Favorites

Исследуя Reason. Часть 3: Осваивая Мастеринг (перевод статьи)  funct

Часть 3: Осваивая Мастеринг

 

 

 

Предупреждение! Эта статья была написана до выхода Reason 3.0 с модулем MClass Mastering Suite. Несмотря на то, что особенности обработки в Reason несколько изменились с выходом версии 3.0, общие приёмы мастеринга всё ещё актуальны.

 

Мастеркласс!

 

В этом месяце мы сделаем перерыв в изучении устройств среды Reason и сконцентрируемся на актуальной теме — мастеринг. Традиционно, мастеринг был отдельной областью, находящейся за периметром создания музыки, но сегодня всё больше аспектов её создания и распространения переносятся ближе к дому, и мастеринг не является исключением. Артисты ищут пути обхода традиционных каналов распространения музыки, отдавая предпочтение mp3-файлам или CD записанным в домашних условиях — и если вы планируете придерживаться принципа «сделай сам», то вам также необходимо освоить последнюю стадию процесса (как будто быть композитором, музыкантом, продьюсером и инженером по сведению не достаточно...!). Нет необходимости говорить, что есть причина, по которой люди могу сделать карьеру и существовать за счёт обработки музыки — и если вы всерьёз относитесь к своему материалу, то вам стоит принять волевое и решение обратиться к профессионалу, так как мастеринг относится некоторыми людьми к разряду «не пробуйте этого дома». Но если вы авантюрная личность, вот вам букварь по искусству и науке мастеринга — приготовьте ваши MasterCard и подходите ближе к прилавку.

 

Во-первых, давайте сразу избавимся вот от чего: Если для вас является животрепещущим вопросом «Почему моя музыка не звучит так же громко, как коммерческие CD? Измеритель пиков аудио-сигнала показывает, что оба источника одинаково громкие!», то вам стоит знать две вещи:

      1. - эта статья ответит на ваш вопрос, в конце-концов она была написана именно для вас;

      2. - в то время как мы сконцентрируемся на вопросе громкости звучания (реальной и воображаемой / слышимой), существует множество других аспектов мастеринга кроме этого вопроса.

На самом деле, многие мастеринг-инженеры возмущены «гонкой громкостей» и предпочитают придерживаться более консервативного / классического подхода — но что же делать бедному владельцу домашней студии (это ещё надо посчитать кто беднее, прим. перев.), когда каждый CD-диск при проигрывании звучит так громко, что аж выстреливает из колонок и заполняет комнату как Невероятный Халк? Врубай на полную!

 

Воспринимаемая громкость – благословение или проклятье?

 

Случалось ли вам когда-нибудь резко спрыгивать с дивана, чтобы добраться до пульта управления и уменьшить громкость, когда начинается реклама? Аудио сопровождение для рекламных роликов обычно обрабатывается в стиле «мачо-мастеринг». Оно так сильно обработано компрессорами и лимитерами, что такими настройками можно было бы «подавить ядерный взрыв». Это делается для того, чтобы донести до вас рекламное сообщение, несмотря на ваши тщетные попытки найти убежище на кухне во время перерыва — выхода нет! Но учитывая то, что обычные передачи работают на максимально возможной громкости, как рекламным удаётся быть практически вдвое громче? Суть в том, что человеческое ухо распознаёт громкость не по крайним (пиковым) значениям, а по среднему. В соответствии с концепцией «воспринимаемой громкости»: одним из факторов определяющих несовершенство человеческого уха (по моему мнению это следует воспринимать не как недостаток, а как достоинство — своеобразную защиту от перегрузов, прим. перев.) является то, что оно не способно воспринимать очень малые по длительности звуки (в диапазоне от 1 до 10 мс) и производить правильную и точную интерпретацию громкости. Современная наука о звуке научила инженеров использовать этот недостаток в своих целях, путём разработки техник, которые гарантируют донесение до слушателя максимального значения звукового сигнала. «Нормализация», однако, не является одной из них.

 

Нормализация не приводит к «норме».

 

Возможно вам предлагали «нормализовать» ваши треки. Все аудио-редакторы обладают функцией нормализации звуковой дорожки. Но что нормализация делает на самом деле? Она находит самый большой пик в аудио-файле и поднимает общую громкость в соответствии с его значением (то есть самые тихие звуки усиливаются на столько же на сколько и самые громкие, но до тех пор пока громкие не достигнут, в общем случае, значения 0dB, прим перев.). Если вы сделали трек в Reason, который находится на грани клиппинга (то есть среза звукового сигнала по амплитуде, прим. перев.), то максимальный пик с большой долей вероятности уже находится в районе 0 dB, из чего следует, что нормализация вообще ничего не изменит.

 

Давайте перейдём от слов к делу и взглянем на простую, но наглядную демонстрацию, прежде чем приступим к практике.

 

 

На левом рисунке изображена спектрограмма нормализованной аудио-дорожки, но как упоминалось ранее, нормализация бессмысленна, если уровень звукового давления уже близок к 0 dB (в данном случае, -0.21 dB — незначительная разница). Если взгляните на оригинал (левый рисунок), вы сможете увидеть три пика (иглообразные штуки, которые вылезают за уровни -6 dB, отсечённые красными линиями). В данном случае, они вызванны щелчком бочки. Эти пики не влияют на общую звуковую кртину, но создают проблему тем, что мешают увеличению среднего уровня громкости всей дорожки. На центральном рисунке представлена спектрограмма той же дорожки, но после обработки её лимитером для среза всех звуков, которые превышают уровень -6 dB. Эта обработка может быть грубой или не очень, в зависимости от материала над которым вы работаете, но в данной ситуации она себя оправдывает. После обработки необходимо прослушать оригинальный материал и обработанный. Если различий не слышно, значит вы добилсь цели, так как целые 6 dB, которые «были в заложниках» у пиков, теперь свободны. Таким образом мы приходим к третьему изображению (правый рисунок), на котором изображена спектрограмма всё той же звуковой дорожки, но обработанная лимитером и после этого нормализованная к 0 dB. Вот теперь громкость в порядке.

 

Это, как могло показаться, далеко не полная процедура мастеринга, но пример наглядно показывает, что громкость — очень относительное понятие. Нормализация полезна, но только после надлежащей предварительной обработки звуковой дорожки.

 

Клиппинг (срез сигнала) и счётчики.

 

Когда миром правили аналоговые устройства, самый устрашающий враг громкости таился в нижней части шкалы — это был шум. Аналоговые магнитофоны (под словом магнитофон подразумевается устройство и чтения и записи, прим. перев.) справлялись со средними по значению перегрузками на большой громкости, но как только громкость спадала проявлялся шум. При перегрузках аналоговые магнитофоны не выдавали ужасных режущих слух артефактов, которые выдаёт цифровое аудио — на самом деле, в результате небольшого перегруза звучание наоборот приобретало приятный оттенок. В цифре, низкий уровень аудио сигнала тоже «не подарок», но побочные явления вызываемые им и рядом не стояли по сравнению с разрушительной цифровой перегрузкой. Как только происходит срез сигнала, изменения необратимы — это как переборщить с экспозицией в фотографии, вы не сможете вернуть те части изображения, которые уже растворились в белизне. Так что, что бы вы не делали, убедитесь, что ваш «сырой» ещё необработанный материал не клипует (то есть часть сигнала не теряется безвозвратно в результате среза, прим. перев.). Однако, если у вас нет полной уверенности в своём слухе, оставайтесь на безопасной стороне и доверяйте красному сигналу.

 

Аналоговые VU-метры (VU – volume unit – блок громкости, прим. перев.), устанавливаемые на аланалоговое оборудование, точнее отражают уровень громкости, воспринимаемый человеческим ухом, так как время их отклика намеренно занижено и составляет примерно 0.3 c. Цифровые пик-метры кардинально отличаются от аналоговых VU-метров. Обычно они обладают минимальным «молниеносным» временем отклика, таким образом даже минимальный по длительности скачок громкости будет отображён ими как перегрузка, несмотря на то, что вы могли бы поклясться, что скачка не слышали — и скорее всего так и было. Любой цифровой пик-метр не автономен, он предназначен для работы в совокупности с определённым цифровым аудио устройством, таким образом возможно более подходящим названием для него было бы «сингнализатор перегрузки». Другими словами, к показаниям цифровых пик-метров стоит относиться с определённой долей скептицизма.

 

Мониторинг.

 

Нам нравится погромче, не так ли? На протяжении долгих студийных сессий вы поднимаете громкость каждый раз, как ухо «замыливается». В результате музыка звучит лучше, более мощно, проявляются некоторые детали, которые были неслышны на малой громкости. Небольшое предупреждение: не делайте этого. Во-первых, человеческое ухо обладает встроенным компрессором / лимитером, который работает загадочным образом (частично в виде механизма самозащиты, частично из-за несовершенства уха); на предельных уровнях громкости ваши уши сглаживают «щероховатости» и у вас создаётся впечатление, что микс достаточно сбаллансирован, в то время как это не так. Лучшим способом определения звуков, выбивающихся из микса, является прослушивание его на очень малых громкостях. Только так вы сможете определить, что, к примеру, бочка звучит вдвое громче, чем всё остальное. Ещё одной хитростью является прослушивание микса, находясь при этом в соседней комнате, а не непосредственно перед колонками. Также запомните: чем выше уровень громкости, тем больше баса вы услышите — это просиходит потому, что амплитудо-частотная характеристика (проще говоря отклик / реакция, прим. перев.) уха на низких частотах нелинейна. Соответственно, мониторинг на слишком больших уровнях громкости может привести к тому, что вы убавите бас там, где его нужно оставить или наоборот усилить.

 

Перед мастерингом.

 

Вас устраивает звучание вашего трека, или вы ожидаете, что мастеринг решит все проблемы? Даже самый искушённый гуру мастеринга не может спасти акустическое недоразумение от вечности в аду. Существует множество нюансов, которые необходимо помнить непосредственно во время создания музыки и сведения; это те моменты, когда вы закладываете фундамент профессионального звучания, а последующий мастеринг — это всего лишь как глазурь на пироженном. Вот некоторые моменты, которые стоит учитывать задолго до того как вы доберётесь до стадии мастеринга:

 

    • Распределяйте равномерно.

       

      Частотный промежуток от 20 Гц до 20.000 Гц (диапазон частот, воспринимаемый ухом человека) велик, но достаточно его перегрузить в одном месте, чтобы весь микс звучал грязно. Обратите особое внимание на низкую составляющую СЧ, этот диапазон частот обычно переполняется в первую очередь. Не забывайте про то, что эквалайзером можно не только усиливать звучание на определённых частотах, но и ослаблять. Потратьте время на то, чтобы проанализировать каждый звук и изучить его характеристики — что он добавляет к миксу? Добавляет ли он какие-либо нежедательные частоты наряду с желаемыми? Если да, то возможно ли избавиться от нежелательных, оставив необходимые?

       

    • Руки прочь от низких октав.

      Что? Это значит... не будет баса? Естественно нет! Когда клавишники проигрывают звуки фортепьяно или струнных инструментов, правой рукой они обычно играют аккорды, а левой «изображают бас». Это может вылиться в плохую привычку и явиться источником грязного баса, по причине того, что эти звуки фортепьяно / струнных инструментов (или того инструмента, который вы используете для подбора аккордов) будут пересекаться с басовой линией на низких октавах. Так что, если у вас есть такая привычка, левую руку лучше держать в кармане! В общем, в аранжировке считается хорошей практикой не забивать одну тональность большим количеством инструментов — так же как и с частотным диапазоном, распределяйте их равномерно.

       

    • Лучше меньше.

       

      Как ни крути, старое клеше всё ещё в силе. Если вы чувствуете, что треку (или определённой части трека) не хватает энергии, лучшим решением может быть что-то убрать, а не добавить. Каждое дополнение к аранжировке будет буквально высасывать энергию из существующей картины, изменяя её местами в лучшую сторону, но как правило в худшую. Конечно можно добиться успеха и используя стиль продюсирования «стена звука», но это очень тонкое искусство — для этого потребуется искусный продюсер, обладающий огромным мастерством инженер по микшированию и элитный инженер по мастерингу.

       

    • Используйте лееринг (слои) аккуратно.

       

      С сегодняшними неограниченными возможностями полифонии и огромным количеством инструментов, наложение звуков — это роскошь, которую может себе позволить каждый. Зачем выбирать между двумя рабочими барабанами, если можно использовать три, четыре, восемь одновременно? Но будьте осторожны, так как суровое уравнение — где-то прибавил, где-то отнял, никто не отменял. Если вы накладываете два звука друг на друга, убедитесь, что они дополняют друг друга, а не конфликтуют. Если вы используете барабанный луп наряду с программируемыми барабанами, может стоит вырезать некоторые частоты в лупе, чтобы создать пространство для программируемых барабанов?

       

    • Сводите внимательно.

       

      Все звуки не могут быть на переднем плане. Неотъемлемой проблемой в аранжировке и микшировании является концентрация на одном конкретном звуке. Когда это происходит у вас появляется желание выделить этот звук, улучшить его, усовершенствовать, выделить его из общей массы. Вскоре вы таким же образом поступите и со всеми остальными звуками, в результате чего ни один звук не будет выделяться среди остальных и вы обнаружите, что находитесь по колено в грязи. Отнеситесь к музыке как к картине — привлеките внимание зрителя к определённому месту. Всё остальное вторично и относиться к нему нужно соответственно — не бойтесь пожертвовать звуком, абстрагировав его или даже полностью убрав, это будет только на пользу звуку на котором вы хотите акцентировать внимание.

       

    • Остерегайтесь инфразвука.

       

      Частоты, которые нельзя услышать на большинстве звуковых систем в общем являются пустой тратой полосы пропускания. Они снизят общий уровень громкости вашей музыки, и всё что вы получите — это ничего. Что хуже, расширяющийся инфразвуковой бас, который хорошо звучит на вашей системе, так как она предназначена для его воспроизведения, может заставить конусы громкоговорителей меньших систем, которые хвалятся шаманскими псевдо-басовыми побрякушками на подобие технологии «Мега Бас», ходить взад-вперёд. В особенности это касается дешёвых стереосистем, таких как легкие наушники и бумбоксы, которые по всем физическим параметрам не должны вообще воспроизводить бас. Вы не сможете вставить грохочущий сотрясающий землю бас в реальный микс, эту функцию возьмёт на себя так называемая П.Д. Система (P.A. system – система публичного доступа, прим. перев.), иначе говоря звуковая система площадки, когда прийдёт время. И наоборот, не слишком усердствуйте, чтобы создать эффект hi-fi звучания путём усиления высоких частот — держите нейтралитет.

       

Программное обеспечение (П.О.) для мастеринга.

 

Существует множество программных продуктов предназначенных для выполнения задач мастеринга, независимо от того были ли они изначально задуманы как П.О. для мастеринга. Первое, что вам необходимо — это хороший wave-редактор. Для Mac OS есть Peak and Spark; для Win OS — WaveLab, Sound Forge, CoolEdit Pro и другие. В дополнение к ним существует множество дополнительных программных модулей (так называемых плагинов от английского plugin, прим. перев.) выполненных в стандартах VST и DirectX, например:

 

    • BBE Sonic Maximizer (акустический максимизатор)

    • Steinberg Mastering Editionвключает в себя Компрессор (многополосный компрессор), Максимизатор Громкости, Спектрализатор, Индикатор Фазы, Спектрограф и Свободный Фильтр.

    • Waves Native Gold Bundleвключает в себя С4 Многополосный Параметрический Процессор, Ревербератор Renaissance, Компрессор Renaissance, Эквалайзер Renaissance, максимизатор L1 Ultramaksimizer, генератор низкочастотных гармоник MaxxBass, графический эквалайзер Q10 Paragraphic, модуль формирования стерео образа S1 Stereo Imager, параметрический компандер C1 Parametric Compander (устройство, объединяющее функции компрессора и расширителя, прим. перев.), подавитель шумов DeEsser, модуль частотно-динамической обработки сигнала AudioTrack, Психоакустичекий Анализатор PAZ и т.д.

    • db-audioware Mastering bundleвключает в себя многополосный лимитер dB-M Multiband Limiter, лимитер dB-L Mastering Limiter, динамический процессор dB-D Dynamics Processor, подавитель шумов dB-S De-Esser.

 

Существует также и программный продукт T-Racks — автономный набор для мастеринга, работающий как под управлением Mac OS, так и под Win OS.

 

Естественно, дополнительные программные модули не обязательно должны иметь в своём названии слово «mastering» для того, чтобы считаться подходящими инструментами для мастеринга — устройства с названиями компрессор, лимитер, динамический процессор встречаются повсеместно, и они могут быть использованы как в рутинных / стандартных целях так и для мастеринга.

 

В качестве примера результатов, котороые можно ожидать от подобных программных модулей, проведём эксперимент.

 

 

Для начала, мы экспортировали из Reason отрезок из демо-проекта «Why Red». Затем мы загрузили его в WaveLab (спектрограмма оригинала изображена на левом рисунке). Затем мы использовали BBE Sonic Maximizer для придания звуку большей прозрачности и яркости, и после него Loudness Maximizer для увеличения слышимой громкости (спектрограмма результата представлена на правом рисунке).

 

Это был типичный пример явления под названием «мачо-мастеринг» приведённый для того, чтобы показать огромное отличие в слышимой громкости, которое можно получить в результате обработки готовой аудио дорожки. Если это то к чему вы стремитесь, то всё что вам необходимо это дополнительный программный модудь выполняющий функции интеллектуального «максимизатора», но будьте осторожны, не переусердствуйте с их использованием — даже у тех, которые управляются одним параметром, нет «защиты от дурака». К сожалению нет «общей процедуры», которую можно было бы применить ко всем трекам. Каждый трек необходимо слушать и определять его сильные и слабые стороны. Прослушайте коммерческий CD-диск (предпочтительно тот, который по вашему мнению звучит круто...!) на той же системе, которую вы используете для мастеринга — как только это звучание отпечатается в вашем мозгу, будет легче определить недостатки, вернувшись к вашим собственным трекам. Хорошим наглядным инструментом для этой же цели является Свободный Фильтр (FreeFilter), входящий в набор Mastering Edition, компании Steinberg. Он представляет из себя эквалайзер с функцией обучения. Вы можете проиграть трек-эталон («source»), FreeFilter проанализирует его звучание. Затем необходимо повторить ту же процедуру но со своим треком («destination»), FreeFilter проанализирует ваш трек. После выполнения этих двух процедур, вам будут наглядно представлены амплитудо-частотные характеристики этих двух треков, что даст возможность определить правильно ли вы применяете эквалайзер в ваших произведениях.

 

ЧЗВ (часто задаваемые вопросы).

 

Итак, мы установили, что не существует общего, отказоустойчивого, магического метода мастеринга. Что дальше? Наверно следут дать ответы на некоторые часто задаваемые вопросы, касающиеся мастеринга:

 

В: Мои треки звучат глухо и тихо, им не хватает кача. Что мне делать?

 

О: Наиболее вероятно, что проблема в громкости воспроизведения. Сырые, необработанные треки, изготовленные исключительно с помощью цифровых технологий могут обладать сухим, тусклым, практически «бумажным» (то есть тонким, ненасыщенным, прим. перев.) звучанием. Используйте многополосный компрессор или, если не уверенны, что делают все эти параметры, воспользуйтесь современными плагинами как Loudness Maximizer, L1 Ultramaximizer или BBE Sonic Maximizer. Обычно они дают лучший результат, чем компрессоры, так как они не добавляют очевидных артефактов компрессии как «pumping» и т.п. Помните, что чем более агрессивную обработку максимизатором или компрессором вы применяете, тем сильнее вы сужаете динамический диапазон. Таким образом тонко настроенная динамика громкости звучания тарелок может полностью выровняться и стать линейной, сводя на нет ваши усилия по её программированию.

 

В: Моим трекам не хватает ВЧ составляющей. Я попробовал усилить высокие чатсоты, но звучание получилось плохое. Помогите...?

 

О: Усиление высоких частот зачастую только усугубляет дело, т.к. Может добавить неприятное шипение. Экспериментируйте с плагинами типа exciter (эксайтер, от англ. excite – пробуждать, восхищать..., прим. перев.), которые добавляют звучанию трека приятную «прозрачность». Попробуйте BBE Sonic Maximizer или High Frequency Stimulator компании RGC Audio (распространяется бесплатно).

 

В: Мои треки звучат очень резко, так что аж ушам больно. Это можно исправить?

 

О: Возможно. «Режущие» слух частоты, которые вы ищите находятся в диапазоне от 1 до 3 кГц. Для их локализации и последующего вырезания используйте эквалайзер.

 

В: Меня устраивает громкость, но звучанию не хватает «эффекта присутствия». Как...?

 

О: Магические частоты, которые вы ищите находятся в диапазоне от 6 до 12 кГц. Попробуйте применить среднее усиление в этом частотном диапазоне. Можете также попробовать Spectralizer компании Steinberg — ещё один «волшебный ящик», который улучшает прозрачность и чистоту звучания за счёт создания генератором гармоник синтезированных обертонов.

 

В: Не достаточно баса. Дайте баса!

 

О: И снова сделайте выбор — путь эквализации или волшебных плагинов. Waves MaxxBass и BBE Sonic Maximizer подходят для генерации мощного баса. Если вы предпочитаете использовать обычный эквалайзер, то учтите, что существует множество подходов и вероятнее всего вам придётся попробовать реализовать каждый из них, чтобы найти подходящий. Проблема может заключаться в перенасыщенности низкой середины, которая придаёт характерную «коробочность» звучанию. Отвечают за это чатсоты в диапазоне от 100 до 400 Гц — попробуйте их частично вырезать. Если бас устраивает в плане громкости, но хочется большей глубины, попробуйте немного поднять частоты в диапазоне от 30 до 40 Гц и немного подрезать в диапазоне от 100 до 120 Гц.

 

А Reason умеет это делать?

 

Reason ни в коей мере не является инструментом для мастеринга. Его следует использовать для сочинения музыки и её сведения, после чего необходимо преобразовать проект в аудио-файл с максимальной разрядностью (битностью, прим. перев.) и частотой дискрецизации, которую поддерживает ваше программное и аппаратное оснащение, для последующей обработки вне среды Reason. Несмотря на это, Reason обладает инструментами для расширенной эквализации и компрессии — это может пригодиться, если вы любитель использования RPS-файлов (файлы проектов Reason, защищённые от изменения, прим. перев.) и хотите, чтобы треки, играющие прямо из оболочки Reason, обладали «законченным» звучанием. Вы можете обратить внимание, что многие композиции, находящиеся в архиве, используют один COMP-01 как мастер-компрессор и один PEQ-2 как мастер-эквалайзер. Однако, один компрессор может не дать желаемого результата, особенно если музыкальный материал очень насыщенный. Зачастую, так как он обрабатывает весь спектр частот,на выходе вы получите «понижающий» эффект, то есть один звук будет вытеснять остальные. Напимер, доминирующая бочка, которая выделяется на фоне общей звуковой картины, будет при каждом биении приводить к агрессивному срабатыванию компрессора, вплоть до полного исчезновения звуков, воспроизводимых одновременно с ней. Чтобы обойти эту проблему, необходимо воспользоваться многополосным компрессором — он работает как батарея компрессоров, каждый из которых обрабатывает свой участок спектра частот. Три полосы (НЧ, СЧ и ВЧ) обычно более, чем достаточно. Благодаря появлению некоторых новых виртуальных устройств в Reason 2.5, вы можете собрать собственный многополосный компрессор. Процедура следующая:

  1. создайте четырнадцатиканальный микшер 14:2 Mixer;

  2. создайте смеситель/разделитель аудио сигнала Spider Audio Merger & Splitter; он (не именно этот Spider, а ещё один, прим. перев.) будет использоваться как для разделения выходного сигнала с микшера, так и для последующего объединения разделённых сигналов;

  3. создайте три вокодера BV512 Vocoder; удерживайте при этом shift, чтобы избежать их авто-подключения (в данном случае Reason не сделает это как требуется);

  4. установите каждый вокодер в режим работы эквалайзера — 512 bands (FFT);

  5. чтобы разделить сигнал на три (по частотным диапазонам) используйте слайдеры на дисплее BV512; вам необходимо обрезать все частоты, кроме тех, которые вокодер/эквалайзер будет пропускать; таким образом для пропускания НЧ сигнала оставьте левую треть слайдеров (т.е. Полосы с 1 по 10) в исходном положении, а остальные слайдеры опустите до нулевого значения;

  6. повторите то же с остальными двумя вокодерами; для пропускания СЧ оставьте в исходном положении полосы с 11 по 22, а для ВЧ — с 23 по 32;

  7. создайте три компрессора COMP-01;

  8. создайте смеситель/разделитель аудио сигнала Spider Audio Merger & Splitter;

  9. настало время заняться коммутацией: выход микшера (Mixer out) => вход делителя Spider Audio (split input) / 1-3 выходы делителя Spider Audio (split output) => входы BV512 #1-#3 (carrier inputs) / выходы BV512 #1-#3 (outputs) => входы компрессоров #1-#3 / выходы компрессоров #1-#3 => 1-3 входы смесителя Spider Audio (merge input) / выход смесителя Spider Audio (merge output) => аппаратный интерфейс (Hardware interface).

 

 

.

В качестве вариаций на тему можете добавить таким же образом ещё одну пару из компрессора COMP-01 и вокодера BV512 и получить четырёхполосный компрессор (например, НЧ + низкая составляющая СЧ + высокая составляющая СЧ + ВЧ).

 

Или можете заменить каждый компрессор COMP-1 на Scream 4, установленный в режим работы Tape...


Дополнительно, вы можете изменять значения слайдеров каждого вокодера, таким образом стек из них будет служить в качестве мастер-эквалайзера.

 

 

Использованные онлайн ресурсы

 

Автор статьи Fredrik Hagglung перевод Shwarz

 

Оригинал статьи: Discovering Reason. Part 3: Mastering Mastering

 

Примечания (от переводчика):

- в оригинальной статье есть примеры приведённых способов построения многополосного компрессора; не стал их размещать тут, т.к. целью было сделать именно нормальный перевод.

6 ▲
3 December 2009 16:17
funct

Ищу лейбл...  Ссылки

Друзья и подруги, подскажите норм лейбл, с которым можно сотрудничать, подписать контракт и т.д.

З.Ы.: Заранее огромное спасибо=)))

0 ▲
26 January 2012 1:02
BoduEn a.k.a. S_Dean

Records label (Для начинающих так и для специалистов) Dj PasHa JET

Народ,ПРИВЕТ ВСЕМ!!!Хочу создать тему по поводу Лейблов в Стиле Electro-House,Electro и Electro-tech House...

Делемся названиями лейблов,более известных!!!Делемся как отправлять,куда  и как презентовать!!!

Вот начало от меня по поводу как.что делать и куда отправлять!!!

ТАК ЖЕ ПРОШУ И ВАС ДОБАВЛЯТЬ ПОЛЕЗНУЮ ИНФОРМАЦИЮ!!!!бУДЕМ ВЗАИМО ВЫГОДНЫ К ДРУГ-ДРУГУ!!!!;-)

НАДЕЮСЬ ДАННЫЙ БЛОГ ПОМОЖЕТ МУЗЫКАНТАМ ДОБИТЬСЯ УСПЕХА!!!!!

Качественный .
Не буду вдаваться с техническую сторону создания треков. Грамотно выполненное сведение и аранжировка. В целом хорошо звучащий трек. Лучше всего дать этот вариант более опытным музыкантам для критики. Оптимальным способом будет дать резиденту-продюсеру этого лейбла.
Уникальный.
Проще говоря данный трек не должен быть плагиатом, ремиксом и прочее связаное с нарушением авторских прав.

Конкурентоспособный
Это значит Ваш материал должен быть не хуже остального материала, выпускаемого данным лейблом.

Хочу обратить внимание на то, что лейбл НЕ ЗАНИМАЕТСЯ СВЕДЕНИЕМ вашего материала. Максимум это мАстеринг инженер сделает технический или художественный мАстеринг вашего трека.

В результате у вас есть готовый микс в формате 44/48Khz, 16/32 bit.

Следующим шагом будет подготовить демо вашего материала.
Использую обычный звуковой редактор, обязательно вырезаем начало трека, за несколько секунд до основной темы. Затем вырезаем проигрыши и вторую и более часть произведения.
Чтобы такие вырезания выглядели более-менее нормально, пользуемся стандартной процедурой нарастания/затухания уровня (Fade In / Fade Out)
Этим мы исключаем возможность незаконного использования вашего материала. То есть Ваш трек невозможно будет играть в клубе/радио.
Далее сохраняем в формате mp3 с желательно переменным битрейтом 96-128.
В итоге мы имеем демо материал, который называется - Demo Cut.

Далее подписываем трек в тегах:
Автор - Название // demo cut
В поле комментарий желательно вставить свои контакты (email и icq)
название файла делаем таким образом author_-_track_demo_cut.mp3
имя файла только латинницей, вместо пробелов используем нижнее подчеркивание.

Затем заливаем свой демо материал на файлообменники.
Обратите внимание - Забугорные лейблы принимают материал из sendspace.com и yousendit. Файлообменники СНГ не годятся.

Следующим шагом будет поиск лейблов:
Здесь как бы большое множество способов.
Одним из наиболее популярных является поиск через сайт www.allrecordlabels.com
Также существуют форумы лейблов, где принимается демо материал. Вы публикуете свою демку и контакты, а демо менеджер, если сочтет подходящим ваш материал под критерии их формата, то свяжется с вами.
Есть вариант через форум сайта promodj.ru, там регулярно создаются темы о принятии треков на лейбл.
Остановимся на том, что отсылаем на email и icq демо менеджеру лейблу.

Что нужно писать в письме?
заголовок темы - demo
Демо менеджера не интересует, сколько вы делали этот трек, как Вы его делали, кому он понравился и где Вы его играли.
Потому в теле сообщения только ссылки на ваш неподписанный материал.
образец письма:

кому: info@label.com
от: musician@yakrutoi.dj
subj: demo

www.sendfiles.com.ua/1234
www.sendspace.com/bla-bla-bla

Далее остается ждать.
Не все лейблы имеют возможность ответить вам, что ваш трек не подходит.
Демо менеджер продвинутого лейбла переслушивает десятки, а то и больше демо материала в день, потому в очень редких случаях лейбл напишет вам, что трек не подходит.
НО! Если ваш трек подходит, то демо менеджер обязательно свяжется с Вами. Это в общих интересах.

Как только демо-менджер связывается с Вами, то заключается контракт.
Здесь несколько вариантов, от mp3 в интернет-магазинах до CD/Vinyl.
В случае с интернет-магазинами, Вы получаете обычно 50% с продаж. Остальные берет лейбл.
CD постепенно отбывает из-за огромной доли пиратской продукции.
Винил все еще остается в престиже.

Вот ссылка на Некоторые Лейблы!!

 

рекордс лейбл
1 ▲
6 June 2009 19:50
Dj PasHa JET
12 comments

Статья о мастеринге Baccarat

В помощь всем нуждающимся. Есть много полезной инфы.

Источник http://forum.mytrance.ru/

 

Введение Вы только что закончили свой замечательно звучащий проект, прожгли болванку и с гордостью запихали ее в музыкальный центр. Все вроде бы звучит хорошо, но когда вы слушаете свой диск сразу после коммерческой записи, вы понимаете, что что-то здесь глубоко неправильно. Например: Тихое звучание Ваш диск звучит по сравнению с любым коммерческим как-то тихо и блекло. Добавление общей громкости и пересведение не помогают - звучание становится лишь ненамного громче. Скучный и унылый звук Коммерческие диски звучат выразительно и ярко, и вы пытаетесь добиться этого приподнимая высокие частоты эквалайзером, но вместо яркости получате лишь резкое и шумное звучание. Тонкое звучание вокала и инструментов. Коммерческие диски звучат с полнотой, и вы знаете, что в принципе это достигается компрессией, вы включаете компрессор и крутите несколько ручек, но ваш проект начинает звучать как-то смазано. Вокал может и зазвучать с полнотой, но звук тарелок становится совершенно безжизенным. Вялый бас Бас не звучит энергично. Подъем баса эквалайзером не дает желаемой энергии - звук просто становится громче и грязнее. Неверный стереообраз Вы слышите каждый инструмент по отдельности, и у каждого есть свое пространство звучания, но общая картина выглядит неправильно. Коммерческие диски имеют и глубину звучания, и отчетливый стереообраз, и вы предполагаете, что простым разносом треков по каналам такого эффекта не добиться. Распад пространства В каждом отдельном треке записи вы импользуете ревер, но все они треки звучат как набор разных инструментов каждый по отдельности. А коммерческие диски имеют общее пространство звучания, которое объединяет разрозненные части в единое целое. Так и должно быть. Вы все делали правильно до сего момента, просто для того, что бы получить нужное звучание необходимо сделать кое-что еще. Вам всего лишь потребуются нужные инструменты в правильном месте, и общее представление о том, как пользоваться ими. Мастеринг Что такое мастеринг ? Мастеринг - процесс подготовки записи к выпуску (производству), включает в себя следующие шаги: Профессиональное звучание Основная задача этого шага - добавить финальные штрихи к существующей записи, включая выравнивание уровней и общее сглаживание (sweetening) записи, добавление именно того, что отличает хороший звук от от профессионального. Этот процесс может состоять из эквалайзинга, многополосной компресии, увеличения громкости и прочего, и по идее должен называться премастерингом, однако для простоты будем полагать, что это и есть мастеринг. Общая созвучность диска Отдельного внимания требует созвучность всех треков компакт-диска вместе при последовательном воспроизведении. Ровно ли все звучит ? Все ли уровни совпадают ? Имеет ли диск свой "характер" ? В общем этот этап похож на предыдущий, однако отличие в том, что бы добиться минимальной разницы звчучания отдельных треков, что предполагает индивидуальные настройки для каждого, с учетом общей картины. Подготовка к тиражированию Ну это делают на заводе. (=))))))))))))))))))))) ) Аналоговое оборудование Аналоговое звучание Вряд ли можно однозначно дать ответ на этот вопрос, однако в общем и целом аналоговое оборудование привносит дополнительные нелинейные искажения, благодоря чему звук становится лучше (в некотором смысле). Например, любой аналоговый эквалайзер приносит небольшие поканальные фазовые задержки, и очень легко сделать высокоточный цифровой эквалайзер, не имеющий такого "недостатка". Такой прибор несомненно более точен, однако вовсе не более музыкален. Все становится еще сложнее в случае компрессоров и обогатителей (saturator). Именно эти особенности аналоговой обработки звука придают музыке теплоту, басовитость, яркость и глубину, и делают общее звучание более приятным. Графические средства Некоторым звукоинженерам не нужны датчики. Им достаточно просто слышать, что бы определить и частоту, и уровень, и уровень компрессии, однако для простых смертных необходимы разнообразные датчики, вместе с положениям ручек настройки позволяющим визуально отображать вносимые в звук изменения. Тем не менее замены ушам не предвидится. Что нужно для мастеринга: Программы и звуковая карта. Уже существует вагон обзоров на эту тему Однако важно отметить, что при мастеринге большее внимаение уделяется приданию звучания уже готовой записи. Программы типа Wavelab, Soundforge и CoolEdit как раз предназначены для работы со стереофайлами, однако вы можете загрузить запись в одну из многодорожечных программ (Cubase, SONAR, Logic) и выполнять мастеринг там, однако предупреждаем - как раз не стоит этого делать. Первая и очевидная проблема - дополнительная нагрузка на центральный процессор, вторая - что вам придется смешивать, перезаписывать, аранжирвать и мастерить одновременно, что врядли выполнимо. Эффекты мастеринга. При мастеринге обычно используется ограниченый набор эффектов: Компрессоры, лимитеры и экспандеры применяются для работы с динамическим диапазоном записи. Для работы с динамикой некоторого диапазона частот или инструментов необходимы многополосные динамические эффекты. Эквалайзеры используются для формирования тонального баланса. Ревер поможет добавить дополнительного блеска записи (sheen). Эффекты стереообраза поможет расширить пространство звучания. Гармонический эксайтер (exciter) поможет оживить запись Максимизатор громкости позволит сделать запись громче одновременно с ограничением пиков. Подавители шума просто отфильтруют шум. Порядок обработки Мы не предполагаем, что есть единственно верная последовательность применения эффектов, однако принят такой порядок по умолчанию: Эквалайзер Ревер Многополосные динамические эффекты Многополосный эксайтер Эффекты стереопанорамы Максимизатор громкости Естественно, порядок обработки может быть с легкостью изменен. Акустика Мониторы Важно пользоваться приличными мониторами при мастеринге. Если ваша любимая акустическая система окрашивает звук, то вы не сможете определить, что дает запись, а что привносит акустика. Это не означает, что вы не сможете добиться приличных результатов на относительно недорогом оборудовании, здесь важно знать ограничения и особенности оборудования мониторинга и знать, с чем именно работать при мастеринге. Для студийных мониторов наиболее общей проблемой является недостаток баса, особенно на частотах 40Гц, и ниже, поскольку такие мониторы просто не имеют достаточной массы и объема, и одно из решений - дополнить их сабвуфером, однако важно сделать так, что бы сабвуфер не преувеличивал бас. Наушники Наушники - еще одна возможность мониторинга. Есть куча сайтов, посвященных наушникам и их особенностям. На следующие моменты стоит обратить внимание при работе в наушниках: Воспроизведение баса недостаточно хорошо представлено в наушниках, потому что бас в колонках также воспринимается и как вибрация воздуха. Стереокартина в наушниках ВЕСЬМА отличается от картины в колонках. Спектр звука в наушниках сильно отличается от спектра любой акустистической системы. Предметы обстановки, ваша голова и само строение уха сильно преображают звук, что невозможно в наушниках в принципе. Советы по мастерингу Перед тем как вы проведете долгие бессоные ночи, неплохо было бы запомнить и периодически вспоминать следующие вещи: Другой человек Поручите мастеринг другому человеку. Это может быть проблемой, потому что в небольших студиях один и тот же человек и продюсер, и исполнитель, и звукорежиссер, и техник, но все же постарайтесь хотя бы слушать запись не в одиночку. Или делайте это по обмену - вам слишком близка ваша музка, вы слышите те вещи, на которые все остальные не обращают внимания, и наоборот, и скорее всего вы пропустите то, что сразу бросится другим в глаза. Прерывайтесь Делайте перерывы и слушайте другие записи. Вспоминайте, как звучат другие композиции, освежайте свой слух. Конечно, профи точно знают, как должна звучать запись, однако всем нам полезно слышать профессиональный звук время от времени. Не слушайте с одного места Меняйте точку прослушивания. Студийные мониторы весьма сфокусированы и узко направлены. Звук может значительно измениться в зависимости от точки прослушивания. Покрутитесь на месте, походите по комнате. Меняйте акустику Слушайте другие мониторы и акустические системы. Прожгите болванку и прослушайте ее дома или в машине, или и там и там. Не забивайте себе голову различиями, лучше составте себе представление о том, как звучит запись на разных системах. Монофоническое звучание Проверяйте монофоническое звучание. Прослушайте запись с инвертированой полярностью в одном канале. Помните, что люди могут услышать вашу запись именно так. Хотя совсем не требуется, что бы она звучала хорошо в таком виде, тем не менее было бы неплохо, если бы она вообще хоть как то звучала Меняйте громкость Мониторьте при нормальном уровне громкости, но время от времени увеличивайте его. Дело в том, что когда вы слушаете на низкой и средней громкости, то средние частоты слышны лучше (именно там ухо наиболее чувствительно), а бас и высокие слышны хуже - поэтому проверяйте время от времени как звучит запись на разной громкости. Проспитесь Когда вам кажется, что вы закончили, проспитесь и послушайте запись на следующее утро. Эквалайзинг Эквалайзинг - самое разумное начало процесса мастеринга. Как правило всем известно, что такое эквалайзер и как он работает, но не всегда понятно, как им пользоваться для выравнивания тонального баланса записи. Задачи EQ при мастеренге Тональный баланс необходим, если мы хотим получить хорошо звучащую запись. Эквалайзинг инструментов по идее должен был быть сделан на этапе аранжировки и сведения, а для всей записи мы хотим добиться естественного звучания, что намного проще сказать, чем сделать. Однако в этом процессе все же есть некоторые общие моменты. Принципы работы EQ Существуют эквалайзеры разных типов, однако все они делают одно и тоже - увеличивают или уменьшают громкость группы частот. Здесь рассматриваем параметрические эквалайзеры. Частоты в параметрическом эквалайзере разбиты на группы, каждая группа имеет свой фильтр. Комбинируя группы можно создать бесконечное количество вариантов коррекции. Фильтр в группе имеет следующие параметры: Частота - частота центра группы частот. Q/Bandwidth - добротность фильтра, на какое количество соседних частот оказывает влияние фильтр. Чем больше Q, тем меньше частот. Gain - прирост уровня. Выравнивание средних частот Прослушайте запись и постарайтесь услышать возможные проблемы. Начните со средних частот (голос, гитары, клавиши и т.п.), поскольу часто именно там сердце композиции. Звучит ли она мутно (muddy), гнусаво (nasal) или резко (harsh). Сравните со звуком другой записи (коммерческой). Попробуйте для себя обозначить различия в области средних частот. Слишком мутно (грязно): Попробуйте прибрать частоты от 100 до 300 Гц Гнусаво: Попробуйте прибрать частоты от 250 до 1000 Гц Резко: Может быть вызвано звуками с частотой от 1000 до 3000 Гц, попробуте прибрать этот диапазон на пару децибел. Вполне возможно что пара фильтров в этой области помогут спасти положение. Вы получите более естественное звучание используя широкие фильтры с низкой добротностью (Q < 1.0). Если вы поймали себя на том, что применяете слишком узкие фильтры, или слишком уж задираете уровень, то скорее всего вы пытаетесь выправить нечто, что нельзя исправить при помощи эквалайзера. Вернитесь к сведению и попробуйте найти проблему там. Вдобавок, ваши уши быстро привыкнут к настройкам эквалайзера, и вы можете начать задирать частоты больше чем необходимо для того что бы услышать разницу. Выравнивание низких частот Сравнивая на этом этапе свою запись с коммерческими у вас может появится желание усилить бас эквалайзером - однако воздержитесь. Запись получит четкий бас - мы сможем сделать это многополосным компрессором. Разумное применение эквалайзера на низких - срезать частоты ниже 30-40 герц. Хотя мы слышим частоты до 20 Гц, и при таком срезе могут потерятся некоторые звуки инструментов, но обычно басом назывются звуки в диапазоне 50-100Гц, и низкие частоты могут быть безболезненно срезаны. Таким образом можно будет убрать низкочастотное гудение и шумы, которые в противном случае повлияют на общий уровень записи. Помните, что на каждое действие есть противодействие. Задирая одни частоты вы можете перекрыть другие, и наоборот, понижая уровень можно подчеркнуть оставшиеся. Каждое изменение эквалайзера влияет на всю картину в целом. Бас-гитара и бас-барабан могут занимать весьма широкий частотный диапазон - основной тон бас-барабана сфокусирован обычно возле 100 Гц, тогда как атака того же барабана вполне может быть в диапазоне от 1000 до 3000 Гц. Иногда можно добится более четкого звучания баса эквалайзером в этом диапазоне частот, тогда как на 100 Гц можно получить муть в звуке. С другой стороны, если вы хотите добавить звонкость басу в стиле хип-хопа, попробуйте сделать небольшой пик на частотах 50-60 Гц. Выравнивание высоких частот В последнюю очередь прислушайтесь к звучанию высоких частот. - Не удивляйтесь, если ваша запись звучит слегка вяло и приглушенно. Вы можете исправить это эквалайзером с низкой добротностью (в широком диапазоне частот) в районе 12-15кГц. С другой стороны, добавить яркости и блеска можно при помощи гармонического эксайтера. - Будьте осторожны поднимая частоты в диапазоне 6000-8000Гц, вы сможете добиться присутсвия на этих частотах, но так же возможно появление раздражающего призвука и звука "ccc" для вокала. - Подавление шума - отдельный большой вопрос, но иногда вы можете приглушить шипение ленты и шум прибирая частоты в от 6000 до 10000 Гц. (так же вы можете воспользоваться специальными средствами подавления шума) - Более приятный звук с высокими частотами, понижающимеся постепенно, с наклоном 6дБ на октаву. Визуальный контроль Ключевым в выравнивании тонального баланса является визуальный контроль совмещенный с прослушиванием изменений - здесь незаменим спектроанализатор. Общие советы по эквалайзеру Постарайтесь прибирать частоты, но не задирать. Изменение уровня более чем на 5дБ - показатель того, что скорее всего вы пытаетесь решить проблему, которую нельзя решить на этапе мастеринга. Вернитесь назад к сведению Используйте минимальное количество полос. Используйте фильтры с низкой добротностью. Срезайте частоты ниже 30Гц воизбежание гудения и шума. Выделяйте инструменты повышением уровня частот атаки, но не основного тона. Попробуйте многополосный гармонический эксайтер вместо эквалайзера на высоких частотах. Сравните эффект эксайтера и мягкого подъема частот в диапазоне 12-15кГц. Используйте и уши, и глаза. Реверберация Ревер Если вы хорошо потрудились с реверберацией отдельных треков композиции, и все вместе звучит в одном пространстве - то при мастеренинге реверберация не нужна. Однако в некоторых случаях реверберация при мастеринге может внести некоторую законченность в общую картину. Например: Живая запись. Акустическое пространство может иметь проблематичные выпадения или свойства помещения. Финальный ревер поможет сгладить эти неровности. Короткий ревер может добавить полноты к записи. В этом случае вы не добавляете пространства звучанию, а коротким ревером заполняете пробелы. В некоторых случаях все треки вместе не звучат в одном пространстве, а каждый в своем, и вместе не складываются. Ревер при мастеренге поможет склеить все это вместе - это конечно грубо - но в некоторых случаях это все, что вы можете сделать. Принципы реверберации Ревер симулирует отражения звука от стен добавлением плотного эха или задержек к оригинальному сигналу. Так как стены поглощают звук со временем то задержки и отражения постепенно ослабевают. При этом количество отражений увеличивается, несмотря на то что их общий уровень снижается, и звук размывается. Существует много разных реверов - от тарелочных до струнных, но в случае мастеринга выделяются два: акустический и студийный. Причем это не есть тип реверберации в обычном смысле - это скорее образ мышления и отношение к реверберации. Акустический ревер симулирует реальное звуковое пространство. Это идеальный выбор для размещения исполнителей в виртуальной комнате. Вы сможете отчетливо услышать все призвуки помещения, а так же четкое положение каждого инструмента в комнате. Студийный ревер есть искусственное моделирование помещений, и хотя он и не звучит так натурально, как акустический, но повсеместно используется в коммерческих записях. Естественно он не звучит так, как настоящая комната. Но он имеет свой собственный эффект, и добавляет сочности и глянца к записи. Вы не расставляете музыкантов по комнате, но скорее добавляете размытости пространству. Вы можете перестараться и смыть всю запись в канализацию, но умеренное применение может придать недостающего глянца. Общие советы Параметры студийного ревера. Размер комнаты - правильнее время затухания. Отключаейте ревер на мастеринге время от времени, что бы не утратить представления об оригинальном звуке. Помните, что ревер должен скорее чувствоваться, чем быть слышимым. Если вы хотите большего эффекта, помните, что есть несколько способов: можно увеличить уровень подмешивания, размер комнаты и ширину. Вы можете поменять порядок применения эффектов мастеринга. Попробуйте переставить местами ревер и многополосные эффекты. Вам может понравиться компрессированый звук с некоторым воздухом, который добавляет ревер. Сравнивайте с коммерческими записями, что бы добиться желаемого эффекта. Если вы используете широкий ревер обратите внимание на фазу сигнала, что бы запись совсем не затухла в монофоническом звучании. Эффекты динамики Многополосные эффекты динамики Применение комрессоров, лимитеров и экспандеров наиболее ответсвенный шаг в процессе мастеринга - это как раз то, что отличает любительские записи от профессиональных. Время потраченое на мастеринг динамики с лихвой окупается. Причины сложности: Эффект весьма тонок, особенно если сделан правильно. Это не есть то, что можно услышать непосредственно, типа фдэнжера, но есто то, что чувствуется в записи. Компрессор обычно не работает все время. Так что большую часть времени вы слышите звук без компрессора. Диаграммы уровня и работы компрессора здесь практически незаменимы. Не все компрессоры одинаковы. Несмотря на то, что идея проста - понижать уровень сигнала при переходе через порог - реализация может сильно различаться. Применение качественного компрессора позволит сгладить все неровности звучания. Основы компрессии Частая аналогия - звукотехник, который следит за уровнем сигнала и крутит ручки громкости. Насколько он их крутит - называется ratio, отношение. Т.е. отношение 3:1 означает, что если уровень сигнала превысит порог на 3дБ, то инженер выкрутит ручку так, что бы уровень превышал порог на 1дБ. Время атаки Время, по прошествии которого и при превышении порога компрессор начнет действовать. Чем меньше время атаки - тем на более коротких пиках уровня срабатывает компрессор. Если вы хотите смягчить барабан, то вам нужно ставить меньшее время, но если вы хотите, что бы удары проходили неизменными - то большее. Эмперическое правило - начинайте со времени атаки в районе 10мс, и выставляйте - меньше для сильного сглаживания, больше - для слабого. Так же важно помнить, что малое время атаки может вызвать искажения, особенно на низких частотах. Низкочастотные сигналы имеют обычно большой период, и компрессия, действующая посреди периода звучит очень неестественно. Время спада Время, через которое компрессор перестает работать после срабатывания. Начинайте со 100мс, хотя четких правил здесь нет. Главное это понимать принцип работы - слишком малое время спада может звучать неестественно, поскольку компрессор слишком быстро восстанавливает уровень, тогда как слишком большое время спада приводит к тому, что под действия компрессора попадает сигнал, который не нуждается в компрессии. Общая стратегия компрессии Выберите отношение. В зависимости от того, какой сигнал вы обрабатываете возможные значения: Вся запись - 1.1-2.0 Бас, бочка - 3.0-5.0, и даже 10.0 вокал - 2.0-3.0 - и это весьма грубые предположения. Опустите порог срабатывания чуть ниже среднего уровня записи. Включите усиление при срабатывании, что бы видеть компрессируемый сигнал. Эксперементируйте с атакой и спадом - общих правил здесь нет. Лимитер и Экспандер Если вы понимаете принцип компресии, то принципиально нового здесь ничего нет. В простейшем случае лимитер - это еще один компрессор, предназначеный для сглаживания самых верхних пиков записи, для которых можно выставить большее отношение. Экспандер обрабатывает сигналы с уровнем меньше порогового, в противоположность лимитеру и компрессору. Три основных применения экспандера: Точно так же как повысить громкость записи можно обратав ее компрессором и подняв общий уровень, также можно усилить только самые тихие участки - как раз это и делает экспандер. Экспандером можно органичивать шум - т.е. те участки записи, где уровень меньше порогового отрезаются напрочь. Экспандер можно использовать для "разжатия" скомрессированой записи. Все их вместе можно эффективно исползовать для полного контроля динамики записи. Все становится еще более интересным в случае применения их по отдельным частотным полосам. Основное отличие от применения ко всей записи - специфические приемы для каждой полосы. 1. Усиление баса. В этом случае компрессор можно понимать как эквалайзер, который привязан к динамике звука - т.е. будет происходить усиление или ослабление низких частот в зависимости от текущего уровня. В общем, отношение компрессии для баса можно взять 4:1, но точно так же можно и попробовать более экстремальные значения. Предположим, что в записи присутсвуют и бочка, и бас. Бочка обычно имеет более короткую атаку, нежели бас - таким образом, с большей атакой компрессора будет больше слышна бочка, а с меньшей - бас. 2. Теплота Другое применение многополосного компрессора - добавление теплоты вокалу. Общее здесь - рассматривать многополосный компрессор как эквалайзер зависящий от динамики. Диапазон частот от 125 до 500Гц как раз и придает теплоту звучанию. Попробуйте начать с установок отношения 2-3:1, слега прибрать порог и поднять усиление. Так же полосным компрессором можно убрать огрехи вокала - щелчки и свистящие звуки "ссс". нижний диапазон - < 120Гц может быть использован для ограничения щелчков - с относительно короткой атакой, что бы компрессор смог сработать. для контроля "ссс" необходимо использовать средний диапазон частот - от 3до 10 кГц и отношение 5-8:1, порог нужно опустить до уровня звуков "ссс" - обычно 2-6дБ, и поставить короткую атаку. Присутсвия вокалу можно добавить компрессируя и усиливая диапазон 4-8кГц, с небольшим отношением - 1.5-2.5:1 воздух и дыхание находятся на частотах выше 10кГц, компрессор можно использовать для подавления шума и шипения. Подавление шумa Использование многополосного экспандера позволяет контролировать шум на каждой полосе. Наилучшая стратегия - зациклить некоторый кусок записи, содержащий шум, и выяснить, на каких частотах шум, затем подобрать полосу так, что бы его накрыть, поставить большое отношение и подобрать порог. Многополосные эффекты Применение эффектов мастеринга на разных полосах позволяет достичь самых разных результатов - например, скомпрессировать только бас, или расширить стереобазу только для средних частот. Основне принципы Каждый эффект применяется независимо на каждой полосе. Каждая полоса соответсвует музыкальному диапазону записи - бас, средние, воздух и т.п. Многополосный гармонический эксайтер Эксайтер применяется для придания яркости записи. Его обычно можно услышать на множестве поп записей, особенно в 80х, и егодня используется широко. Начинающий обычно пытается добиться этого эффекта задирая высокие частоты. Эксайтер в озоне моделирует эффект насыщения в лампах, который добавляет неожиданно музыкальные гармонические искажения к звуку. Очень легко перебрать эксайтер. Вы можете поймать себя на том, что повышаете и повышаете эффект - но сравнивайте звук с коммерческим, что бы понять, где отличие. Послушайте запись с эксайтером некоторое время - эффект не должен вызывать раздражения. Общие советы: В большинстве случаев достаточно эксайтера на высоких частотах. Эксайтер на низких может прибавить чуть-чуть грязи басу, гранжа. Попробуйте попереставлять местами многополосные эффекты. Стереообраз Проектируя озон мы переслушали кучу записей с mp3.com, и несмотря на то, что некоторые из них весьма хорошо сделаны, можно сделать вывод об одной общей проблеме - стереообраз. И это действительно непростая задача. Достаточно сложно получить звук, который сохранял бы и пространство, и стереообраз. Вторая проблема - то что многие коммерческие записи имеют расширеную стереобазу - и этого эффекта нельзя добиться другими средствами. Принцип действия этого эффекта очень прост - усиливается разница между каналами. Многополосный стерео дилэй Известно, что для того что бы звук шел справа, надо усилить правый канал. Но есть и другой фактор - задержка. Звук справа доходит до правого уха быстрее, чем до левого. Если создать эту задержку искусственно, можно более точно расположить звук в стереопространстве. При мастеринге живой записи с двух микрофонов этот эффект можно использовать для позиционирования звука без использования баланса. Общие советы: Лучше расширять стереобазу больше на высоких частотах Можно уменьшить стереобазу для размещения звука по центру. Мониторинг в наушниках дает неверное представление. Позиционируйте инструменты на на низких частотах при помощи задержек. Несмотря на то что расширение стереобазы и стереозадержки имеют разную природу, они дают один эффект. Проверяйте монофоническое звучание. Максимизатор громкости Одна из основных проблем самодельных записей - недостаточная громкость. Вы подготавливаете диск, прожигаете его, вставляете в любимый музыкальный центр - и ваша запись не идет ни в какое сравнение с коммерческими дисками. Вы прибавляете громкость, но происходит просто перегруз системы. Дело все в максимизаторе громкости. Помимо всего прочего, он вполне может добавить полноты и глубины музыке. Однако коммерческие записи нацелены более на громкость, нежели на полноту, и средний уровень коммерческих дисков доведен до предела в последние годы. Что бы быть на этом же уровне - как раз и существует максимизатор громкости. Применение его без преувеличений позволит добавить полноты звуку. Принципы работы: Большая часть звуковых редакторов имеет функцию нормализации - вся запись просматривается на предмет обнаружения максимального уровня, и затем усиливается так, что бы пик приходился на 0 дБ. Но этого недостаточно. Однако если ограничить пики некоторым уровнем, то среднюю громкость звучания можно будет поднять без проблем. Сложность здесь заключается в разработке алгоритма, который позволил бы ограничить пики без добавления артефактов звучанию.

8 ▲
16 September 2009 6:03
Baccarat
13 comments

Мои 30 советов начинающим музыкантам M Clis

Привет) Решил освежить старую тему)

 

1) Учите иностранные языки: Знание хотя бы одного европейского языка (английский, немецкий, французский) сократят время вашего освоения любого софта в разы и подарят независимость от действий волонтеров-переводчиков, которые иногда снисходят до перевода мануалов и прочей полезной литературы.

 

2) Не спешите: Для начала научитесь делать медленно, но хорошо, потом, отрабатывая навыки и тренируюя слух, можно научиться делать хорошо и быстро. К примеру, банальный субтрактивный синтез - посвятите пару дней рулежке самого обычного инструмента (например, http://kunz.corrupt.ch/?Products:VST_TAL-BassLine) Попробуйте освоить каждый элемент управления, осознать, зачем он нужен; написать композицию, используя лишь этот прибор. Подобное можно повторить с любым устройством.

 

3) Забудте слово preset/patch: Постарайтесь отказаться на этапе обучения от готовых настроек. Любую идею по саунддизайну старайтесь воплотить "с нуля". Тогда в вашей голове будут формироваться определенные "цепи" устройств, пресеты в вашей памяти. Удачные пресеты собственного производства сохраняйте - это ваши достижения, личные победы и, самое главное, ценные уроки.

 

4) Музыка важнее всего: Помните, в музыке самое главное - это МУЗЫКАЛЬНАЯ ИДЕЯ! Ни железо, ни софт, ни сведение, ни мастеринг никогда не сделают хита из пустышки, лишенной идеи. Идея - это мелодия, это вокальный сэмпл, это хук (какая-либо ключевая партия, необязательно центральная мелодия) Примеры удачных идей: Mr.Oizo - Flat Beat (бит/бас/сэмпл), Sebastien Leger & Chris Lake - Word (развитие/использование в кульминации гитары), Daft Punk - One More Time (цикличность композиции/запоминающийся вокал), Ee-Sma - Speak (выразительная ритм-секция/развитие), Golden Boy with Miss Kittin - Autopilot (Nachtfahrt - remix) (бас/эффекты), Adam K & Soha - Twilight (атмосфера/гармония) и так далее. Зачастую идея в чистом виде может победить самый крутой продакшн и раскрутку, помните это.

 

5) Ограничивайте себя: Отличный способ добиться хорошего результата - ограничить себя в средствах. Например, можно отказаться от всех библиотек сэмплов или писать музыку только используя встроенные ресурсы хост-программы и т.п. Когда вы используете СЛИШКОМ много плагинов/сэмплов (попробуйте посчитать, на сколько вы "накачали" с торрентов и прочих рапидшейров, думаю, на BMW может хватить), вы перестаете ценить то, что у вас УЖЕ есть изначально. Лучше освоить один инструмент в совершенстве, чем 100 поверхностно (сравните себя с гитаристом или саксофонистом - они играют на одном инструменте десятилетиями, и многие все равно недовольны своей техникой)

 

 

 

6) Больше пойте и играйте: Музыка для человека всегда лучше, если она естественна. Если в самый тухлый хаус трек добавить живой вокал или, например, записать живую гитару, этот трек и сам "оживет". Не бойтесь экспериментировать, иногда самый дешевый микрофон и фантазия могут сделать больше, чем самые дорогие синтезаторы и DAW. Опять же, придумать мелодию или какой-то мотив гораздо проще, если просто его напеть. Попробуйте напеть мелодию, применить melodyne и распознать таким образом ноты, если не можете снять со слуха. Так можно напеть почти все инструменты в композиции!

 

7) Темплейты и организация рабочего пространства: Старайтесь подготавливать весь рабочий материал так, чтобы вам было удобно им пользоваться. Например, у меня есть папка с сэмплами. Часть из них рассортирована по разделам One-Shot, Loops, эти, в свою очередь рассортированны по категориям Drums, Basses, Synths и так далее, вплоть до сортировки бочек по типу и эффектов по длине. Конечно, это большая работа, но оно того стоит. Что же касается темплейтов, то тут все индивидуально. Когда я записываю голос, у меня всегда будет темплейт с настроенным роутингом, который позволит вокалисту слышать себя (с эффектами, если он пожелает) и музыку, а мне будет легко "отрулить" баланс.

 

8) Главное - результат: Не важно, сэмплы вы используете, лупы, синтез или еще чего пострашнее) Главное - результат. Музыка - это то, что слышит конечный потребитель, рядовой слушатель, а не то, за что можно получить недовольный смайлик от более опытного/прохаваного музыканта. На него тоже найдется управа, не думайте, что все, кто критикует вас, безупречны) Если вы предпочитаете Nexus или Fruity Loops или работаете в ACID и у вас бытовые колонки, режете чужие треки или у вас нет понятия, как правильно сводить, вы не представляете себе, что такое дизеринг, или... НО ваш результат нравится окружающим вас смертным людям - вы молодец в любом случае. Главное различие между вами и супер-мега-звездами - в количестве ваших поклонников, готовых платить за ваше творчество деньги. А чтобы его увеличить, придется поработать и над звуком, и над идеями и над всем остальным)

 

9) Ниша: Никогда не пытайтесь специально занять жанровую или стилистическую нишу, не пишите "под" кого-то, не пародируйте и не копируйте. Это можно (и нужно) делать в процессе обучения, но ваша музыка должна быть уникальной, или хотя бы должна стремиться к уникальности. Многие удивляются, когда сделав отличную вариацию в стилистике и манере любимого исполнителя и отправив получившуюся работу на лейбл, где этот самый исполнитель издается, получают от ворот поворот. Именно потому, что такой саунд на лейбле УЖЕ есть, и лейбл ищет по-настоящему новых артистов. Задавайте тренды, изобретайте звук, и если он будет по-настоящему крутым, это оценят.

 

10) Слушайте, читайте, смотрите: Чем шире ваш кругозор, тем больше вы преуспеете в творчестве. Вдохновение при этом - не самое главное. Просто любые идеи, которые переработаются вашим разумом и творческим началом, могут дать абсолютно новое знание и понимание музыки. Например, на меня сильно повлияло увлечение фантастикой и фэнтези, которое дало мне массу сюжетов и идей для композиций (например текст песни Miusha - I am lost girl, где рассказывается о маленькой девочке, которая потерялась в лесу. Второй куплет поясняет, что она не просто потерялась, а прилетела на космическом корабле и потерялась в космосе. В третьем куплете она осознает, какой это ужасный и агрессивный мир, вспоминает, что кто-то уже рассказывал ей подобное, и решает этот мир уничтожить, чтобы он вместо нее потерялся. Ну как-то так))) Никогда не знаешь, откуда придет твой новый трек)

 

 

 

11) Все всегда проще, чем вы думаете: Зачастую, когда на одну лишь бочку у вас стоит 10 различных insert-эффектов, и вы все равно недовольны результатом, проще всего отказаться от конкретно этой бочки в пользу другой. И не надо доказывать, что "эта бочка самая правильная", или "у этой бочки неповторимая динамика" или что-то еще подобное. То же самое с басом, лидом и любым другим элементом вашей композиции. Например, очень частая проблема - у бочки отличный панч (изначальная атака, удар), а хвост жиденький или попросту короткий. В этом случае проще найти взаимодополняющий сэмпл, немного похимичить с огибающими (прибрать хвост у "атакующей бочки" и прибрать атаку у "хвостатой") и просто сделать двуслойную бочку, которую будет удобно рулить.То же самое с басом или любым другим элементом аранжировки.

 

12) Найдите "рабочую лошадку": Всегда имейте под рукой инструмент, который вы знаете "на пять", и который достаточно звучит нейтрально и качественно. Для меня это VemberAudio Surge и FabFilter ONE. Меня устраивают их звук, их ресурсоемкость, их гибкость и "юзабельность". То есть если я хочу по-быстрому добавить конкретный элемент в свою аранжировку, я пользуюсь прежде всего ими. Потому что время, которое я мог бы потратить на поиск сэмпла/рулежку плохо изученного инструмента я могу потратить на совершенствование композиции в целом.

 

13) Стирайте, стирайте и еще раз стирайте: Этот совет проще всего сразу опробовать на практике - возьмите 4 дорожки (можно и больше), поставьте туда по одному лупу. У вас получится "мясная" петля, с огромным количеством конфликтных частот, со странной ритмикой и без динамики. Теперь возьмите "ластик" (или любой интсрумент, который в вашем DAW выполняет его функцию) и попробуйте в малом разрешении (например 1/16) начать стирать части, с той логикой, чтобы в конкретный момент звучал только один луп за раз. То есть получится некая хаотическая "шахматная" расстановка кусков лупов. Попробуйте потом акцентировать несколько долей путем возврата дополнительных "слоев" в вашу "мегапетлю" (просто верните парочку удаленных кусков по вкусу). И теперь сравните с исходным вариантом. Если вы все сделали правильно, у вас получится интересный и "дышащий" луп, который не будет забивать весь динамический диапазон, но при этом, будет "качать". Бочка, естественно, должна быть на отдельной дорожке и одна)

 

14) Вариации: Даже на самом раннем этапе создания композиции хорошо подумайте над вариациями ваших партий. Drum Fills, брейки, автоматизация и модуляция баса, эффекты на вокал, различные замены звуков (играл один клэп, в брейкдауне/яме/дырке/зависалове другой) и даже банальный прием из поп-музыки, смена тональности, может сработать в качестве развития вашей идеи.


15) Динамика: Очень обидно, что многие не понимают, то это такое. На самом деле все просто - упрощенно динамика это когда то громко, то тихо. То есть не ВСЕ ВРЕМЯ ДОЛБИТ, и не когда все время все тихо. Это же и относится к громкости инструментов внутри композиции - отдельные элементы должны звучать значительно тише, чем, например, бочка или вокал. В моем случае чаще всего соотношение громкостей получается таким - если бочку принять за 1, то бас будет примерно 1/2, хэт 1/3, лиды и вокальные партии 2/3, лупы 1/2, эффекты и прочий дополнительный контент 1/4. Это очень грубые соотношения, и следует учитывать, что бочка изначально у меня всегда играет с громкостью -9/-6 дБ. Таким образом в музыке сохраняется дыхание. другое дело, что в последнее время мне приходится "до одурения" жать на мастере, ибо таковы правила игры на рынке и лейблы хотят ГРОМКИЕ фонограммы...

 

 


16) Шопоголик: Убейте в себе желание покупать стаф. Если вы не уверены, что вам нужны новые синтезаторы/железки/сэмплы/софт/уши/голова и прочее, не тратьте на это деньги. Любую покупку как минимум следует трижды обдумать - поищите информацию в сети на специализированных форумах, почитайте профессиональные обзоры на независимых сайтах (лучше иностранных), посоветуйтесь с знакомыми. Если после этого вам все еще хочется купить это, езжайте в магазин, если есть возможность, и покрутите/посмотрите/понюхайте это на месте. Если такой возможности нет - закажите в магазине, и помните, что вы имеете право вернуть покупку в течении нескольких дней (точные сроки зависят как от магазина, так и от законов государства, где вы приобрели товар). И еще - б/у не означает, что товар плохой или краденый или будет хуже работать. В моей студии частенько обитают старые потертые приборчики, которые доставляют мне радость и помогают креативно работать, несмотря на царапины на корпусе и выцветшие логотипы...

 

17) Ювелирная работа: Все то, что так здорово звучит у "фирмачей" чаще всего делается кропотливо "вручную". Например sweep эффекты, различные сбивки и красивые выходы из "ям". Зачем, спросите вы, если есть шикарные сборники эффектов от Мануеля Шляйса? Объясняю - во-первых практически все сборники сэмплов - это 16-и битные файлы с "бытовой" частотой дискретизации. При изменении громкости, повторной компрессии и обработке этих "заготовок" могут вылезти нежелательные цифровые артефакты. Когда как при работе с инструментами и эффектами в "реальном времени" ваш секвенсор работает в 32-битах с плавающей запятой, то есть на несколько порядков "глубже" по динамике, и с более высокой частотой дискретизации. Вы изначально получаете максимальное качество исходника, что гарантирует высокое качество и на выходе. Естественно, если звук, который вам нужен, не столь критичен по качеству, никто не запрещает использовать немецкий vengeance саунд и иногда он даже будет к месту. Но есть еще один фактор - музыкальность и "идейность" вашей работы. И тут, скорее всего, ваш собственноручно накрученый элемент будет звучать ближе к "теме", более адекватно. Поэтому попробуйте начать с малого - научитесь делать "реверсивные хвосты". Берете сэмпл с приличным decay (временем затухания), ставите на него ревербератор с длинным и плотным хвостом (тут масса вариантов, я для таких целей часто прибегаю к d16 Toraverb, который несколько нестандартно и утрированно синтетически звучит) и перегоняете полученный элемент в аудиофайл (bounce, export - зависит от вашей программы). Потом подгружаете в проект и делаете reverse (переворачиваете задом наперед). Доработайте автоматизацией фильтра и фейдами (автоматизацией громкости) и получите достойный sweep, который будет сидеть "как родной" в вашей аранжировке.

 

18) Мелодизм до идиотизма. С распространением танцевальной музыки в бывших странах соцлагеря, особенно в России, массы людей четко ассоциируют этот вид музыки с трансом, с Тиесто, Ван Дайком и Бюреном сотоварищи. Половина этой толпы путает транс/хаус/техно между собой. И лишь несколько тысяч человек адекватно реагируют на понятия вроде "детроитское техно" и "тек-прогрессив", которые помогают ориентироваться в обилии и многообразии танцевально музыки. Но и эти люди очень часто грешат одной страшной мыслью-заблуждением - в любой танцевальной музыке обязательно должна быть мелодия. Нет, нет и еще миллион раз нет. Не в любой и не должна. Поясню сразу, что под мелодией я подразумеваю некий мотив, который можно насвистеть/напеть/наиграть одним пальцем, то есть некую монофоническую партию, без которой, например, невозможна поп-музыка. В принципе, появление танцевальной музыки с мелодией - это следствие интеграции танцевальной музыки в поп-культуру, соответственно в массовую и понятную широкой аудитории. Но если вспомнить корни этой музыки, а также обратить внимание на то, что играют/сочиняют/развивают/продают ведущие танцевальные лейблы, можно понять, что мелодия в чистом виде крайне редко встречается на рынке именно танцевальной музыки. А что же за ноты, в таком случае, играют в композициях, которые выполненны в жанрах вроде deep house, tech house, techno, progressive (классический английский прогрессив, а не голландские "поп-песеньки" радиоформата), dubstep и прочих breaks, psytrance треках? В основе этих жанров лежит гармония, то есть некая последовательность аккордов и ладов, сменяющих друг друга на протяжении квадратов или иных музыкальных фраз. Реализованна гармония в танцевальной музыке несколькими средствами - партией баса, которая чаще всего обыгрывает опорные ноты лада, партиями "секвентивных" инструментов (различные арпеджио и "зацикленные" паттерны), партиями chord инструментов (конкретно задающих аккорды и, соответственно, лад) и партиями layer или pad инструментов, которые также поддерживают основной лад. Таким образом, танцевальная композиция, которая содержит только гармонию в качестве центральной музыкальной оси имеет право существовать и быть популярной. Чаще всего такие композиции разбавляют различными выкриками, словами или иными сэмплами, которые помогут не сильно искушенному в музыке человеку ассоциировать этот узнаваемый ("фирменный") звук с конкретной композицией. Примеров тому масса - FatBoy Slim - Rockafeller Skank, Chemical Brothers - Hey Boy, Hey Girl, Laurent Garnier - The Man With The Red Face (саксофон в оригинальной версии скорее играет как секвентивный инструмент, нежели как лидирующий), Masters At Work - Work и целая куча треков, что можно услышать в клубе. Все эти сведения позволяют сделать такой вывод - если в композиции нет мелодии, не надо ее туда запихивать насильно, и, тем более, не стоит искать ее там, где ее нет. Самый простой способ, и самый верный - пригласить вокалистку/вокалиста, который напоет эту самую мелодию, как подскажет ему его/ее душа/талант/креативность и т.п. Британские ученые (;)) недавно обнаружили, что мелодия тогда близка человеку, когда наиболее напоминает интонации человеческой речи.


19) Частоты и пустоты. Ваша композиция, насколько бы вы не были талантливы, все равно, с огромной вероятностью, не сможет быть некой универсальной и всеобщей музыкой. Отсюда - доводите конкретно эту композицию до конкретно этого звука. Если вы изначально задали в композиции некую отдаленность и размытость, то подчеркните подобный саунд, подрежте высокие частоты на всех инструментах кроме хэтов и высокочастотных перкуссивных партий. Если вы хотите сделать "плоский" и сухой звук - опустите "полкой" (shelf eq) низкие частоты на басу и бочке а у остальных инструментов удалите вовсе фильтром. Но самое главное - всегда освобождайте ваши инструменты от резонирующих, звенящих частот. Проще всего это сделать так - возьмите bell-фильтр, способный работать с максимальным значением Q (резонанса). Уберите громкость вашего проекта таким образом, чтобы случайная перегрузка не уничтожила вам колонки или уши. Теперь поднимите громкость выбранной полосы на 15-20 дБ и начните медленно крутить рвбочую частоту этой полосы. Рано или поздно вы наткнетесь на звенящую, противную до рези в ушах частоту. Ее следует аккуратно вырезать на 5-15 дБ (в зависимости от того, насколько сильно частота звенит). Зачем это делать? Представьте себе, что ваш звук, имеющий резонантные частоты, будет усилен? Даже банально повесив лимитер на мастер-шину можно ужаснуться от перегрузок на этой конкретной частоте. А представьте большой зал и акустину на 200000 ватт, котора выдает все ваши косяки? Поэтому осваивайте эту технику, и вы сразу заметите, насколько лучше зазвучит ваша композиция без этих самый резонантных частот. За правило я взял два-три подобных "проколов" на инструмент (имеется в виду каждый инструмент, т.е. бочка, хэт, малый барабан в отдельности)

 

20) Эмоции: Вместо того, чтобы изливать эмоции в блогах, взаимной агрессии, бестолковых перебранках с коллегами по цеху, используйте ваш музыкальный софт для создания "эмоциональных эскизов". Пять-шесть часов работы в секвенсоре, как правило, меняют настроение с "минуса" на "плюс", а подобные зарисковки перерастают в настоящую музыку. Не "стесняйтесь" своих чувств и своего настроение, не делайте наперекор себе "добрую" и "веселую" музыку, если вам откровенно плохо. Ваши настоящие эмоции могут принести гораздо больше, чем двухнедельная студийная сессия, посвященная "вымучиванию" своего "хита номер один". Еще один неплохой вариант - вести "музыкальный дневник", то есть записывать каждый день некие зарисовки, которые будут отражать ваше состояние. Их можно будет доработать и потом, а можно и не дорабатывать, главное вы получите новый опыт и пищу для размышлений, а еще, что тоже особенно полезно начинающим саунд-продюсерам, сможете предложить подобную работу в качестве изначальной "базы" для совместного творчества.

 

 

 

21) Реверберация: Очень сильно заметно, когда композицию создает неопытный саундпродюсер, ведь он постоянно забывает (а то и вовсе не в курсе) про реверберацию. Этот эффект проще всего описать как "эффект помещения", или, если говорить более научным языком, это звуковой эффект, при котором сигнал отражается и переотражается до полного затухания, сымитированный при помощи специальных программ/устройств - ревербераторов. Условно в звукозаписи нашли широкое распространение несколько основных "типов" реверберации - hall, room, plate, spring. Все остальные разновидности (cathedral, studio, gymnasium и прочие), в основном, являются частными случаями первых четырех алгоритмов. Зачем нужно добавлять искусственно этот эффект, если среда, в которой воспроизводится звук, уже имеет естественные отражения? Например, в большом клубе или в концертном зале явно слышно, что голос (или любой инструмент), помимо основного тембра, доходит до слушателя с дополнительным объемом, с неким гулким эхо. Зачем "усугублять" эту "кашу"?  Ответ прост - чтобы музыка, где бы она не воспроизводилась (в вашем авто, в плеере, даже на мобильном телефоне), звучала со схожим эффектом присутствия. Представить это в уме достаточно проблематично, но если, к примеру, в плеере послушать какую-нибудь progressive композицию, а потом воспроизвести ее же на музыкальном центре или мониторной акустике, ощущение большого и "открытого" пространства будет очень схожим с услышанным в "ушах". В этом вся суть, но стоит отметить несколько технических и технологических нюансов. Во-первых, все ревербераторы устроены по-разному. Далеко ходить не надо - сравните звучание "штатных" ревербераторов Ableton Live и FL Studio. Обратите внимание, что даже при очень "похожих" настройках звучание отражений, получаемых при помощи этих процессоров, очень сильно разнится. Все дело в алгоритмах. На рынке цифровой реверберации давно уже есть "фавориты" - компании Lexicon и TC Electronic. Именно алгоритмы этих компаний приняты за "эталон" цифровой реверберации. Почему цифровой, неужели есть аналоговые ревербераторы? Конечно, причем звук и стоимость аналоговых приборов, как это часто бывает, во многом превосходят цифровые эмуляции этих самых приборов. Речь идет, в данном случае, о классических "пружинных" (spring) и "пластинных" (plate) ревербераторах. Эти монструозные девайсы прописались в лучших студиях мира на заре всей индустрии звукозаписи, а в наши дни, зачастую, находят применение в более современной музыке (например Robert Babicz периодически "расчехляет" свой пружинный "прибор"). Подробно узнать о различных процессорах можно в сети и в ряде книг, например в отличной книге А. В. Севашко "Звукорежиссура и запись фонограмм". По поводу практического применения - я, чаще всего, использую в проекте 2-3 процессора, которые устанавливаю на дополнительные "шины". По принципу send/return (посыл/возврат) на эти шины я отправляю практически со всех дорожек сигнал, смешивая их по определенной логике: на одной шине у меня установлен ревербератор с алгоритмом room. Данный алгоритм подразумевает большое количество ранних отражений и быстрое время затухания. Эта шина очень сильно помогает "расположить" перкуссионную часть композиции, то есть барабанную установку и дополнительные "петли". Принцип простой - бОльшую "дозу" получает "среднечастотный инструментарий", а именно группы snare, clap и tom. Эти инструменты чаще всего передают пространственность и объем ритм-секции, и вся перкуссия, сходная с этими инструментами, чаще всего подвергается сходной обработке (к примеру conga, djembe и прочие). Затем немного реверберации на "железо", то есть на hi-hat и crash/ride/splash. "Перебор" реверберации на этой группе может привести к постоянному "звону" и грязи, поэтому тут надо действовать аккуратно. Далее бочка, которая требует сааамый минимум реверберации, а иногда и вовсе может обойтись без нее. Остальные элементы ритм секции можно "приравнять" к перечисленным ранее, группируя по АЧХ и динамике. Инструменты, которые я отправляю на room-ревербератор, чаще всего имеют в своей основе некую подвижность, сходную с ритм-секцией. Например бас и sequence-элементы. Они также требуют небольшое количество эффекта, который лучше "усадит" эти элементы в общую аранжировку. Прочие инструменты и элементы аранжировки чаще всего подвергаются обработке другой шиной реверберации - hall. Этот алгоритм имеет достаточно продолжительное время затухания, "смазанные" ранние отражения и "густой хвост" из отражений поздних. Этот алгоритм наиболее актуален при использовании акустических инструментов, которые часто можно наблюдать в концертных залах, например strings, piano, organ и оркестровую перкуссию. Плюс к этому, если есть идея создать некий "отдаленный" инструмент, например гитару, которая играет "из космоса", или хор, который поет в огромном "соборе", этот алгоритм идеально подойдет. Вторая область применения - создание дополнительного "дальнего плана" в вашей аранжировке. Про "планы" и их организацию очень четко и грамотно написанно в классической книге по звукорежиссуре "The Art Of Mixing" Дэвида Гибсона (David Gibson), про них я напишу чуть позже. В этом же совете лишь упомяну еще про алгоритм plate, то есть про эмуляцию "пластинной" реверберации. Этот тип ревербератора я иногда использую для "уплотнения" вокальных партий. Попробуйте, помимо основных двух ревербераторов, добавить одну шину с алгоритмом plate, и "отправьте" на нее вашу "пачку" вокальных сэмплов, эффект не заставит себя ждать;)

 

22) Не забывайте "красить" звук: Отличительной чертой "постсоветского" саунда для меня всегда является очевидная "стерильность" всех инструментов, которая очень сильно раздражает, особенно когда слушаешь на контрасте музыку из стран, где давно есть своя "школа" звукозаписи. Послушайте американский хип-хоп конца 90-х или британский трип-хоп, послушайте датское техно или французский nu-rave/nu-disco. Записи звучат очень качественно, но при этом, есть определенное "мясо" и некая "художественная" грязь в этих записях. Все дело в том, что "там" очень редко, когда исходный сэмпл без каких либо изменений в самом звучании, доходит до конечного потребителя. Обычно звуки пропускают через ленту, или какие-нибудь олд-скульные сэмплеры (вроде E-mu или Akai) или просто через ламповые/транзисторные предусилители. Зачем, спросите вы? Для того, чтобы слегка "подкрасить" звук) Аналогию можно провести с красивой девушкой - насколько бы она не была наделена от природы красотой, она все равно упорно будет делать макияж, пускай самый незначительный, но все же. Не говоря уже о тех, кто без макияжа вообще "не существует" для мужчин. И, как в макияже, главное тут - не переборщить) Приведу несколько примеров "домашнего трекинга", остальное можно сделать методом "научного тыка", так как эти "трюки" - скорее область экспериментальная, чем академическая. Возьмите хэт, и отправьте его на шину с установленным на ней эффектом distortion, например встроенным в вашу хост-программу. Обрежьте на этой шине фильтром низкие частоты, чтобы не допустить синтезирования суб-гармоник. Ваш хэт уплотнится и обзаведется приятным "грубым" призвуком. Вторая идея - возьмите clap или snare, и пропустите через эффект понижения битности (в случае с ableton это redux, в других хостах это часто называется bit reduction/bit reducer), который выставлен на 12 bit. Ваш снейр/клэп обретет дополнительную плотность и будет звучать немного "грязнее", но при этом, скорее всего, будет лучше читаться в миксе. Третья идея - используйте немного эффекта chorus на вашей лидирующей партии, и вы получите интересный стерео-эффект, а также легкую "размытость" вашего "острого" синтетического звука, которую часто можно услышать на записях 70-х годов. Пробуйте каждый ваш исходный звук (за исключением, пожалуй, бочки) подвергать подобному "гримированию", и вы обнаружите, как ваш "пластмассовый" и скучный звук будет обрастать "мясом" и обретать уникальный характер. Не забываем резать резонансы!

 

23) Backup: Совет, который, пожалуй, должен был быть первым. Старайтесь как можно чаще сохранять ваш проект. Желательно - на отдельный жесткий диск сохранять отдельную копию. Желательно - со всеми сэмплами проекта. Желательно - со всеми версиями и edit'ами. Обязательно - с четкими и понятными вам названиями, а не 112312.cpr или trolololobubub.als. Иначе заблудитесь "в себе" и потеряете весь "креатиф".

 

24) Сэмплы: Не нужно стесняться/бояться/стыдиться/ненавидеть/игнорировать/принципиальничать при использовании сэмплов. Это основа танцевальной музыки, количество успешных композиций, где активно используются "выдранные" из контекста элементы "чужих" произведений стремятся к бесконечности, а уж о бескрайних просторах шикарных библиотек "copyright free" ("свободных от прав" или, проще говоря, бесплатных для коммерческого/публичного использования) элементов и говорить не стоит. Если вы "уже пять лет пишете без сэмплов", то я, конечно, могу только порадоваться вашей находчивости и уровеню владения техниками синтеза/мастерству в игре на живых инструментах. Вот только если у вас будет в очереди пять ремиксов в месяц, я очень сомневаюсь, что вы справитесь с такой задачей лишь "силой разума". Отсюда вывод номер один - сэмплы тупо экономят время. Затем, очень часто бывает, что в треке "чего-то нет". Мне на помощь, в таком случае, как раз приходят сэмплы. Вывод номер два - сэмплы "вдохновляют" и просто придают дополнительный объем вашему творчеству. Ну и третий вывод сделайте сами, посетив вот этот сайт.

 

25) Скажите "НЕТ" допингу: Я не пастор, не священник, и уж тем более не ваш папа/мама, но я призываю вас, не садитесь писать музыку в измененном сознании!!! Во-первых, вы обречены на неудачу. Весь процесс создания электронной/танцевальной музыки слишком кропотливый и сложный технически, под воздействием наркотиков или банального алкоголя ваше сознание будет искаженно воспринимать издаваемые вашей DAW звуки, а управление всем процессом будет осложнено дисфункцией вашей моторики. Во-вторых, вся эйфория от вашего псевдо-творчества улитучится после "отходняка", а вы будете себя тихо ненавидеть за потраченные часы, которые можно было просто провести отдыхая и наслаждаясь компанией "друзей-по-бутылке". И в-третьих, берегите здоровье, ибо от него напрямую зависит весь ваш потенциальный успех - "убитые" различными веществами люди редко способны целенаправленно развивать в себе профессиональные навыки, ценность которых отходят на второй план из-за возможности получить "легкий кайф". Поверьте, играть свой трек перед многотысячной толпой - совсем другой уровень "кайфа", тем более когда трек сделан качественно и нравится абсолютному большинству аплодирующих вам людей.

 

 

 

26) Автоматизация - залог успеха. Мысль очень проста - любой элемент в 21 веке может быть автоматизирован. Самый очевидный способ использовать автоматизацию - динамический контроль. Если проще, то это изменение громкости фейдером (или ручкой gain/trim/любой другой ручкой громкости) по ходу композиции. Например, вам нужно сделать так, чтобы вокал "въезжал" вместе с эффектом, но при этом, при стандартной статичной громкости ему не хватает громкости (особенно если первая буква в слове - согласная "в" или "м"). Используем автоматизацию в этом моменте, и всё в порядке) Автоматизация может быть задана графиком вручную, либо записана в реальном времени, что гораздо круче и веселее. Еще один отличный способ сделать трек более насыщенным, это использовать автоматизацию ручек send, которые отвечают за посыл сигнала дорожки на процессоры эффектов, установленные на return/aux дорожках. На таких дорожках можно установить ревербераторы, дилеи, хорусы, фейзеры, фленджеры и прочие процессоры, создающие некий  "спецэффект". Таким образом можно добавить намного больше жизни в композицию, сделать её более интересной и насыщенной, и не запутаться в огромном количестве эффектов на каждой дорожке. Если честно, то можно сделать нереально крутую композицию буквально из 8-10 элементов, если каждый из элементов будет автоматизирован на протяжении всей композиции. Поэкспериментируйте с различными параметрами ваших инструментов - практически все они могут быть автоматизированы! Фильтры, огибающие, тональность - всё это крайне весело, а главное, очень живо и, подсознательно, интересно слушателю. Отличным примером успеха музыки, которая сильно замешана на автоматизации, является творчество французского артиста Sebastien Leger, послушайте его работы, и обратите внимание, насколько минимальными средствами он добивается эффекта "большого" звука и интересного развития.

 

27) Параллельная обработка - и жирно, и полезно. В индустрии звукозаписи с середины 20-го века появилось некое разделение на "школы звука", одна из которых, а именно Нью-Йоркская, знаменита интересным подходом к компрессии сигнала. Этот подход состоит в идее, что компрессор используется не в качестве insert процессора, а в качестве send/return, то есть, проще говоря, устанавливается не на дорожку, где стоит сам звук, который нужно откомпрессить, а на aux/return дорожку. Таким образом можно смешивать компрессированный и оригинальный сигнал, оставляя динамику оригинала и добавляя "жир" от компрессированной версии с aux/return дорожки. Вот простой способ попробовать - возьмите ваш бас. Желательно, чтобы он был "подвижным", а-ля прогрессив или, например, фанковый. Создайте в проекте aux/return канал (в зависимости от DAW, в Logic это будет Bus на канале, в Reason это будет Aux на пульте и т.д.), и установите на него  эквалайзер и компрессор, порядок можно менять по вкусу. Отправьте на этот канал при помощи ручки send/aux, в зависимости от DAW, максимальное количество громкости (или столько же, сколько выходит с канала). Эквалайзером "разгоните" на 6-12 дБ полкой низкие частоты и также разгоните высокие, а компрессором уничтожьте звук по вкусу (например ratio 20:1, attack минимально, release минимально, threshold установить до состояния, когда будет съедаться 15-20 дБ), лучше всего, чтобы и эквалайзер, и компрессор обладали ярким характером, то есть окрашивали звук. В итоге у вас получается ужасный уберрык, который стыдно не то, что на промодж выкладывать, но и просто на харде держать. Но это еще не конец операции. Теперь уберите фейдер дорожки, на которой установлены ваши EQ и компрессор, а потом, постепенно, выводите его, пока не услышите, что к вашему оригинальному сигналу подмешивается звук return дорожки, и с этого положения фейдера снимите 1-2 дБ (дело в том, что при окончательной обработке композиции кхм,"мастеринг", кэп этот звук станет отчетливее, и тут главное не переборщить). А потом попробуйте послушать без этой дорожки и с ней, и сразу станет всё понятно. Естественно, компрессор и эквалайзер могут быть заменены любыми эффектами по вкусу, например дисторшеном или каким-нибудь иным дециматором.

 

28) Мониторы - чиво? Мониторная акустика - вечная тема холиваров и ругани на просторах интернетов. Леворадикальные Беринджеровцы против Православных Кркашников - вот тема дня на любом форуме, где обсуждают звук, причем не важно, русскоязычный он, или нет. Я не могу не коснуться этой темы, ибо тут есть несколько важных моментов, которые приходят только со временем, а именно время - наш главный ресурс. Итак, по порядку. Во-первых, если вы пишете дома в небольшой комнате, не покупайте большие мониторы (8" и больше). Мониторные АС, в большинстве своем, при равном размере гораздо громче бытовых аналогов. Это связяно с приближенной к идеалу АЧХ (амплитудно-частотная характеристика, грубо говоря показатель "честности" мониторов на частотном диапазоне), а также с тем, что у мониторной акустики звук более "сухой", более "агрессивный" в целом. Плюс, зачастую, мониторная акустика, если она активная, имеет отдельные усилители для высокочастотного и низкочастотного динамика, то есть в каждой "колонке" будет два усилителя. Во-вторых, мониторы начинают работать не сразу, и тут очень важно не попасться на распространненую ошибку покупки мониторов "влёт", то есть пришел, услышал, купил. Мониторы будут вашей долгосрочной инвестицией, они будут с каждым годом работать вс ё лучше и лучше, а точнее, вы будете понимать их всё лучше и лучше. Попробуйте узнать, на каких мониторах работают ваши любимые артисты, какие мониторы получили хороший отзыв в международной прессе. Вам будет крайне тяжело понять, насколько мониторы хороши, если у вас нет опыта работы с этим оборудованием, поэтому подсказки будут нелишними. В-третьих, не забывайте, что помимо мониторов очень важна аудиокарта, которая будет переводить цифровой сигнал из вашего компьютера в аналоговый, который и будет транслироваться мониторами. На сегодняшний день рынок подобных устройств очень разнообразный, а цены вполне адекватны, так что если у вас до сих пор нет "профессиональной" аудиокарты, лучше обзавестись ей непосредственно при покупке мониторов. Заметьте, я специально пишу - мониторы и к ним аудиокарту, так как единственная задача аудиокарты, на первых порах, это преобразование цифрового сигнала в аналог. Запись вокала и прочее в домашних условиях - вещь достаточно спорная, так как отделка помещения, покупка микрофона, и так далее и тому подобное выльется в кругленькую сумму, за которую можно пару раз в неделю арендовать профессиональную студию на пару часов, и сразу писать "на чисто" очень крутой вокал или любой другой инструмент. Итак, какие мониторы? Тут очень важно понимать, что мне приходилось работать, слушать, пробовать и т.д. огромное количество самой разной акустики самых разных ценовых диапазонов, так что мой совет будет сугубо личным и очень субъективным, но подкрепленным кое-каким опытом. Итак, из доступного по деньгам - Behringer 2030a, Yamaha MSP 5, Fostex PM-1, Alesis Monitor One, Mackie MR5/8, Blue Sky Media Desk. Всё остальное - либо сильно дороже, либо сильно меньше, либо сильно хуже. Если есть возможность послушать, слушайте. Свой выбор я уже сделал, и это мониторы компании ADAM, как я с ними не мучался, но всё же 5 лет работы на них - это уже любовь) Еще один маленький "трюк": при выборе мониторов советую руководствоваться еще одним принципом "чем мягче звучат мониторы, тем жестче звучит музыка".

 

29) Антиварез. Иногда есть вещи, которые бесплатны, но чрезвычайно круты, например восход солнца на море) В музыкальном софте - сплошь и рядом встречаются такие вот "подарки судьбы". Итак, что есть крутого и бесплатного? Во-первых, плагины компании Togu Audio Line, которые вообще. Просто поставьте, попробуйте, я думаю сами всё поймете (начните с Nois3maker). Во-вторых, для пользователей PC есть шикарные Kjaerhus Audio Classic, которые можно найти сейчас на трекерах и прочих форумах, но они и правда были бесплатными. В-третьих, картель Smartelectronix, в составе которой очень много талантливых разработчиков и очень много действительно классных плагинов (один sMe(x)oscope чего стоит!). В-четвертых, опять же PC-only, нереально мощный японский VSTi Synth1, который определенно стоит иметь под рукой. В-пятых, почти все компании имеют на своем сайте бесплатные продукты, например Voxengo или Brainworx. Ну и в-шестых, кто ищет, тот всегда найдет )))

 

30) Трек готов тогда, когда он доступен публично. То, что очень часто забывают на PDJ, и про что я не могу не написать. Вы часто видели, чтобы, например, David Guetta, или там van Buuren или еще кто публиковал трек, и потом писал - "ну какбе почти готовая версия, но несведенка и без мастеринга. зацените и плюс впеар". Было бы глупо, правда? Старайтесь сделать максимально хорошо до того, как музыка появится на вашей странице, и не отмазывайтесь - критика и подзатыльники от старших всегда воспитывают и делают вашу музыку лучше. Не бойтесь ставить точку в вашей музыке, иначе вы будете писать один и тот же трек всю жизнь.

 

 

More to come...

 

Вот как-то так) Надеюсь что-то для себя поймете, если будут вопросы - обращайтесь в личку.

 

З.Ы. Очень надеюсь, что моему примеру последуют другие артисты и поделятся советами, которые им помогли в работе.

Cheers)

З.З.Ы. Не кидайте в эту тему свои плееры. Если вы хотите, чтобы я послушал/оценил/плюсанул/отрецензировал вашу работу, лучше киньте линк в личку, и, по возможности, я обязательно сделаю все, что в моих силах)

Продолжать в том же духе?

варган
444 ▲
2 April 2010 17:31
M Clis
450 comments