отсюда возникает потребность возместить потерю при помощи устройств искусственной реверберации. Сегодня, применяя ревербераторы, мы, чаще всего, не думаем о том, что восстанавливаем естественную среду, мы просто слышим, что в таком виде звук нравится нам больше. В принципе этого вполне достаточно, однако понимание того, как образуется реверберация в естественных условиях может пригодиться при выборе способа обработки и параметров эффекта.
Итак, каким образом полученные в результате чтения этой статьи теоретические сведения можно применить на практике? Для начала неплохо бы мысленно представить себе пространство, которое вы хотите имитировать, а также расположение в нем источника звука и слушателя. Далее, если ваш процессор эффектов или заменяющая его компьютерная программа позволяют устанавливать такие параметры, как уровень и время ранних отражений, уровень, время затухания и предварительная задержка реверберации, то примите во внимание следующее:
Чем больше размеры помещения, тем больше время задержки ранних отражений и меньше их уровень. Чем больше размеры помещения, тем больше время предварительной задержки реверберации и меньше ее уровень. Время затухания реверберации не имеет прямой связи с размерами помещения (может быть короткая реверберация в большом, но хорошо заглушенном помещении, и наоборот), но, в большинстве случаев, чем больше помещение - тем дольше время реверберации. Последнее верно и для частотного состава реверберации: по идее, чем больше помещение, тем меньше уровень высоких частот, но этот параметр также связан с материалом поверхностей, а точнее их способностью поглощать разные частоты в разной степени. Популярный в последние годы эффект реверберации с долгим временем затухания и большим уровнем высоких частот звучит довольно неестественно, что конечно не означает, что его нельзя применять, однако один из наиболее естественно звучащих цифровых ревербераторов Quantec QRS вообще не воспроизводит частоты свыше 7 кГц.
Чем больше расстояние от источника звука до слушателя, тем больше уровень ранних отражений и меньше время их задержки, а также тем больше уровень реверберации. Возникает естественный вопрос: почему при увеличении расстояния до источника звука уровень ранних отражений увеличивается, а время задержки уменьшается, ведь отраженный звук при этом проходит больший путь? Дело в том, что мы говорим об уровне и времени задержки ранних отражений (и об уровне реверберации) по отношению к прямому звуку. При увеличении расстояния до источника звука прямой звук проходит больший путь и уровень его уменьшается. Отраженные звуки также проходят больший путь, однако это расстояние увеличивается меньше, чем расстояние для прямого звука (в такие моменты начинаешь особенно сожалеть о прогулянных в школе уроках геометрии), следовательно уровень отраженных сигналов уменьшается меньше, чем уровень прямого звука, и уровень отраженных сигналов по сравнению с уровнем прямого сигнала увеличивается. Соответственно, то же самое верно и для времени задержки отраженных сигналов по сравнению с прямым звуком.
Некоторые современные процессоры эффектов позволяют обойтись без напряжения пространственного воображения и предлагают формировать эффект, устанавливая размер помещения, расстояние до источника звука и выбирая материал стен, а все вопросы с ранними отражениями и реверберацией решаются этими процессорами самостоятельно. Иногда предлагаются оба метода работы. В любом случае, для более естественной обработки следует использовать истинные стерео процессоры, то есть производящие реверберацию с учетом положения звука по панораме. Соответственно, направлять на них звук необходимо со стерео посылов микшера, а если таковых нет - то со стерео подгрупп.
Тем не менее следует помнить, что мы не можем полностью восстановить или создать на записи естественные акустические условия, поскольку формат стерео воспроизведения ограничивает наши возможности. Об этом более подробно вы можете узнать из статьи "Объемный звук".
Если у вас нет столь развитого процессора эффектов или он занят другой работой, то при помощи линии задержки можно сделать простую имитацию условного помещения, имеющего только боковые стены. Представим себе, что источник звука находится на равном расстоянии от стен, а слушатель слегка смещен вправо. Моно сигнал с одного канала микшера направляем на стерео выход, панорама канала в центре (поскольку источник находится в центре). Кроме того, с этого канала направляем сигнал на две линии задержки или на двухканальную линию задержки с независимой регулировкой параметров для каждого канала. Устанавливаем время задержки правого канала меньше, чем время задержки левого (поскольку слушатель смещен вправо и находится ближе к правой стене). Напомню, что время задержки должно быть не больше 50 миллисекунд, для начала можно попробовать 30 миллисекунд для правого и 35 для левого каналов. Обработанный сигнал возвращаем в микшер с учетом стерео информации (то есть или через стерео возврат или через два входных моно канала с соответствующей установкой их панорамы). Уровень обработанного сигнала должен быть на 6-10 дБ меньше, чем уровень прямого, соответственно уровень канала с большим временем задержки (в нашем случае - левого) должен быть меньше, чем уровень другого канала. Не следует думать, что подобный эффект даст слушателю точную информацию о размерах помещения ("ба, да это же записывалось в комнате 8х10 метров"), но звучание обработанных таким образом инструментов, особенно солирующих и вокала, станет естественнее и богаче. К тому же подобная обработка меньше засоряет общее звучание, чем реверберация. Не забудьте только проверить результат на совместимость с монофоническим воспроизведением.

Кроме того, при помощи задержки можно с большей долей естественности устанавливать расположение источников звука по панораме. Если вы смещаете звук вправо, то следует установить для правого канала меньшее время задержки и больший ее уровень, чем для левого. Изменение уровня и особенно времени задержки для каналов само по себе является достаточно мощным средством расположения звуков по панораме, даже без изменения непосредственно панорамы. 
В заключение хотелось бы отметить, что можно довольно свободно экспериментировать с временем и уровнем задержки, а также другими параметрами реверберации, в том числе и устанавливая очень разные параметры для отдельных инструментов в одном музыкальном произведении, поскольку наш слух легко прощает подобные несовпадения с реальной жизнью. Так что все вышеприведенные советы следует рассматривать в качестве отправной точки для произведения собственных изысканий и экспериментов в непростом, но увлекательном процессе реализации пространства.

3 ▲
29 June 2011 0:19
5 comments

FL Studio. Кулинарная книга

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг  и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать. 
Во-вторых, не стоит забывать, что основное место действия это программа FL Studio – и многие методы, несмотря на свою универсальность, будут объяснены относительно нее. Поэтому вы должны хорошо понимать, как работать в этой программе.  Универсальных приемов нет – все представленные ниже советы и рекомендации являются итогом прочтенных мной материалов по этой теме плюс собственный опыт. 

Обычно благодаря грамотному сведению и мастерингу добиваются следующих результатов:
1. Общая мощность звучания трэка соответствует любимым записям на любимых дисках. Среднеквадратичное значение уровня сигнала получается не меньше -12 dB;
2. Несмотря на довольно высокую громкость, все инструменты звучат разборчиво и без перегрузок (клиппирования);
3. Саунд НЕ похож на тот звук, который обычно получается во Фрутике.
Для получения нужного результата в большинстве случаев будем использовать стандартные средства Фрути Лупса, на мой взгляд, в этом есть свой понт.
Хотя не забывайте, что слушателя интересует качественный продукт – ему все равно, какими средствами его сделали. Поэтому бывает разумнее пользоваться сторонними VST или DX эффектами.
Немного о традициях: 
Понятие мастеринга довольно часто ассоциируется не с одним треком, а с целой компиляцией треков и изданием их на носителе. Мастеринг нескольких треков осуществляется после того как эти треки были по отдельности сведены.
Результатом сведения трека является стерео микс, в котором все инструменты сбалансированы по громкости и панораме. При этом микс сделан без клиппирования и без каких-либо эффектов в мастер-секции.
В среднем на дБ метре уровень сигнала микса колеблется от -4 до -1 дБ.
Но иногда в мастер секции все же применяется динамическая обработка (компрессор) перед мастерингом. Правильно сделанный микс легко и приятно прокачивать по громкости.
После того как вы свели несколько треков – основная задача мастеринга сделать так, чтобы по отдельности ваши композиции звучали также громко, как и коммерческие записи, и еще, чтобы между собой треки не отличались по громкости и частотному спектру. Выберите чужую запись, звучание которой вам нравится, схоже по стилистике и составу инструментов.
Лучше если этот трэк в свое время был хитом. Так вот нужно его прослушать внимательно несколько раз и понять, в чем заключается общая фишка хорошего, привлекательного звучания.
В процессе сведения нужно обращаться к эталону, чтобы сравнить баланс громкостей и панорамы инструментов в своем треке.
Во время мастеринга можно ориентироваться на громкость (а точнее на уровень громкости) эталона. Сведение: с чего начать?
1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы микшера и понятно назвать эти каналы;
? Знаете ли вы,  что...
Комбинация Shift+Ctrl+L распределяет выбранные каналы-инструменты по отдельным каналам микшера - очень полезная функция. Когда используете ее, окно Mixer должно быть в фокусе.
Подсказка: 
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channel settings: channel volume, channel panning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым звуковым потоком.
Подсказка: Используйте  быстрые клавиши. Показать/скрыть микшер: F9. В режиме микшера: S – солировать канал. Цифрой 12 на рисунке обозначен переключатель mute/solo: left click - mute, right click – solo (ctrl+click). Отравить инструмент на свободный инсерт микшера: Ctrl+L.
Статичный микс
Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.
Статичный микс - это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы, без эффектов и без автоматизации.
Правильный статичный микс уже полвина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.
Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.

Теперь рассмотрим порядок  сведения конкретных инструментов в миксе.
1. Bass drum
Бас барабан это основа – относительно него строится динамика остальных инструментов, именно поэтому сводить микс начинают с него.
В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно колебался от -inf. до -4 Дб.
Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие - нелинейные искажения.
Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от подобных перегрузок), но считается, что это не правильно.
Кик не панорамируется.
2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.
Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым.
Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл снейра, а пару снейров плюс хлопок (hand clap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layer channel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как один сэмпл.
3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.
А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного ниже, чем у открытых хэтов.
4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем громкость (немного) – это нужный уровень.
5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, Hand Clap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана, 2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:
1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right
Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.
6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется!!!!!!!!
7. Lead Synth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.
Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.
9. Melody Synth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных (ударные воспринимаются как целое).
Часто возникающие вопросы:
>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?
>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных
> Как узнать, что эти громкости равны? dB Meter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?
Разъяснения:
Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз, когда надо пользоваться dB Meter-ом - в начале микса – это когда выводишь кики на -4 dB (по dB Meter-у).
Затем выводишь остальные инструменты с 0% до того момента, когда сам не услышишь, что snare drums (если ты выводишь snare drums) сейчас играют так же громко как кики.
На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче smile значит можно примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и работаешь в парах, в режиме соло: кики - snare drums, кики – bass и так далее…
То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише). Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что это равенство определяет человек на слух.
Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) + мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется smile что она стала равна по громкости ударным.
В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume – уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%.
Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.
Важные замечания
Как видно из выше написанного – самый простой способ сделать все инструменты в миксе разборчивыми – это вывести большинство их на “субъективно равные” громкости. И в основном субъективная громкость инструмента сверяется с киками. А кики изначально выводятся по пикам дБ метра на -3 – -4 дБ.
Учитывая то, что мы работаем во Фрутике, примем следующие аксиомы “фруктового” статичного микса:
1. Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале.
2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование (сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин Fruity  Compressor (как с ним работать описано ниже).
Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра, устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем громкость ручкой Gain у компрессора.

 


3. Уменьшаем громкость фейдером микшера.
И еще – если вы сомневаетесь – ставить компрессор или не ставить – то лучше не ставить. Это же утверждение относится и к другим плагинам.
Подсказка:
Периодически слушайте микс  в целом. Затем если что-то не нравится, пытайтесь выявить это что-то, прослушать в режиме соло и отрегулировать громкость или панораму заново в режиме кик+этот инструмент.
Подсказка:
Периодически обращайтесь к  трэку-эталону – это освежит ваш слух и вы сможете еще раз посмотреть, как по громкости и панораме сведены инструменты в нем, чтобы сделать похожее сведение в своем трэке.

2 ▲
29 June 2011 0:12
no comments

Как накрутить чётенький басс))

Итак,рассказывать буду по пунктам, стараясь объяснить что и зачем нужно.

1) Загружаем любой синт (Absynth, FM8, ZTA3 и т.д (я обычно пользуюсь абсинтом или фм)) и запускаем в нем три осциллятора (можно больше). В каждом из них выбираем форму волны - пила (Saw, SawType, Triangle).
В первом осицлляторе выбираем самую низкую ноту (С). Во втором чуть подкручиваем питч, таким образом,чтобы звучало чисто и аккуратно. (например поднимаем ноту на кварту или квинту). Берем третий оператор , проделываем тоже самое (то есть поднимаем питч). Делать это нужно для того,чтобы получить широкий набор гармоник, иначе ваша пила будет звучать слишком уж "плоско".
Жирная пила достигается путем обработки звучащих в ней не основных тонов а артефактов, образующихся в процессе обработки и гармоник. А следовательно можно перейти непосредственно к обработке.

2) Полученный саунд обрабатыем дисторшеном (В моем случае я использую Antares Tube) Так как звучит сладко. (После обработки звук станет мощнее,прибавится артефактов, готовых к обработке (в частности получим ярко выраженные 1.5-3 КГц).
3) Берем EQ (Я юзаю EQ T-Racks). И поднимаем частоты,которые звучат наиболее сладко. (Для справки: убираем все выше 7.5 - 8 КГц, поднимаем в районе 1.5 - 3 Кгц,поднимаем в районе 120-200 Гц).
4)Берем Phaser . Для того,чтобы получить непрерывную красивую модуляцию. И получить еще больше возможностей для дальнейшей обработки. (Регулируем на вкус).
5)Звучит уже неплохо, но недостаточно жирно. Берем еще раз Tube.
6)Еще раз EQ. Добавляем жир на эквалайзере. На этом этапе торопится нельзя. Так как это почти основа будущего мидбаса,который будет почти основой трека. Внимательно вычистите всю грязь и поднимайте красивые частоты,получающиеся в результате модуляций.
7)Можно наложить реверб по желанию. Если вы делаете приглушенную пилу тогда можно не юзать. Если хотите,чтобы она отчетливо резала по верхам,тогда стоит. Реверб будет оставлять призвуки в районе 1.5 - 3 Кгц и Выше. Если его хитро настроить,можно получить очень красивый,рвущийся наружу саунд.Время Decay должно быть малеьким. Иначе будет грязно.
8)Рисуем по три-четыре ноты на октаву, миксдауним как Wav 24 bit.
9)В сэмплере делаем мап-зоны,грузим полученные сэмплы.
10) Придумываем басслайн или быстро рисуем уже звучащий в голове мотив.
11)Следующий этап особо важный. Непосредственно модуляция на фильтрах LP или BP. (LowPass , Band Pass). Модулировать этими фильтрами надо не от балды,лишь бы побольше подуляции было а так,чтобы подчеркнуть ИНТОНАЦИЮ басслайна и параллельно добавить тем самым движения.Пробуйте разную автоматизацию, разные типы фильтров (однополюсные,двухполюсные и т.д.). Обязательно достигните желаемого результата,прежде чем идти дальше.
12)Звучит неплохо, но как-то нежирно. Берем в ТОТ ЖЕ сэмплер запихиваем те же самые сэмплы. Теперь вместо одного риза играет сразу два,только один без автоматизации.
Для второго риза прописываем автоматизацию так,чтобы звук заполнял пустоты,когда первая пила модулирует на верхах. Тем самым добавляем жир, энергию и непрерывность басслайна.
13)Неплохо. Добавляем еще разок Tube.
14)Берем еще разок EQ. Отрезаем все,что ниже 30-40 герц. Поднимаем красивые частоты. (В основном это хай мид и то,что выше 1 КГц,в зависимости от случая и желаемого резалта) Не забывайте,что это лоумид, а не суб. По этому не выкручивайте особо низы. Иначе потом некуда будет поставить суббасы и получите перегруз.
15)Можно еще раз фазер, можно еще раз реверб и снова EQ. (Пункт по желанию).
16)Теперь все кладем на компрессор, с жесткой атакой,но так,чтобы не пережать инструмент. Иначе никакого движения не будет. Но это уже отдельная статейка.

3 ▲
29 June 2011 0:01
no comments

Эффекты для обработки звука.

Знаю что дохрена написано, зато прочитав, вы будете понимать суть эффектов и все "кнопочки" которые там есть... В данной статье рассматриваются принципы действия различных устройств, предназначенных для обработки звука. 

Дилей (delay) и эхо (Echo)

Дилей (Delay) - эффект, который добавляет к оригинальному сигналу его копии с временной задержкой (больше 0.5 сек), с определённой вами периодичностью повторений (обычно кратной темпу) и затуханием амплитуды.
Различают два вида этого эффекта: 
* Простой дилей (Simple Delay), использует одну линию задержки оригинального сигнала. 
* Сложный дилей (Multi Delay), использует более одной линии задержки оригинального сигнала.

Пример сложного дилея: повторение сигнала в правом канале с периодичностью n и повторение сигнала в левом канале с периодичностью 2n.

Дилей является хорошим инструментом для придания стерео-эффектного звучания композиции. Пользуясь дилеем имейте ввиду то что чрезмерное использование этого эффекта может сделать композицию неразборчивой и может получиться "каша".

В случае, если время задержки совпадает с темпом музыки, то глубина звучания возрастает, а эффект остается незаметным.
Большинство звукооператоров устанавливает время задержки в соответствии с темпом композиции. Дилэй подчиняют пульсу музыки и он добавляет пространства в звук. Кажется, что задержанное повторение сигнала исчезает, а звучание сглаживается.

Очень похожим на дилей является эффект эхо (Echo). Если дилей просто добавляет к оригинальному сигналу его копии с определёнными значениями периодичности и затухания, - то в эхо копии сигнала подвергаются спектральному (частотному) изменению.


Реверберация (Reverberation)

Реверберация — также является эффектом задержки звука, но в отличие от эха оригинальный сигнал повторяется с гораздо меньшей периодичностью и затухает соответственно быстрее. 

Реверберацию принято считать по формуле:

T= 0.164V/A , где V – объём помещения, А – звукопоглощение (зависит от материала и типа поверхностей, их площадей). В Интернете есть калькулятор реверберации помещения.

Короткая реверберация или короткие задержки придают звучанию объём.

Реверберация с затуханием меньше 1 с и задержки меньше 100 миллисекунд (обычно их делают много короче) создают акустическое пространство вокруг звука, особенно, если они идут по обоим стерео каналам. 

Реверберация звучит значительно лучше, если привязана к темпу записи.

Реверберацию настраивают под песню по удару рабочего барабана, а время затухания подбирают так, чтобы звучание закончилось перед следующим ударом. Задача — заставить реверберацию "дышать" вместе с музыкой.
Лучше всего — сначала сделать всё как можно больше при минимальном времени реверберации, потом потихоньку прибавлять время, пока реверберация не встроится в темп.

Предилэй ревербератора (пространство между затуханием ноты на дорожке-источнике и началом реверберации) может значительно изменить звучание ревербератора и обычно тоже рассчитывается по темпу музыки.

Основные регулируемые параметры, встречающиеся в современных цифровых ревербераторах, представлены ниже:

Balance (Dry / Wet) — регулирует соотношение прямого звука (Dry) и звука, обработанного эффектом (Wet).
Gate Reverb — тип специального «нелинейного» эффекта.
Density — плотность ранних (первичных) отражений, характеризует геометрию имитируемого помещения.
Diffusion — плотность структуры ранних отражений, характеризует расплывчатость реверберации, при низких значениях ощущается ее дискретность или подобие эха.
Early Reflection Level — уровень ранних отражений, соотносится с отражающими свойствами материалов помещения.
Er/Rev Balance — соотношение уровней ранних отражений и остатка реверберации.
Feedback Level — уровень обратной связи.
Hight Cut — наличие фильтра НЧ (эквалайзера). Делает тембр реверберации более мягким.
Hight Damp (LPF) — возможность демпфирования высокочастотных составляющих спектра реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота). Основано на естественном эффекте более быстрого затухания высокочастотного спектра звука в процессе акустической реверберации. В некоторой степени имитирует свойства материалов отражающих поверхностей помещения.
Liveness — характер затухания сигналов ранних отражений, их огибающая.
Low Cut — наличие фильтра ВЧ (эквалайзера).
Low Damp (HPF) — возможность демпфирования низкочастотных составляющих реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота).
Pre-Delay (Initial Delay) — интервал времени между приходом к слушателю прямого, необработанного сигнала, и моментом появления самого первого «отраженного» сигнала (фактически имитирует размеры помещения с учетом месторасположения слушателя).
Release Density — плотность отражений конечной фазы реверберации.
Reverb Delay — промежуток между ранними отражениями и остатком реверберации, который в одних процессорах отсчитывается относительно прямого сигнала, а в других — относительно ранних отражений.
Reverb Send Level (Depth,Volume) — уровень реверберации. Основной параметр, управляющий глубиной эффекта.
Reverb Time (Decay) — время реверберации.
Shape (Early Type) — форма нарастания ранних отражений.
Size (Room Size, Hall Size, Height, Width, Depth) — размеры (объем) имитируемого помещения, ширина (Width), глубина (Depth), высота (Height).
Wall Vary — характеризует геометрию (неровности) отража¬ющих поверхностей. Большие значения придают реверберации более рассеянный характер.

Вибрато (Vibrato)

Вибрато — периодические изменения высоты, громкости или тембра музыкального звука. В струнных инструментах вызывается колебаниями пальца, в духовых инструментах и у вокалистов — пульсацией воздушного давления.

Как правило, высота, громкость и тембр при исполнении на конкретном инструменте не изменяются одновременно — какая-то из этих характеристик является преобладающей, а остальные — побочным эффектом основной. Вибрато широко распространено в рок-музыке, особенно в гитарных партиях. На электрической гитаре вибрато может быть исполнено 2-мя способами: с помощью тремоло-машинки и с помощью подёргивания прижатого к струне пальца.

Изменение фазы (Phasing)

Фазовые преобразования выполняются либо путем постоянного сдвига фазы сигнала, либо путем наложения некоторой фазомодулирующей функции. Такие преобразования, например, стерео сигнала, позволяют реализовать эффект вращения или "объёмности" звука.

Фазер (Phaser) - устройство (аналоговое или программное) предназначенное для сдвига фазы подаваемой на него звуковой волны, путём задержки последней на незначительный временной промежуток (от 0.0001 мс до 20мс). В результате этого эффекта звук приобретает новый оттенок

Флэнжер (Flanging)

Флэнжер - это практически тоже самое что и хорус (происходит небольшая задержка сигнала), только с обратной связью (feedback), т. е. задержка еще раз посылается в себя. Следовательно флэнжер с выключенным фидбэком становится хорусом!

Инвертирование фазы (Phase Invert)

Фазоинвертор (от фаза и инвертор) — устройство, преобразующее входной сигнал в 2 сигнала, сдвинутых по фазе на 180°.

Многоголосье (Chorus, Хорус)

Хорус (англ. chorus) — звуковой эффект или соответствующее устройство. Имитирует хоровое звучание музыкальных инструментов. Эффект реализуется путем добавления к исходному сигналу его собственной копии или копий, сдвинутых по времени на величины порядка 20-30 миллисекунд, причем время сдвига непрерывно изменяется.

Амплитудные преобразования (динамическая обработка звука)

Возьмите лист бумаги, сомните его в клубок - у него есть выступающие части. А теперь сожмите его ещё больше! Выступающих частей стало меньше, клубок стал более шарообразным! Со звуком во время компрессии происходит тоже самое - выступающие части обрезаются, в следствии чего уменьшается динамический диапазон (разница между самым большим и маленьким значением амплитуды). Вы можете задать вопрос: Какая разница между компрессией и понижением громкости ? При понижении громкости клочок бумаги просто уменьшается в масштабе.

При компрессии же он увеличивается в той степени, в которой обрезаются его выступы. В следствии компрессии разница между самым громким и самым тихим звуком уменьшается, музыка звучит в целом громче. Что же теряется при достижении этой громкости ? Широкий динамический диапазон - это когда нота имеет допустим 128 значений громкости. Узкий, когда она имеет допустим 12 значений громкости. Так, допустим в композиции из 1000 нот 20 имеют 128 значение громкости а 30 имеют 127-е значение громкости. При компрессии значение громкости 20 нот приравнивается к 127 и общая громкость повышается на один пункт. Компрессия позволяет добиться громкости звучания, кроме того она позволяет сделать звук более чётким (при правильных настройках компрессии). Так, например, когда происходит компрессия бас бочки важно начать компрессию не с самого начала а немного позже - чтобы бочка имела характерный "щелчок" в начале (это можно сделать используя параметры компрессии, о которых речь пойдёт позже). В какой степени компрессировать материал - зависит от его стиля и целях автора. Чем больше компрессии - тем меньше дышит музыка. Если Вы стремитесь к написанию коммерческой музыки - без компрессии Вам практически не обойтись.

Амплитудные преобразования выполняются над амплитудой сигнала. Такую процедуру можно проделать двумя способами: либо умножая амплитуду сигнала на некоторое фиксированное число, в результате чего получится одинаковое изменение интенсивности сигнала на всей его протяженности, то есть усиление или ослабление, либо изменяя амплитуду сигнала по какому-то закону, то есть умножая амплитуду сигнала на модулирующую функцию. Последний процесс называется амплитудной модуляцией.

Компрессия

Эффекты для обработки звука (Обработка композиции)
Схематичное изображение работы компрессора

В компрессоре (Compressor) есть несколько основных параметров обработки звука: 

Threshold - компрессор анализирует амплитуду (громкость) поступающего сигнала и начинает работать как только она достишает значения Threshold.

Ratio (коэффициент компрессии) - соотношение входного сигнала к выходному. Например, значение 4:1 означает, что при изменении входного сигнала на 4dB, на выходе мы получим разницу в 1dB.

Attack - задаёт промежуток времени, после истечения которого компрессор начинает работать (время отсчитывается после достижения значения Threshold ).

Release - время спада (восстановления чувствительности эффекта).

Gain - При помощи этого параметра задаётся уровень сигнала на выходе компрессора. Значение задается в децибелах. Необходимо для восстановления того же уровня сигнала после обработки компрессором.

Лимитер (Лимитер, максимайзер) отличается от компрессора тем, что он работает более грубо, срабатывает сразу же и обрезает всё что выше выставленного значения threshold:


Эффекты для обработки звука (Обработка композиции)
Пример работы лимитера

SideChaine

Также достаточно интересным является эффект SideChaine. Разница сайдчейна с компрессором заключается в том, что в сайдчейне параметр Threshold задаётся не громкостью входящего сигнала а наличием сигнала в другом канале. То есть, у нас есть, например, бас бочка и бас, с помощью этого эффекта можно их запрограммировать так, чтобы бас звучал когда нет сигнала в канале бас бочки. Также хочу заметить то что кроме амплитудного сандчейна существует частотный сандчейн. Благодаря использованию сандчейна можно добиться не только громкости - но и интересных эффектов!

Экспандер

Экспандер отличается от компрессора тем, что он начинает работать после того как сигнал станет не больше а меньше значения Theshold. Т.е. после того как уровень сигнала преодолевает этот уровень - под действием экспандера он становится ещё меньше (как долго - зависит от параметра Release). С помощью экспандера удобно вырезать из записи нежелательные шумы, однако это требует хорошей настройки параметров обработки а иногда и ручного управления. Лично я не встречал частотных экспандеров, а ведь это могло бы заметно улучшить качество его работы (экспандер продолжает работать до того как в оригинальном сигнале появляются определённые частоты).

Модуляция

Амплитудная модуляция - это вид модуляции, при которой изменяемым параметром является амплитуда. Т.е. звук дрожит с заданной периодичностью и амплитудой (в случае большого значения называется риппером).

Эффекты для обработки звука (Обработка композиции)

Главными варьируемыми (настраиваемыми) параметрами являются:

Initial delay — начальная задержка входного сигнала.
Modulation freq (speed) — частота модуляции.
Delay modulation — глубина циклической модуляции.
Amplitude modulation — модуляции амплитуды сигнала.
Feedback — относительная величина обратной связи.

Distortion . Эффект дистошн (от англ. "distortion" - искажение) основывается на использовании амплитудной модуляции. Фактически это замена одних значений амплитуд сигнала другими значениями. За счет переусиления, когда происходит срезание верхушек входного сигнала, можно получить, например, классический вариант гитары heavy metal (то есть сигналу придается скрежетание или своеобразная "хрипота"). Применение такого эффекта приводит к довольно резкому искажению входного сигнала (в зависимости от глубины модуляции), в результате чего сигнал становится похож на прямоугольный, и как следствие происходит расширение спектра сигнала. 

Параллельная компрессия

Параллельной компрессии (Parallel Compression, Upward Compression, New York Compression, иногда Side-Chain compression) приписываются многие чудеса. Это и прозрачность звука, и сохранение его первоначальной окраски, и нежное обращение с фронтами (transients) сигнала, и добавление такого «мяса» и «плотности» которое обычным способом (downward compression)
получить очень тяжело или даже невозможно.

Параллельная компрессия - это такой способ компрессирования сигнала при котором к необработанному (Dry) параллельно подмешивается компрессированный сигнал (Wet).

Другие преобразования

Вокодер (Vocoder)

Вокодер в первую очередь предназначен для работы с вокалом. Вам наверняка доводилось слышать голос "Робота" - это результат обработки вокала вокодером. Вокодер работает с двумя источниками:

* Голос, который нужно обработать.
* Источник синтезирующего звука - синтезатор, гитара, другой голос.

Далее происходит смешивание этих двух сигналов: Анализируются форманты вокала (резонансные частоты голосового тракта) и передаются ко второму сигналу, который и придаёт голосу новый окрас тембра.

Наиболее распространённые типы вокодеров:

* Полосные вокодеры. Спектр делится на 5 - 20 каналов полосовыми фильтрами. Чем больше каналов - тем натуральней и разборчивей звучит результат.
*

Формантные вокодеры. Спектр речи описывается комбинацией формант. Основные параметры формант это:
центральная частота, амплитуда, ширина спектра.
*

В ортогональных вокодерах огибающая мгновенного спектра раскладывается на составные части в
ряд по выбранной системе ортогональных функций. Рассчитанные коэффициенты этого разложения передаются на приемную сторону.
*

Также существуют гармонические вокодеры, которые используют разложение в ряд Фурье.

4 ▲
28 June 2011 23:57
no comments

Визуальная схема расстановки инструментов в пространестве

   Внесу небольшую ясность в картину ))) PERC и PERC 1 - это разные инструменты, также как и HAT 1 и HAT 2. Всё гораздо проще: один инструмент панорамируется левее, другой правее. И, обычно, они не всегда играют одновременно. Потому и создаётся эффект движения перкуссий. У кого-то может появиться заблуждение, что судя по этой схеме, бас перекрывает бочку. На самом же деле, здесь показано, что бас лежит в немного низшей частотной области, чем бочка и имеет чуть большее стереорасширение. Пэд находится на самой дальней части картины, при этом имеет наибольшую ширину. Как добиться такого эффекта? - Можно воспользоваться стереохорусом, подрезать низкие частоты (примерно до значений, где заканчивается рабочий спектр баса) и чуть подрезать высокие частоты (до значений, где начинается рабочий спектр хай хэта. В дополнение, можно обработать стереоэнхансером или лучше Stereo Tools (от Sonalksis). 
Аналогично настраиваются остальные инструменты. Чтоб не возникало непонятностей )) всегда имейте в виду, что на данной схеме по горизонтали располагается ось, отображающая позицию в стереопанораме, Вертикальная ось - высота тона, а ближе/дальше (ось z) - уровень громкости.

6 ▲
28 June 2011 23:26
2 comments