В этой теме расскажу о других возможных манипуляциях над звучанием, которые также могут более оформить звук и определить его воспринимаемость.
1. Фильтрация свыше частоты пропускания с захватом качественного звучания инструмента:
- bandpass (полоса) свойственно радиоприемникам и акустическим моделям звучания, когда верхняя и нижняя границы отсеиваются фильтрами (например звук за дверью или какой другой преградой, что позволяет характеристике дэмпферов отсеивать наименее сильные звуковые частоты.
- highpass (верхний срез) - также существуют ситуации из реальности (например переход в более вязкую среду звука), когда происходит отрезание нижних частот, а верхние трансформируются в средние.
- formant, peak (отдельная частота) - разновидность небольших по размерам bandpass фильтров. Возможны в реальности при малых по размеру преградам или преградам с особой разборчивостью к фильтрации звуковых частот.
- comb +, - (комбинированный фильтр) - вырезание большого числа полосовых фильтров. Свойственно неестественному звучанию через искажающие предметы.
Так или иначе, фильтрация - это искажение пропускания через определенную преграду звука.
2. LFO (осциллятор колебаний низкой частоты/циклоида).
Изменяемые параметры:
- osc 1, 2, ... - свойственно струнам с неотрегулированными параметрами плотности/натяжения, т.к. плотность воздуха всегда стабильна.
- filter - возникновение преграды у прямого пути к резонатору. Важно также сопоставить с отдалением/приближением, так как редко бывает одно, чаще совместно с понижением громкости. Редко бывает цикличным, скорее - одиночным.
- mod - цикличная редко бывает у инструментов, скорее свойственна искусственным искажениям, помехам в звучании, появляющимся в звуковом тракте или в области игры инструмента.
- pan - искусственная характеристика, служащая для добавления эффекта масштаба к игре инструмента, частично связана реверберацией помещений, но та в свою очередь хаотична и менее управляема чем pan.
- amp - связано с фильтрацией (см. выше).
3. Arpeggiator - связан с искусственными самоиграйками и редко выступает сколь угодно приемлемым для воспроизведения звука приспособлением. Гораздо качественнее набить самостоятельно MIDI-дорожки или воспользоваться готовыми MIDI-файлами. В реальности появился с появлением средств электронной обработки звучания.
4. Gate/Granulator - квантизированное проглатывание звука. Связан с динамическим гейтом (шумоподавителем) для приборов динамической компрессии, а также с возникновением абсолютно глухой преграды между источником звуковоспроизведения и слушателем. Вполне приемлем для применения относительно к отдельным инструментам в динамичных композициях, так как исчезновение звука очень обостряет восприятие музыки.
5. Reverb/Echo/Delay/Chorus/Flanger/Unison - реверберация (эффект пространства) и производные от него (более упрощенные).
Реверберация (Reverb) - эффект отражения от стен помещения мелких порций звука (натуральные). Есть также приспособления Convolution - математически рассчитанные импульсы реальных помещений, но они не просчитываются до мельчайших частиц, поэтому необходимо добавлять малый эффект реверберации после эффекта convolution, поскольку он становится очень похож на эффект flanger.
Эхо (Echo) - сильные редкие отражения (натуральные).
Задержка (Delay) - квантизированные отражения непосредственно для создания эффекта повторения (упрощенные).
Расстройка (Chorus) - появление детонизированных (со смещенным тоном) копий звука в пространстве, наступает вместе с реверберацией (натуральные).
Фленджер (Flanger) - эффект сильно смещенных копий звука (наступает при эффекте реверберации в малом пространстве) (натурально-упрощенные, в реальности бывает, но наступает, как правило очень редко).
Унисон (Unison/Multiplyer) - идеально совпадающие копии звука, отличающиеся только временем (фазой) воспроизведения. Служат для усложнения основного (дополнительных) осцилляторов. Употребляются часто. (упрощенные)
6. Shapers/Bitcrushing/Overdrive/Distortion/Noise - специальные методики искажения тона путем превращения его в шум. Появились в основном после создания электронных средств, т.к. в природе шумы в чистом виде встречаются редко. К исключению относится лишь параметр Shaping, обращенный непосредственно к звуковому резонатору.
Является выражением скорее микроскопической модели мира, чем макроскопической. Кстати в модели пространства свыше размеров человека (гипермакроскопической модели) шумы тоже встречаются только в инфразвуковых формах (на эту тему я позже опубликую отдельную статью) поскольку это очень интересное, еще неисследованное до конца воздействие звука на человека.
Shapers - создание резкого тембра путем изменения формы волны. Износ звукового резонатора.
Bitcrushing - цифровой эффект уменьшения дискретизации звука в цифровом формате (горизонтально).
Overdrive - перегрузка. Создается путем добавления эффекта усиления звука сверх полосы пропускания звука. Характерный эффект шума (вертикально).
Для придания оттенков перегрузки звукового тракта.
Distortion - ярко-выраженное загрязнение посторонним шумом тембра.
Noise - очень-сильное искажение, превращающее тембр в шум.
Для придания оттенков загрязнения звукового эфира (сходно с frequency mod, но звучит более глобально, а не выборочно при воспроизведении).
Средства искуственного изменения звука не должны использоваться неразмеренно вместе. Они должны дополнять друг-друга и присутствовать в малых дозах, с умом, чтобы быть креативными. Иначе они закроют собой все промежутки качественного звучания, превратив музыку в дорожку со спецэффектом.