Favorites

Проблема с синтезатором NI Massive, FL не хочет работать с Massive Software

Доброго времени суток! Я столкнулся с спроблемой при загрузке проэктов в которых присутствует синтезатор Native Instruments Massive 1.1.3!
Изначально у меня не работала версия 1.1.4, он устанавливался, добавлялся, загружался, но при выборе пресетов он просто зависал :(
Версия 1.1.3 работала нормально, до поры до времени! Сейчас же при загрузке проэкта с NI Massive 1.1.3 FL Studio работает считаные секунды а потом отключается! И так с любым проэктом в котором присутствует Massive! Все остальные синтезаторы работают нормально, и все остальные проэкты открываются!
Добавлял уже как DXi и как VSTi абсолютно никакой разницы! Переустанавливал как FL так и Massive!
Напишу вам системные требования своего компа, может это поможет решить проблему!

AMD Atlon(tm)XP 2000+
1.66ГГц, 768 МБ ОЗУ

3 ▲
28 September 2010 10:13
Tracked Unit
52 comments
Последнее, что сделал из D'n'B до того, как вернулся к Breakbeat)))...

Просто о сложном: динамическая обработка Статьи

Сегодня мы поговорим о неотъемлемой части процесса сведения
209 ▲
29 June 2009 17:55
Тим Каустик (Little Junkies)
272 comments

Синтез и работа с синтезаторами: теория и практика Статьи

Многие не знают, что в действительности делает та или иная ручка синтезатора
234 ▲
29 September 2009 18:01
Тим Каустик (Little Junkies)
192 comments
Новый выпуск drum and bass ветки подкаста Trackpoint. Мелодичный, красивый,и медитативный drum...

Исследуя Reason. Часть 3: Осваивая Мастеринг (перевод статьи)  funct

Часть 3: Осваивая Мастеринг

 

 

 

Предупреждение! Эта статья была написана до выхода Reason 3.0 с модулем MClass Mastering Suite. Несмотря на то, что особенности обработки в Reason несколько изменились с выходом версии 3.0, общие приёмы мастеринга всё ещё актуальны.

 

Мастеркласс!

 

В этом месяце мы сделаем перерыв в изучении устройств среды Reason и сконцентрируемся на актуальной теме — мастеринг. Традиционно, мастеринг был отдельной областью, находящейся за периметром создания музыки, но сегодня всё больше аспектов её создания и распространения переносятся ближе к дому, и мастеринг не является исключением. Артисты ищут пути обхода традиционных каналов распространения музыки, отдавая предпочтение mp3-файлам или CD записанным в домашних условиях — и если вы планируете придерживаться принципа «сделай сам», то вам также необходимо освоить последнюю стадию процесса (как будто быть композитором, музыкантом, продьюсером и инженером по сведению не достаточно...!). Нет необходимости говорить, что есть причина, по которой люди могу сделать карьеру и существовать за счёт обработки музыки — и если вы всерьёз относитесь к своему материалу, то вам стоит принять волевое и решение обратиться к профессионалу, так как мастеринг относится некоторыми людьми к разряду «не пробуйте этого дома». Но если вы авантюрная личность, вот вам букварь по искусству и науке мастеринга — приготовьте ваши MasterCard и подходите ближе к прилавку.

 

Во-первых, давайте сразу избавимся вот от чего: Если для вас является животрепещущим вопросом «Почему моя музыка не звучит так же громко, как коммерческие CD? Измеритель пиков аудио-сигнала показывает, что оба источника одинаково громкие!», то вам стоит знать две вещи:

      1. - эта статья ответит на ваш вопрос, в конце-концов она была написана именно для вас;

      2. - в то время как мы сконцентрируемся на вопросе громкости звучания (реальной и воображаемой / слышимой), существует множество других аспектов мастеринга кроме этого вопроса.

На самом деле, многие мастеринг-инженеры возмущены «гонкой громкостей» и предпочитают придерживаться более консервативного / классического подхода — но что же делать бедному владельцу домашней студии (это ещё надо посчитать кто беднее, прим. перев.), когда каждый CD-диск при проигрывании звучит так громко, что аж выстреливает из колонок и заполняет комнату как Невероятный Халк? Врубай на полную!

 

Воспринимаемая громкость – благословение или проклятье?

 

Случалось ли вам когда-нибудь резко спрыгивать с дивана, чтобы добраться до пульта управления и уменьшить громкость, когда начинается реклама? Аудио сопровождение для рекламных роликов обычно обрабатывается в стиле «мачо-мастеринг». Оно так сильно обработано компрессорами и лимитерами, что такими настройками можно было бы «подавить ядерный взрыв». Это делается для того, чтобы донести до вас рекламное сообщение, несмотря на ваши тщетные попытки найти убежище на кухне во время перерыва — выхода нет! Но учитывая то, что обычные передачи работают на максимально возможной громкости, как рекламным удаётся быть практически вдвое громче? Суть в том, что человеческое ухо распознаёт громкость не по крайним (пиковым) значениям, а по среднему. В соответствии с концепцией «воспринимаемой громкости»: одним из факторов определяющих несовершенство человеческого уха (по моему мнению это следует воспринимать не как недостаток, а как достоинство — своеобразную защиту от перегрузов, прим. перев.) является то, что оно не способно воспринимать очень малые по длительности звуки (в диапазоне от 1 до 10 мс) и производить правильную и точную интерпретацию громкости. Современная наука о звуке научила инженеров использовать этот недостаток в своих целях, путём разработки техник, которые гарантируют донесение до слушателя максимального значения звукового сигнала. «Нормализация», однако, не является одной из них.

 

Нормализация не приводит к «норме».

 

Возможно вам предлагали «нормализовать» ваши треки. Все аудио-редакторы обладают функцией нормализации звуковой дорожки. Но что нормализация делает на самом деле? Она находит самый большой пик в аудио-файле и поднимает общую громкость в соответствии с его значением (то есть самые тихие звуки усиливаются на столько же на сколько и самые громкие, но до тех пор пока громкие не достигнут, в общем случае, значения 0dB, прим перев.). Если вы сделали трек в Reason, который находится на грани клиппинга (то есть среза звукового сигнала по амплитуде, прим. перев.), то максимальный пик с большой долей вероятности уже находится в районе 0 dB, из чего следует, что нормализация вообще ничего не изменит.

 

Давайте перейдём от слов к делу и взглянем на простую, но наглядную демонстрацию, прежде чем приступим к практике.

 

 

На левом рисунке изображена спектрограмма нормализованной аудио-дорожки, но как упоминалось ранее, нормализация бессмысленна, если уровень звукового давления уже близок к 0 dB (в данном случае, -0.21 dB — незначительная разница). Если взгляните на оригинал (левый рисунок), вы сможете увидеть три пика (иглообразные штуки, которые вылезают за уровни -6 dB, отсечённые красными линиями). В данном случае, они вызванны щелчком бочки. Эти пики не влияют на общую звуковую кртину, но создают проблему тем, что мешают увеличению среднего уровня громкости всей дорожки. На центральном рисунке представлена спектрограмма той же дорожки, но после обработки её лимитером для среза всех звуков, которые превышают уровень -6 dB. Эта обработка может быть грубой или не очень, в зависимости от материала над которым вы работаете, но в данной ситуации она себя оправдывает. После обработки необходимо прослушать оригинальный материал и обработанный. Если различий не слышно, значит вы добилсь цели, так как целые 6 dB, которые «были в заложниках» у пиков, теперь свободны. Таким образом мы приходим к третьему изображению (правый рисунок), на котором изображена спектрограмма всё той же звуковой дорожки, но обработанная лимитером и после этого нормализованная к 0 dB. Вот теперь громкость в порядке.

 

Это, как могло показаться, далеко не полная процедура мастеринга, но пример наглядно показывает, что громкость — очень относительное понятие. Нормализация полезна, но только после надлежащей предварительной обработки звуковой дорожки.

 

Клиппинг (срез сигнала) и счётчики.

 

Когда миром правили аналоговые устройства, самый устрашающий враг громкости таился в нижней части шкалы — это был шум. Аналоговые магнитофоны (под словом магнитофон подразумевается устройство и чтения и записи, прим. перев.) справлялись со средними по значению перегрузками на большой громкости, но как только громкость спадала проявлялся шум. При перегрузках аналоговые магнитофоны не выдавали ужасных режущих слух артефактов, которые выдаёт цифровое аудио — на самом деле, в результате небольшого перегруза звучание наоборот приобретало приятный оттенок. В цифре, низкий уровень аудио сигнала тоже «не подарок», но побочные явления вызываемые им и рядом не стояли по сравнению с разрушительной цифровой перегрузкой. Как только происходит срез сигнала, изменения необратимы — это как переборщить с экспозицией в фотографии, вы не сможете вернуть те части изображения, которые уже растворились в белизне. Так что, что бы вы не делали, убедитесь, что ваш «сырой» ещё необработанный материал не клипует (то есть часть сигнала не теряется безвозвратно в результате среза, прим. перев.). Однако, если у вас нет полной уверенности в своём слухе, оставайтесь на безопасной стороне и доверяйте красному сигналу.

 

Аналоговые VU-метры (VU – volume unit – блок громкости, прим. перев.), устанавливаемые на аланалоговое оборудование, точнее отражают уровень громкости, воспринимаемый человеческим ухом, так как время их отклика намеренно занижено и составляет примерно 0.3 c. Цифровые пик-метры кардинально отличаются от аналоговых VU-метров. Обычно они обладают минимальным «молниеносным» временем отклика, таким образом даже минимальный по длительности скачок громкости будет отображён ими как перегрузка, несмотря на то, что вы могли бы поклясться, что скачка не слышали — и скорее всего так и было. Любой цифровой пик-метр не автономен, он предназначен для работы в совокупности с определённым цифровым аудио устройством, таким образом возможно более подходящим названием для него было бы «сингнализатор перегрузки». Другими словами, к показаниям цифровых пик-метров стоит относиться с определённой долей скептицизма.

 

Мониторинг.

 

Нам нравится погромче, не так ли? На протяжении долгих студийных сессий вы поднимаете громкость каждый раз, как ухо «замыливается». В результате музыка звучит лучше, более мощно, проявляются некоторые детали, которые были неслышны на малой громкости. Небольшое предупреждение: не делайте этого. Во-первых, человеческое ухо обладает встроенным компрессором / лимитером, который работает загадочным образом (частично в виде механизма самозащиты, частично из-за несовершенства уха); на предельных уровнях громкости ваши уши сглаживают «щероховатости» и у вас создаётся впечатление, что микс достаточно сбаллансирован, в то время как это не так. Лучшим способом определения звуков, выбивающихся из микса, является прослушивание его на очень малых громкостях. Только так вы сможете определить, что, к примеру, бочка звучит вдвое громче, чем всё остальное. Ещё одной хитростью является прослушивание микса, находясь при этом в соседней комнате, а не непосредственно перед колонками. Также запомните: чем выше уровень громкости, тем больше баса вы услышите — это просиходит потому, что амплитудо-частотная характеристика (проще говоря отклик / реакция, прим. перев.) уха на низких частотах нелинейна. Соответственно, мониторинг на слишком больших уровнях громкости может привести к тому, что вы убавите бас там, где его нужно оставить или наоборот усилить.

 

Перед мастерингом.

 

Вас устраивает звучание вашего трека, или вы ожидаете, что мастеринг решит все проблемы? Даже самый искушённый гуру мастеринга не может спасти акустическое недоразумение от вечности в аду. Существует множество нюансов, которые необходимо помнить непосредственно во время создания музыки и сведения; это те моменты, когда вы закладываете фундамент профессионального звучания, а последующий мастеринг — это всего лишь как глазурь на пироженном. Вот некоторые моменты, которые стоит учитывать задолго до того как вы доберётесь до стадии мастеринга:

 

    • Распределяйте равномерно.

       

      Частотный промежуток от 20 Гц до 20.000 Гц (диапазон частот, воспринимаемый ухом человека) велик, но достаточно его перегрузить в одном месте, чтобы весь микс звучал грязно. Обратите особое внимание на низкую составляющую СЧ, этот диапазон частот обычно переполняется в первую очередь. Не забывайте про то, что эквалайзером можно не только усиливать звучание на определённых частотах, но и ослаблять. Потратьте время на то, чтобы проанализировать каждый звук и изучить его характеристики — что он добавляет к миксу? Добавляет ли он какие-либо нежедательные частоты наряду с желаемыми? Если да, то возможно ли избавиться от нежелательных, оставив необходимые?

       

    • Руки прочь от низких октав.

      Что? Это значит... не будет баса? Естественно нет! Когда клавишники проигрывают звуки фортепьяно или струнных инструментов, правой рукой они обычно играют аккорды, а левой «изображают бас». Это может вылиться в плохую привычку и явиться источником грязного баса, по причине того, что эти звуки фортепьяно / струнных инструментов (или того инструмента, который вы используете для подбора аккордов) будут пересекаться с басовой линией на низких октавах. Так что, если у вас есть такая привычка, левую руку лучше держать в кармане! В общем, в аранжировке считается хорошей практикой не забивать одну тональность большим количеством инструментов — так же как и с частотным диапазоном, распределяйте их равномерно.

       

    • Лучше меньше.

       

      Как ни крути, старое клеше всё ещё в силе. Если вы чувствуете, что треку (или определённой части трека) не хватает энергии, лучшим решением может быть что-то убрать, а не добавить. Каждое дополнение к аранжировке будет буквально высасывать энергию из существующей картины, изменяя её местами в лучшую сторону, но как правило в худшую. Конечно можно добиться успеха и используя стиль продюсирования «стена звука», но это очень тонкое искусство — для этого потребуется искусный продюсер, обладающий огромным мастерством инженер по микшированию и элитный инженер по мастерингу.

       

    • Используйте лееринг (слои) аккуратно.

       

      С сегодняшними неограниченными возможностями полифонии и огромным количеством инструментов, наложение звуков — это роскошь, которую может себе позволить каждый. Зачем выбирать между двумя рабочими барабанами, если можно использовать три, четыре, восемь одновременно? Но будьте осторожны, так как суровое уравнение — где-то прибавил, где-то отнял, никто не отменял. Если вы накладываете два звука друг на друга, убедитесь, что они дополняют друг друга, а не конфликтуют. Если вы используете барабанный луп наряду с программируемыми барабанами, может стоит вырезать некоторые частоты в лупе, чтобы создать пространство для программируемых барабанов?

       

    • Сводите внимательно.

       

      Все звуки не могут быть на переднем плане. Неотъемлемой проблемой в аранжировке и микшировании является концентрация на одном конкретном звуке. Когда это происходит у вас появляется желание выделить этот звук, улучшить его, усовершенствовать, выделить его из общей массы. Вскоре вы таким же образом поступите и со всеми остальными звуками, в результате чего ни один звук не будет выделяться среди остальных и вы обнаружите, что находитесь по колено в грязи. Отнеситесь к музыке как к картине — привлеките внимание зрителя к определённому месту. Всё остальное вторично и относиться к нему нужно соответственно — не бойтесь пожертвовать звуком, абстрагировав его или даже полностью убрав, это будет только на пользу звуку на котором вы хотите акцентировать внимание.

       

    • Остерегайтесь инфразвука.

       

      Частоты, которые нельзя услышать на большинстве звуковых систем в общем являются пустой тратой полосы пропускания. Они снизят общий уровень громкости вашей музыки, и всё что вы получите — это ничего. Что хуже, расширяющийся инфразвуковой бас, который хорошо звучит на вашей системе, так как она предназначена для его воспроизведения, может заставить конусы громкоговорителей меньших систем, которые хвалятся шаманскими псевдо-басовыми побрякушками на подобие технологии «Мега Бас», ходить взад-вперёд. В особенности это касается дешёвых стереосистем, таких как легкие наушники и бумбоксы, которые по всем физическим параметрам не должны вообще воспроизводить бас. Вы не сможете вставить грохочущий сотрясающий землю бас в реальный микс, эту функцию возьмёт на себя так называемая П.Д. Система (P.A. system – система публичного доступа, прим. перев.), иначе говоря звуковая система площадки, когда прийдёт время. И наоборот, не слишком усердствуйте, чтобы создать эффект hi-fi звучания путём усиления высоких частот — держите нейтралитет.

       

Программное обеспечение (П.О.) для мастеринга.

 

Существует множество программных продуктов предназначенных для выполнения задач мастеринга, независимо от того были ли они изначально задуманы как П.О. для мастеринга. Первое, что вам необходимо — это хороший wave-редактор. Для Mac OS есть Peak and Spark; для Win OS — WaveLab, Sound Forge, CoolEdit Pro и другие. В дополнение к ним существует множество дополнительных программных модулей (так называемых плагинов от английского plugin, прим. перев.) выполненных в стандартах VST и DirectX, например:

 

    • BBE Sonic Maximizer (акустический максимизатор)

    • Steinberg Mastering Editionвключает в себя Компрессор (многополосный компрессор), Максимизатор Громкости, Спектрализатор, Индикатор Фазы, Спектрограф и Свободный Фильтр.

    • Waves Native Gold Bundleвключает в себя С4 Многополосный Параметрический Процессор, Ревербератор Renaissance, Компрессор Renaissance, Эквалайзер Renaissance, максимизатор L1 Ultramaksimizer, генератор низкочастотных гармоник MaxxBass, графический эквалайзер Q10 Paragraphic, модуль формирования стерео образа S1 Stereo Imager, параметрический компандер C1 Parametric Compander (устройство, объединяющее функции компрессора и расширителя, прим. перев.), подавитель шумов DeEsser, модуль частотно-динамической обработки сигнала AudioTrack, Психоакустичекий Анализатор PAZ и т.д.

    • db-audioware Mastering bundleвключает в себя многополосный лимитер dB-M Multiband Limiter, лимитер dB-L Mastering Limiter, динамический процессор dB-D Dynamics Processor, подавитель шумов dB-S De-Esser.

 

Существует также и программный продукт T-Racks — автономный набор для мастеринга, работающий как под управлением Mac OS, так и под Win OS.

 

Естественно, дополнительные программные модули не обязательно должны иметь в своём названии слово «mastering» для того, чтобы считаться подходящими инструментами для мастеринга — устройства с названиями компрессор, лимитер, динамический процессор встречаются повсеместно, и они могут быть использованы как в рутинных / стандартных целях так и для мастеринга.

 

В качестве примера результатов, котороые можно ожидать от подобных программных модулей, проведём эксперимент.

 

 

Для начала, мы экспортировали из Reason отрезок из демо-проекта «Why Red». Затем мы загрузили его в WaveLab (спектрограмма оригинала изображена на левом рисунке). Затем мы использовали BBE Sonic Maximizer для придания звуку большей прозрачности и яркости, и после него Loudness Maximizer для увеличения слышимой громкости (спектрограмма результата представлена на правом рисунке).

 

Это был типичный пример явления под названием «мачо-мастеринг» приведённый для того, чтобы показать огромное отличие в слышимой громкости, которое можно получить в результате обработки готовой аудио дорожки. Если это то к чему вы стремитесь, то всё что вам необходимо это дополнительный программный модудь выполняющий функции интеллектуального «максимизатора», но будьте осторожны, не переусердствуйте с их использованием — даже у тех, которые управляются одним параметром, нет «защиты от дурака». К сожалению нет «общей процедуры», которую можно было бы применить ко всем трекам. Каждый трек необходимо слушать и определять его сильные и слабые стороны. Прослушайте коммерческий CD-диск (предпочтительно тот, который по вашему мнению звучит круто...!) на той же системе, которую вы используете для мастеринга — как только это звучание отпечатается в вашем мозгу, будет легче определить недостатки, вернувшись к вашим собственным трекам. Хорошим наглядным инструментом для этой же цели является Свободный Фильтр (FreeFilter), входящий в набор Mastering Edition, компании Steinberg. Он представляет из себя эквалайзер с функцией обучения. Вы можете проиграть трек-эталон («source»), FreeFilter проанализирует его звучание. Затем необходимо повторить ту же процедуру но со своим треком («destination»), FreeFilter проанализирует ваш трек. После выполнения этих двух процедур, вам будут наглядно представлены амплитудо-частотные характеристики этих двух треков, что даст возможность определить правильно ли вы применяете эквалайзер в ваших произведениях.

 

ЧЗВ (часто задаваемые вопросы).

 

Итак, мы установили, что не существует общего, отказоустойчивого, магического метода мастеринга. Что дальше? Наверно следут дать ответы на некоторые часто задаваемые вопросы, касающиеся мастеринга:

 

В: Мои треки звучат глухо и тихо, им не хватает кача. Что мне делать?

 

О: Наиболее вероятно, что проблема в громкости воспроизведения. Сырые, необработанные треки, изготовленные исключительно с помощью цифровых технологий могут обладать сухим, тусклым, практически «бумажным» (то есть тонким, ненасыщенным, прим. перев.) звучанием. Используйте многополосный компрессор или, если не уверенны, что делают все эти параметры, воспользуйтесь современными плагинами как Loudness Maximizer, L1 Ultramaximizer или BBE Sonic Maximizer. Обычно они дают лучший результат, чем компрессоры, так как они не добавляют очевидных артефактов компрессии как «pumping» и т.п. Помните, что чем более агрессивную обработку максимизатором или компрессором вы применяете, тем сильнее вы сужаете динамический диапазон. Таким образом тонко настроенная динамика громкости звучания тарелок может полностью выровняться и стать линейной, сводя на нет ваши усилия по её программированию.

 

В: Моим трекам не хватает ВЧ составляющей. Я попробовал усилить высокие чатсоты, но звучание получилось плохое. Помогите...?

 

О: Усиление высоких частот зачастую только усугубляет дело, т.к. Может добавить неприятное шипение. Экспериментируйте с плагинами типа exciter (эксайтер, от англ. excite – пробуждать, восхищать..., прим. перев.), которые добавляют звучанию трека приятную «прозрачность». Попробуйте BBE Sonic Maximizer или High Frequency Stimulator компании RGC Audio (распространяется бесплатно).

 

В: Мои треки звучат очень резко, так что аж ушам больно. Это можно исправить?

 

О: Возможно. «Режущие» слух частоты, которые вы ищите находятся в диапазоне от 1 до 3 кГц. Для их локализации и последующего вырезания используйте эквалайзер.

 

В: Меня устраивает громкость, но звучанию не хватает «эффекта присутствия». Как...?

 

О: Магические частоты, которые вы ищите находятся в диапазоне от 6 до 12 кГц. Попробуйте применить среднее усиление в этом частотном диапазоне. Можете также попробовать Spectralizer компании Steinberg — ещё один «волшебный ящик», который улучшает прозрачность и чистоту звучания за счёт создания генератором гармоник синтезированных обертонов.

 

В: Не достаточно баса. Дайте баса!

 

О: И снова сделайте выбор — путь эквализации или волшебных плагинов. Waves MaxxBass и BBE Sonic Maximizer подходят для генерации мощного баса. Если вы предпочитаете использовать обычный эквалайзер, то учтите, что существует множество подходов и вероятнее всего вам придётся попробовать реализовать каждый из них, чтобы найти подходящий. Проблема может заключаться в перенасыщенности низкой середины, которая придаёт характерную «коробочность» звучанию. Отвечают за это чатсоты в диапазоне от 100 до 400 Гц — попробуйте их частично вырезать. Если бас устраивает в плане громкости, но хочется большей глубины, попробуйте немного поднять частоты в диапазоне от 30 до 40 Гц и немного подрезать в диапазоне от 100 до 120 Гц.

 

А Reason умеет это делать?

 

Reason ни в коей мере не является инструментом для мастеринга. Его следует использовать для сочинения музыки и её сведения, после чего необходимо преобразовать проект в аудио-файл с максимальной разрядностью (битностью, прим. перев.) и частотой дискрецизации, которую поддерживает ваше программное и аппаратное оснащение, для последующей обработки вне среды Reason. Несмотря на это, Reason обладает инструментами для расширенной эквализации и компрессии — это может пригодиться, если вы любитель использования RPS-файлов (файлы проектов Reason, защищённые от изменения, прим. перев.) и хотите, чтобы треки, играющие прямо из оболочки Reason, обладали «законченным» звучанием. Вы можете обратить внимание, что многие композиции, находящиеся в архиве, используют один COMP-01 как мастер-компрессор и один PEQ-2 как мастер-эквалайзер. Однако, один компрессор может не дать желаемого результата, особенно если музыкальный материал очень насыщенный. Зачастую, так как он обрабатывает весь спектр частот,на выходе вы получите «понижающий» эффект, то есть один звук будет вытеснять остальные. Напимер, доминирующая бочка, которая выделяется на фоне общей звуковой картины, будет при каждом биении приводить к агрессивному срабатыванию компрессора, вплоть до полного исчезновения звуков, воспроизводимых одновременно с ней. Чтобы обойти эту проблему, необходимо воспользоваться многополосным компрессором — он работает как батарея компрессоров, каждый из которых обрабатывает свой участок спектра частот. Три полосы (НЧ, СЧ и ВЧ) обычно более, чем достаточно. Благодаря появлению некоторых новых виртуальных устройств в Reason 2.5, вы можете собрать собственный многополосный компрессор. Процедура следующая:

  1. создайте четырнадцатиканальный микшер 14:2 Mixer;

  2. создайте смеситель/разделитель аудио сигнала Spider Audio Merger & Splitter; он (не именно этот Spider, а ещё один, прим. перев.) будет использоваться как для разделения выходного сигнала с микшера, так и для последующего объединения разделённых сигналов;

  3. создайте три вокодера BV512 Vocoder; удерживайте при этом shift, чтобы избежать их авто-подключения (в данном случае Reason не сделает это как требуется);

  4. установите каждый вокодер в режим работы эквалайзера — 512 bands (FFT);

  5. чтобы разделить сигнал на три (по частотным диапазонам) используйте слайдеры на дисплее BV512; вам необходимо обрезать все частоты, кроме тех, которые вокодер/эквалайзер будет пропускать; таким образом для пропускания НЧ сигнала оставьте левую треть слайдеров (т.е. Полосы с 1 по 10) в исходном положении, а остальные слайдеры опустите до нулевого значения;

  6. повторите то же с остальными двумя вокодерами; для пропускания СЧ оставьте в исходном положении полосы с 11 по 22, а для ВЧ — с 23 по 32;

  7. создайте три компрессора COMP-01;

  8. создайте смеситель/разделитель аудио сигнала Spider Audio Merger & Splitter;

  9. настало время заняться коммутацией: выход микшера (Mixer out) => вход делителя Spider Audio (split input) / 1-3 выходы делителя Spider Audio (split output) => входы BV512 #1-#3 (carrier inputs) / выходы BV512 #1-#3 (outputs) => входы компрессоров #1-#3 / выходы компрессоров #1-#3 => 1-3 входы смесителя Spider Audio (merge input) / выход смесителя Spider Audio (merge output) => аппаратный интерфейс (Hardware interface).

 

 

.

В качестве вариаций на тему можете добавить таким же образом ещё одну пару из компрессора COMP-01 и вокодера BV512 и получить четырёхполосный компрессор (например, НЧ + низкая составляющая СЧ + высокая составляющая СЧ + ВЧ).

 

Или можете заменить каждый компрессор COMP-1 на Scream 4, установленный в режим работы Tape...


Дополнительно, вы можете изменять значения слайдеров каждого вокодера, таким образом стек из них будет служить в качестве мастер-эквалайзера.

 

 

Использованные онлайн ресурсы

 

Автор статьи Fredrik Hagglung перевод Shwarz

 

Оригинал статьи: Discovering Reason. Part 3: Mastering Mastering

 

Примечания (от переводчика):

- в оригинальной статье есть примеры приведённых способов построения многополосного компрессора; не стал их размещать тут, т.к. целью было сделать именно нормальный перевод.

6 ▲
3 December 2009 16:17
funct

Наушники для профи: AKG, M-Audio или Axelvox? Статьи

Неодимовые магниты повсеместно применяются в наушниках
14 ▲
15 June 2010 21:12
Weather
80 comments