Favorites

Новый PROMODJ TOP 100 Новости

Пришло время слушать и открывать для себя новые имена!
138 ▲
25 October 2012 18:40
Editor
1599 comments

Интересное в сети для начинающих. Permich

Интересное в сети для начинающих:
30 советов начинающим музыкантам: pdj.ru/forum/common/350021.htm…
Ответ на вечный вопрос, что такое мастеринг: m-clis.pdj.ru/blog/576884.html 
В помощь начинающим музыкантам (с чего начать?) promodj.com/forum/software/436…

(Тема не новая, убрал ссылки со своей главной страницы в блог.) 
1 ▲
25 April 2012 10:31
Permich
3 comments

В помощь начинающим музыкантам (Программы, ресурсы) Software

Краткий курс для начинающего музыканта


Думаю у многих возникает желание самостоятельно написать музыку или песню, но не знает как и какими средствами это сделать. Или думаю что если нет музыкального образования или студийного оборудования то это не возможно. Технологии развиваются большими темпами, и в принципе для начала вам будет достаточно компьютера, неплохих мониторов (колонок) и программного обеспечения, а именно:




Секвенсор (sequence) или же DAW (Digital audio workstation - цифровая рабочая аудио станция) представляет собой электронную или компьютерную систему, предназначенную для записи, хранения, редактирования и воспроизведения цифрового звука. Предусматривает возможность выполнения на ней законченного цикла работ, от первичной записи до получения готового результата. Говоря простым языком, это та самая программа где вы будете выполнять основные виды работ при создании композиции, аранжировка, сведение, применение эффектов и различных обработок. Подробнее...

Секвенсоры, DAW (Виртуальные студии для создания и редоктирования музыки):
Ableton live, Cubase (Nuendo), FL Studio, Logic Studio, Studio One, Reаper, Reason и другие.


Далее, VST инструменты и эффекты (Virtual Studio Technology) плагины реального времени, которые подключаются к звуковым редакторам и музыкальным редакторам, секвенсорам и т. д. Существует также разновидность VST — VSTi. Буква «i» в сокращении обозначает слово «instrument». Как следует из названия, VSTi-плагин представляет собой не эффект, а звукообразующий инструмент — программный синтезатор или семплер (ромплер). В секвенсорах существуют свои штатные инструменты и эффекты, рассмотрим сторонние плагины от других производителей. Подробнее...

VST инструменты - синтезаторы (наиболее популярные):
Sylenth1, z3ta+, Massive, Vanguard, FM8, Gladiator, Largo, Zebra, Predator, TranceDrive


Ромплер (от англ. — sampler и ROM (Read Only Memory)) — электронные устройства, способные воспроизводить семплы, хранящиеся в их памяти. В отличие от семплеров, ромплеры не способны записывать или смешивать семплы — они могут их только воспроизводить. Общий принцип действия заключается в следующем: в ромплер загружается банк звуков. Звуки, в свою очередь, привязываются к каждой клавише. Существуют гибриды такие как Omnisphere. Подробнее...

VST инструменты - семплеры (ромплеры):

Kontakt, OmnisphereTrilian, Nexus, и такие как East West, Big Fish Audio, VSL Vienna


VST эффекты — это те же инструменты, но имеющие входные аудиоканалы, тем самым позволяющие обрабатывать входящие данные. Примеры VST-эффектов: Компрессор, лимитер, эквалайзер, гейт, дилей, ревербератор, эмулятор гитарного усилителя, эксайтер, сатуратор, вокодер

VST эффекты (сведение и мастеринг):

iZotope Ozone, Alloy, Waves, Sonnox Oxford, T-RackS, FabFilter, Voxengo.


Цифровые виниловые системы
(DVS) Используются для сведения треков в микс по средством компьютера. Подходит как для живого выступления так и для промо миксов.
Virtual DJ, Traktor Pro, CrossDj, Mixmeister.

Семплы (sample) — относительно небольшой оцифрованный звуковой фрагмент. Семплы широко используются при написании современной музыки. На сегодняшний день существует огромное количество всевозможных семплеров, ромплеров и подобных устройств, которые значительно оптимизируют работу с семплами. Говоря о семплах я в большей степени подразумеваю one-shots (один удар), то есть, одиночные звуки (kick, hats, clap, percussion и т.д.), перкуссионные лупы и эффекты. Семплы готовых бас линий или мелодий в своем творчестве, не рекомендую использовать, так как мелодия должна быть все таки авторская. Но если вы уже более опытный музыкант, и умеете работать с семплами (резать, видоизменять, применять эффекты и прочее) то почему бы и нет. Перечислять различные фирмы и сборники семплов думаю не имеет смысла, так как их очень большое количество. Из распрастраненных для примера это:  Vengeance, Loopmasters, Mutekki Media, SampleMagic, Thomas Penton Essential.

Полезная информация для музыканта


Cообщества по секвенсорам (DAW). Уроками, обзарими и т.д.
FL Studio: mixgalaxy.ru/fruityloopsfl-studio.ru
Reaper: reaper.revizer.ru
Reason: www.reasonmusic.ru
Studio One: vk.com/club13837969

Сообщества с различными видео уроками, обзорами и переводами:
TheTunes, RusTuts, Zwook, Motormusic, study-music, muzbiznes.

Общие музыкальные парталы, статьи, блоги, форумы:
CjCity, CjClub, pcmusic, DjForum, W
ebsound, 7not.


Видео уроки по работе с конкретными секвенсорами (DAW):
Вообще уроков по программам сейчас полно, на том же YouTube и различных сообществах. Только умейте отличать хороший урок, от совершенно ненужного хлама: http://youtu.be/TkqpJA_ZcGM
FL Studio, Ableton Live, Cubase, Studio OneReaper, Reason еще больше уроков.

Что почитать:
30 советов начинающим музыкантам от M Clis 
http://promodj.com/m-clis/blog/350021
На чем делают мастеринг, черт бы тебя побрал? http://promodj.com/m-clis/blog/576884

Свежие новости:
Портал и журнал о музыкальной индустрии http://www.musicradar.com

Сайт о программном обеспечении http://www.kvraudio.com

Ответы на часто задоваемые вопросы


Это ответы на самые частые вопросы на этом или каком либо другом музыкальном портале или форуме. Эти вопросы задаются почти каждый день, и каждый день одни и те же ответы, и другого ответа навряд ли получите, а главное больше всего бесполезных ответов, темы заезженные, постоянным пользователям надоедает отвечать на один и тот же вопрос. Научитесь пользоваться поиском большинство ответов уже есть. Ниже приведу часто задаваемые вопросы и ссылки на подобные темы на данном форуме. И так:

- Какая программа лучше  / в чем писать / программа для DabStep'а? Темы: раздва, три, четыре, пять.
- Какая программа лучше для сведения треков / в чем делать микс? Темы: раз, два, три, четыре.
- Какие VST инструменты лучше / чем пользуются профи / для Electro? Темы: раз, два, три, четыре, пять.
- Какие плагины эффектов самые лучшие / чем делать мастеринг? Темы: раз, два, три, четыре.
- Какие семплы качественные / что посоветуете / лучшая библиотека? Темы: раз, два, три, четыре.


Это обновленная тема моего старого поста который помогал с 2008 года. Устарел...
По этому не поленился, обновил и оформил новый пост, на частые вопросы будет проще ответить.
Предлагайте интересные статьи. Да и если где-то накосячил, поправьте меня ;) Спасибо.
Еще иногда пишу в своем блоге, с видео обзорами и тд. 
http://permich.ru/blog 

310 ▲
11 October 2008 17:14
Permich
41 comments

Мастеринг M Clis

Что такое мастеринг?

Это подготовка аудиоконтента к изданию. К примеру, у вас есть 3 песни. Их надо издать вместе на одном носителе (в одном релизе). Чтобы они звучали "в комплекте", их обрабатывают на мастеринг-студиях с целью получения общего характера звучания а также проверяют наличие дефектов записи (все меньше с каждым годом), неисправимых ошибок сведения (все больше с каждым годом), а также, в случае издания на носителе, на студии мастеринга осуществляется окончательная расстановка трек-листа, устанавливаются паузы между композициями, задаются фейды и прочие мелочи, которые помогут потребителю слушать музыку без проблем. То есть на таких студиях создается мастер-носитель, с которого и будет тиражироваться сингл (или альбом).

 

Мастеринг одной композиции?

Отдельно взятые композиции обрабатывают гораздо реже, так как не стоит вопроса о "схожем характере" звучания, то есть по факту одна композия в мастеринге (в классическом понимании этого слова, см. выше) не нуждается. В последнее время для подобной "мастеринг" обработки применяются разные термины, например премастеринг или финализация. Такая обработка желательна при постановке композиции на теле- и радиоротацию, чтобы обеспечить конкурентноспособное звучание по громкости, частотному и стереобалансу а также для воспроизведения на PA системах и прочих ситуациях, где требуется максимально универсальное и безконфликтное звучание фонограммы.

 

Что делает мастеринг инженер?

1) Слушает ваши треки. Проверяет наличие ошибок. Если они есть - обычно отправляет на пересведение.

2) Выравнивает динамический диапазон (компрессия, экспандинг, гейтинг, прочий динамический процессинг)

3) Выравнивает частотный баланс, избавляется от излишних низких (до 20-50 гц, в зависимости от фонограммы) и от супервысоких частот (от 16-20 кГц, в зависимости от фонограммы), находит "средне-арифмитическое" по частотам для всех композиций альбома.

4) "Оживляет" и "уплотняет" фонограммы, например при помощи таких вот девайсов. Порой, стандартной компрессии и эквализации для этой цели не хватает. Крайне редко - добавляет реверберацию, если звук одной из композиций слишком "сухой" относительно прочих композиций

5) Ограничивает громкость композиций и динамический диапазон. Обычно - brickwall лимитирование или цифровой soft-clipping, или сочитание подобных операций.

6) Фейды, расстановка по трек-листу, запись мастер-диска (CD, SACD, DVD-audio) или нарезание винилового мастера.

 

На чем делают мастеринг?

Каждая операция может осуществляться как в софте, так и на железе. Разница принципиально заключается в нескольких моментах:

1) Софт имеет возможность сохранять настройки, то есть мастеринг альбома можно делать не один день.

2) Софт дешевле.

3) Железо звучит хорошо практически всегда, разные настройки заставляют звучать композиции по-разному, софт требует более тонких настроек.

4) Железо удобнее - ручки осязаемы.

5) Железо - изначально специально изготовленное устройство для одной/двух/трех операций, так что эти операции железо будет делать исключительно так, как надо.

Остальные различия - поводы для холиваров на мощных буржуйских форумах

 

Конкретнее, на чем делают мастеринг, черт бы тебя побрал?

1) Мониторы и комната. Без надлежащего звучания, без надлежащей подготовки комнаты, мастеринг делать попросту невозможно. Потому что это будет бесконечный обман слуха. Именно поэтому существуют именно мастеринг-студии! Заметьте, крайне редко эти студии занимаются чем-нибудь еще, кроме мастеринга. Какие мониторы? Обычно это мониторы среднего поля в комплекте с сабвуферами, например Lipinsky L-707, PMC MB2 серии, Adam MP-1, B&W 802 и так далее.

2) Преобразователи. Без качественного ввода/вывода из аналога в цифру и наоборот любые железки будут бесполезными из-за огромных потерь в качестве при преобразовании. Это не "аудиокарточки", не "звуковушки". Это тупо устройства, преобразующие аналог в цифру и наоборот. Что это за устройства? Например Weiss ADC2+DAC1, или DAD AX24 или Prism Dream AD/DA и прочие устройства того же класса.

3) Эквалайзеры. Обычно это что-то из Manley Massive-Passive, GML 9500, EAR 825, Great River MAQ-2NV, или цифровой Weiss EQ-1 с опцией линейной фазы.

4) Компрессоры и лимитеры. Тут все тоже очень непросто - компрессоров куча разных типов, у каждого свои предпочтения. Но часто встречаются - GML 2030, Crane Song STC-8, Manley Slam! mastering edition, Manley Variable Mu, Thermionic Culture Phoenix mastering edition, TC Electronics System 6000 (цифровая станция, вариант для телерадиокино и прочая), Weiss DS-1 (универсальный динамический процессор, он же - уберкрутой лимитер). Также, в последнее время, стадию лимитирования всё чаще производят в софте - тут выбор с каждым годом всё больше.

5) Прочее. На мастеринговых студиях бывают и ревера Bricasti, и утеплялки навроде Fatso, и специально собранные пульты, и конверторы в M/S, и прочее.

6) Кабели. Дорогие, качественные и очень нужные.

Где купить? Mercenary.com, Vintageking.com и еще куева туча магазинов. В этой стране самые тру девайсы возят Ms-Max.

 

Надеюсь после поиска в инете цен на приведенные выше девайсы, после поиска в сети мастеринг-студий,  вы постепенно начнете понимать, что мастеринг в домашних условиях и мастеринг на таком оборудовании от специалиста, который каждый день только этим и занимается, это, мягко говоря, не самые сравнимые вещи. Мягко говоря.

 

Ну а теперь - вопросы по мастерингу, что знаю расскажу)

Miusha - Alien
30 ▲
10 April 2011 22:39
M Clis
206 comments

Как это сделать? Флейм

Чувствую, что сам подготавливаю почву для тролей, но все же... Объясните доступно как делаются партии ударных в транс композициях? Бочка прямая, это ясно, открытый хайхэт между бочками - тоже понятно... а вот все остальные звуки между ними, приглушенные хэты, щелчки, там-тамы... Есть какой-то принцип их расстановки? Есть какие-то стандартные эффекты, которые вешаются на дорожки с хайхэтами? Чем доступнее вы объясните, тем более я вам буду благодарен... Заранее спасибо...

0 ▲
3 April 2012 19:52
xDnSx
26 comments

Самые заводные треки  Общий музыкальный

Привет всем!

Накидайте название самых зажигательный хитов, ремиксов, треков, под которые просто не возможно устоять в клубе и хочется пустится в пляс!!!!!!!!!!!!Какие вообще треки лучше всего у вас идут на вечеринках???????

0 ▲
5 March 2012 14:55
DJ Evgeniy Ostin

root Dub of Tea

root dubstep

1 ▲
1 March 2012 23:00
Dub of Tea
28 comments

Рекомендации по оптимизации программы FL Studio МарТ (Продажа битов)

ВНИМАНИЕ ДАННАЯ СТАТЬЯ НАПИСАНА НЕ МНОЙ И РАСЧИТАНА КАК НА НОВИЧКОВ ТАК И НА УЖЕ СЛОЖИВШИХСЯ САУНД ПРОДЮССЕРОВ!!!

Нередко можно встретить высказывания типа «То-то можно с 10% загрузкой процессора получить в программе X, но то же самое получается с 50% в FL Studio» и т.п. Может, FL и не самая производительная система. Возможно, потому что написана не на том языке, что те самые программы X, но порой причина кроется в другом – неэффективном использовании самим пользователем. Что ж, попробуем снизить нагрузку на систему, работая во фруктах. (примечание: эта статья является информацией к размышлению, а не руководством к действию)

Документация FL Studio гласит:

  • Не используйте сразу много эффектов. Воспользуйтесь send-треками.
  • Воспользуйтесь функцией Smart Disable (буквально: интеллектуальное отключение эффектов).
  • Не включайте функцию эхо/задержки в функциональном разделе параметров каналов.
  • Ограничивайте полифонию с помощью параметра Maximum Polyphony.
  • Подрезайте затишья в сэмплах с помощью звуковых редакторов (вы ничего не слышите, но микширование все равно идет и расходует ресурсы системы).
  • Не включайте MIDI-выходы если не планируете их использовать.

Разберемся сначала с этими рекомендациями

SEND-треки. Они же «групповые эффект-шины», они же «треки посыла» и т.д.
Наверняка есть люди, которые без необходимости для каждого канала-генератора или сэмплера задают отдельный канал микшера (шину). В 99.9% случаев это неправильно. Пример из жизни – у меня есть трек с 34 каналами-генераторами и 11 шинами эффектов в микшере. Все эти 34 канала были распределены по 11 шинам. Ради эксперимента я размножил эффекты в 11 шинах на 34 шины (в точности подстраивая все параметры) и каждому каналу назначил свою шину. Если раньше в самом тяжком месте этот трек без запинок игрался с загрузкой около 85%, то теперь полоска упорно стояла на сотне и воспроизведение было на уровне «слайд-шоу». Я пошел дальше и решил для удовольствия аккуратно настроить эффекты для каждого канала. После этого я прослушал две получившиеся версии треков - 11-канальную и 34-х. Сразу скажу – лучше не стало, только хуже. 11-канальный трек звучал более собранно, нежели 34-х канальный. После этого я сделал все наоборот: на 4 из 11 шин у меня был схожий эффект реверберации. Из этих 4 эффектов я сделал один и вывел его на отдельную шину, которую затем превратил в SEND. Понятно, что проект небольшой и оптимизация на четырех эффектах многого не даст, но, тем не менее, загрузка CPU упала на 3-5%. Вывод очевиден: не надо без явной необходимости создавать отдельные шины и вешать на них то же, что есть на уже созданных. Просто выводите общие эффекты на SEND-шины. К тому же, в 6 версии микшер стал гораздо более гибким, и перемешивать имеющиеся шины вы можете как угодно.

Smart Disable. Ничего хитрого в данной функции нет. Просто эффект, на котором она активирована, отключается, если на входе в течение 4 секунд наблюдается нулевой уровень. Здесь следует быть внимательными любителям пространственных эффектов – если у вас есть ревербератор или линия задержки, имеющие длину эхо более 4 секунд, то звук будет просто «обрубаться». То есть, после удара Kick’ом по ревербератору с функцией Smart Disable эхо будет длиться только 4 секунды, остальное обрубится. Отсюда же следует и другой минус – срабатывает эта функция только через 4 секунды, но по-другому сделать и нельзя. Надо сказать, что, несмотря на простоту, это очень эффективная функция и ею следует всегда пользоваться.

Echo / Delay (в параметрах канала). Дело в том, что это самое Echo / Delay вовсе не обрабатывает звуковой поток, а заново проигрывает ноту. То же самое что если бы вы поставили вместо одной ноты несколько, каждая из которых играла бы все тише. Пользоваться этим делом надо, только если вам нужно, чтобы отклики были разными по высоте (регулятор Pitch). Вместо этого лучше создать шину в микшере и повесить на неё обыкновенный Delay.

Параметр Maximum Polyphony. Этот параметр можно найти не только во фруктах, но и в любом более-менее крупном синтезаторе / секвенсоре. Полифония – это число одновременно взятых нот. Понятно, что на каждую ноту расходуются ресурсы. Как же может помочь ограничение полифонии? Просто. Пускай ограничение стоит на 4 ноты. Вы взяли аккорд из 3 нот, а после этого аккорда составили мелодию, где одновременно ноты не берутся, но все еще звучит аккорд, затем сделали аккорд из других 3 нот (первый аккорд до сих пор взят). Взгляните на рисунок:

Что же произойдет? После первого аккорда (в точке 2) ничего. Ведь одновременно взято только 4 ноты, не больше. В третьей же точке полифония достигнет 6 нот. При этом две ноты первого аккорда будут заглушены, и звучать останутся второй аккорд (полностью) и одна нота от первого. Конечно, все может быть гораздо сложнее, и то, что одна нота у вас заканчивается в Piano Roll когда еще не началась другая, еще не значит, что полифония составляет 1 ноту. Многое зависит от настроек играющего инструмента (модуля / плагина). У этой функции есть младшая сестренка, называется Cut Itself. От нее тот же эффект, что и от ограничения в одну ноту.

Подрезка затиший. Дело в том, что нули – тоже числа и процессор их тоже считает. Речь, конечно, идет не только о нулях, но и просто о мелких амплитудах, когда уровень на пороге слышимости. Допустим, вы записали вокал. В этом вокале всего две фразы (одна в начале, а другая – секунд через 10). Между этими фразами – тишина, или почти тишина. Если вы теперь добавите этот вокал в свой проект, да еще навешаете кучу эффектов, то многое потеряете. Ведь тишина тоже будет обрабатываться эффектами и микшерное ядро фруктов будет микшировать эту якобы тишину, а слышать вы этого не будете. Так что лучше разбить записанное на две части и поставить в нужных местах проекта.

Примечание: фрукты умеют подрезать затишья только по краям сэмплов и затишья эти должны быть абсолютными, так что лучше сделать это в звуковом редакторе.

MIDI-выходы. Здесь, я думаю, все понятно. Ведь на отправку данных MIDI-устройствам тоже нужны ресурсы. Так что, если не используете MIDI-интерфейсы, то отключайте их. Сюда же можно отнести и функцию игры на обычной клавиатуре.

Это что касается документации FL. Теперь посмотрим на другие моменты, на основании которых можно сэкономить.

  • Стоит ли объяснять, что одновременно работающие игра, дефрагментатор, архиватор и т.д. и FLStudio – не очень-то разумный способ сэкономить время на запуске перечисленного? Думаю, не стоит.
  • В драйверах некоторых звуковых карт есть всякие эквалайзеры, ревербераторы, эмуляторы 3D-звука на двух каналах и т.п. Так вот: это все надо по возможности отключать (кроме, может, эквалайзера). Ведь все это выполняется программно (звуковухи до 1000 р.). Например, на встроенных картах Realtek AC97 есть опция Цифровой и аналоговый выход. При ее включении основной процессор начинает микшировать потоки линейных входов на цифровой выход, что не очень-то нужно в большинстве случаев. А ведь это все ресурсы, ресурсы…
  • Отрекитесь от красоты графического интерфейса. Отключите стили, тени под меню, указателями и т.д.

Во фруктах есть несколько опций по выводу звука (Options > Audio Settings). Там с помощью ползунка можно регулировать размер буфера, выбирать приоритет и метод интерполяции.

  • Последнее трогать не надо, ибо у вас наверняка нет ни суперкомпьютера, ни Супер-Hi-End аппаратуры, пускай остается Linear.
  • Размер буфера – для встроенных и дешевых звуковых карт – от середины до максимума. Для остальных придется подбирать. Если ваша карта поддерживает ASIO, то можно ставить мелкие значения.
  • Sample Rate (частота дискретизации) пускай 44100. Если ниже – то звучать будет противно, если выше, то у вас опять нет супер-пупер железа для воспроизведения.
  • Priority (приоритет) – ставьте на Normal. Непонятно зачем по умолчанию этот параметр стоит на Highest, из-за чего даже указатель мыши дергается в движении.
  • Safe Overloads (безопасная перегрузка) – пускай будет включено. Если вы одновременно возьмете ноты на паре десятков инструментов, то этот параметр – гарантия того, что вам не придется нажимать Reset на системнике.

Помимо SEND-треков в микшере можно воспользоваться еще кое-чем:

  • Возможно, вы любите на Master-шину повесить какие-нибудь модули для мастеринга. Наверняка это какой-нибудь навороченный модуль X с крутым интерфейсом. Вот все дело-то как раз в крутом интерфейсе. Когда вы открываете интерфейс, он прорисовывается, кэшируется и т.д., короче, расходует ресурсы. Поэтому, поставив и настроив однажды модуль для мастеринга, по возможности не открывайте его при следующих сеансах работы. Это можно отнести и к другим модулям. Также, забудьте про всякую там «аналоговую теплоту звука» пока сочиняете. Мастеринг – это мастеринг, его вы сделать всегда успеете после рендеринга.
  • Не стоит полагаться на то, что какой-нибудь модуль от фирмы X звучит 100% лучше встроенных модулей. Это не всегда так.

Еще советы:

  • Не забывайте про окна. Окна некоторых модулей очень требовательны. Например, всякие спектроанализаторы и т.п.
  • В каналах-сэмплерах есть параметр Keep on Disk – что означает «читать с диска». То есть сэмпл будет воспроизводиться не из памяти, а прямо с винчестера. Это для того, чтобы не тратить оперативку.
  • Пока стерео действительно не станет необходимым, используйте моно-сэмплы. В памяти они занимают в два раза меньше места.
  • Больше пользуйтесь звуковыми редакторами. Например, частоты лучше подкрутить эквалайзером редактора, нежели прицеплять сэмпл к отдельной шине с эквалайзером во фруктах. Также можно поступить и с другими эффектами.
  • Отрендерите звук, который воспроизводится синтезатором единожды как эффект, а затем поместите его как обычный сэмпл. Отрендерить можно просто создав отдельный паттерн с нужными нотами для данного синтезатора. При этом ваше право отключить или оставить включенными эффекты в микшере. Чтобы потом можно было изменить этот звук, просто сохраните пресет в синтезаторе и уже тогда спокойно удалите синтезатор. Если надо, вы можете удалить полученный сэмпл, заново создать синтезатор и загрузить сохраненный пресет. Это просто бешеная экономия ресурсов. Это можно и к лупам применить, разумеется, и каналы так воедино тоже можно сводить. Мы живем в цифровом мире – рендерьте и вставляйте сколько угодно – хуже стать не должно, искажениям взяться неоткуда.
  • Если вам нужен несложный звук, то попробуйте сначала получить его на несложном синтезаторе. Смысла выкручивать обычную синусоиду на Sytrus нет.
  • Не надо в качестве фонового рисунка ставить HTML-страницу (фрукты это умеют). Программе куда проще нарисовать рисунок, чем веб-обозреватель в фоне.
  • Сверху на панели инструментов есть окошко со значением poly. Обычно, оно не должно заходить за 30-40. Если заходит, то проверьте свои инструменты, там, скорее всего, что-то не так с полифонией. Поставьте ограничение.
  • Не пользуйтесь сэмплами, скажем, 96000 Hz, если не собираетесь рендерить с такими атрибутами. Это все напрасные вычисления. Если вам попался такой сэмпл, преобразуйте его в 44100 Hz и уже тогда используйте. А версию 96000 оставьте где-нибудь в папке X. Одно НО: я сказал только про частоту, про разрядность (8/16/24/32 бит) я молчу. Здесь все равно все в памяти преобразуется в 32 бита.
  • Во многих синтезаторах есть параметры вроде Quality, Accuracy, Over sampling. Это три разные вещи, но они влияют на точность расчетов, а, следовательно, на ресурсоемкость и качество звука. Лучше всего найти некий компромисс. Хорошо, если эти параметры сделаны отдельно для черновой работы и для рендеринга (пример – Sytrus).
  • Самыми ресурсоемкими процессами в синтезаторах являются: модуляция (осциллятором/по сэмплу; частотная/кольцевая, но не амплитудная), фильтрация большой глубины (24 дБ и больше), сложные кривые обработки и, возможно, некоторые фирменные эффекты в особо крупных синтезаторах.
  • В сэмплерах многое зависит от количества сэмплов на всей раскладке и на одной клавише, параметров кривой ADSR, точности интерполяции.

Настроек для рендеринга во фруктах не много, но и с их помощью можно сэкономить:

  • В черновых версиях работы нет смысла ставить интерполяцию выше 6-point hermite, это уже сказано в документации. Даже поставив Linear (линейную) интерполяцию вы потеряете только некоторые данные в микродинамике звуковой волны, все частоты останутся на месте. По умолчанию, как раз Linear вы слышите, когда сочиняете. Однако если вы синтезатор заменяете сэмплом так, как это было сказано выше, то лучше поставить на максимум.
  • Depth (WAV): не надо думать, что рендеринг в 16 бит быстрее, чем в 32. Ведь ядро микширования у FL 32-битное и если вы ставите 16 бит, то, очевидно, производятся дополнительные вычисления (округления). Лично я делаю рендеринг в 32 бита, потому что все равно выполняю мастеринг в Audition, а оттуда уже могу получить поток с любыми нужными мне атрибутами. И дело даже не в скорости рендеринга. Просто у меня гораздо больший динамический диапазон для мастеринга (не даром в iZotope Ozone используется аж 64-битная математика).
  • HQ for all plugins (т.е. высокое качество для всех модулей). Очевидно, что все модули переводятся в режим высокого качества. НО: далеко не все модули поддерживают эту функцию. В основном это встроенные модули FL Studio.

Вроде все. Остальное заключается в том, чтобы не потерять проценты там, где нужное вам дело можно выполнить более эффективно, разумно. Так что прежде чем сделать что-то, подумайте: а может, есть более эффективный способ? Но это – дело опыта.

1 ▲
14 February 2012 22:14
МарТ (Продажа битов)
3 comments

Максимизация производительности FL Studio МарТ (Продажа битов)

ВНИМАНИЕ ДАННАЯ СТАТЬЯ НАПИСАНА НЕ МНОЙ И РАСЧИТАНА КАК НА НОВИЧКОВ ТАК И НА УЖЕ СЛОЖИВШИХСЯ САУНД ПРОДЮССЕРОВ!!!

Если нагрузка на процессор зашла слишком далеко, пора поэкспериментировать с 'недогрузками буфера / buffer underruns' (щелчки и трески в звуках, созданных FL Studio). Загрузку процессора и дискового пространства можно значительно уменьшить с помощью некоторых настроек. 
Аудио буфер - это временное хранилище данных, отправляемых на звуковую карту, которое позволяет FL Studio моментально выровнять скачки загрузки процессора. Если аудио буфер истощается, потому что процессор или жёсткий диск не справляется, значит звуковая карта будет делать грубые трески, щелчки или заикающиеся шумы. Недогрузки могут случиться ТОЛЬКО в режиме реального проигрывания, они не появятся во время экспорта в файл wave или mp3.

Есть много причин, почему процессор или жёсткий диск могут плохо поддерживать звуковую карту. В этом разделе намечены шаги, чтобы убедиться, что настройки звука оптимизированы для FL Studio. Уменьшение недогрузок должно сопровождаться воспроизведением типового проекта, ваша задача найти наименьшую длину буфера, добавив несколько (или ни одну) новых недогрузок к счёту. Обратите внимания, что почти всегда вы будете видеть некоторую недогрузку (обычно 1-5), чаще всего это бывает в начале запуска. Также случайная недогрузка во время проекта обычно не проблема, но может означать, что вы близки к минимальному размеру буфера и текущие установки можно оставить. Запомните, недогрузки – это проблема, только когда вы отмечаете их и они мешают. Следующие шаги описывают, как уменьшить недогрузки, используйте ASIO драйвер звуковой карты, если возможно.

Драйверы звуковых карт ASIO.
После каждого изменения, если число недогрузок перестаёт расти, попробуйте ещё уменьшить установку Buffer length. Ваша цель – найти как можно меньший размер буфера без новых (или с небольшим числом новых) недогрузок.
1. Когда Buffer length увеличивается, недогрузки уменьшаются, но задержка между игрой на MIDI-клавиатуре, нажатием кнопки и ответом FL Studio тоже увеличивается. Для драйверов ASIO наилучшая установка это 1-4 ms, 5-10 ms – великолепно и 11-20 ms - хорошо.
2. Установите Mixer Interpolation на Linear и Sample rate – 48 000 Hz или меньше.
3. Увеличьте установку 'Priority' до 'Highest'. 
4. Выключите переключатель 'Safe overloads'. 
5. Загрузите последнюю версию драйвера ASIO для вашей карты. Мы рекомендуем придерживаться родных драйверов ASIO и пробовать альтернативные, только если у вас проблемы с родными драйверами.
6. В некоторых случаях драйверы 3rd party превосходят родные ASIO драйверы и могут решить проблемы с недогрузками. Замечание: Хотя ASIO4ALL работает с большинством звуковых карт, это 'универсальный' ASIO драйвер, и результат может оказаться разным.
7. Отключите неактивные плагины: Tools > Macros > Switch smart disable for all plugins. Это отключит эффекты и инструменты, когда они не используются, и тем самым значительно уменьшит нагрузку процессора.
8. Уменьшите полифонию в каналах инструментов.
9. Выключите 'Keep on disk' для каналов Sampler и Audio-Clip. Сэмплы будут грузиться в память, что ускорит быстродействие.
10. Запишите микшированные каналы в аудио и отключите инструменты от каналов.
11. Замечание: Если установка Buffer length выше 50 ms и нагрузка на процессор достигает 80%, это может означать, что просто ваш компьютер недостаточно быстрый для воспроизведения проекта. Добро пожаловать в бесконечный цикл апгрейда!


Драйверы стандартных звуковых карт (если ASIO не появляется в названии)


1. Для стандартных драйверов наилучшая установка это 5-10 ms, 11-20 ms – великолепно и 21-50 ms – хорошо.
2. Установите Mixer Interpolation на Linear и Sample rate – 48 000 Hz или меньше.
3. Увеличьте установку 'Priority' до 'Highest'. 
4. Выключите переключатель 'Safe overloads'. 
5. Загрузите последнюю версию драйвера ASIO для вашей карты. Мы рекомендуем придерживаться родных драйверов ASIO и пробовать альтернативные, только если у вас проблемы с родными драйверами.
6. В некоторых случаях драйверы 3rd party www.asio4all.com превосходят родные ASIO драйверы и могут решить проблемы с недогрузками. Замечание: Хотя ASIO4ALL работает с большинством звуковых карт, это 'универсальный' ASIO драйвер, и результат может оказаться разным.
7. Отключите неактивные плагины: Tools > Macros > Switch smart disable for all plugins. Это отключит эффекты и инструменты, когда они не используются, и тем самым значительно уменьшит нагрузку процессора.
8. Уменьшите полифонию в каналах инструментов.
9. Выключите 'Keep on disk' для каналов Sampler и Audio-Clip. Сэмплы будут грузиться в память, что ускорит быстродействие.
10. Запишите микшированные каналы в аудио и отключите инструменты от каналов.
11. Замечание: Если установка Buffer length выше 100 ms и нагрузка на процессор достигает 80%, это может означать, что просто ваш компьютер недостаточно быстрый для воспроизведения проекта. Добро пожаловать в бесконечный цикл апгрейда!

0 ▲
14 February 2012 23:44
МарТ (Продажа битов)
24 comments
Очередной видео урок по созданию нейролиний. Планирывалось выпускать каждый месяц, но пока...