Favorites

M/S MASTERING - Пример мастеринга в Cubase Software

                        M/S MASTERING - Пример мастеринга в Cubase

1. Создаем аудио дорожку. Импортируем в нее трек, над которым будем проводить мастеринг. В Insert вставляем Waves S1 MS Matrix. Расставляем локаторы на длину трека. Переходим в Export-->Audio Mixdown, выбираем наш трек для экспорта, выбираем wave 32bit, ставим галочки на: split channels, pool, audio track. Жмем Export, в проекте появляются две дорожки – одна mid сигнал, вторая side сигнал. Mid панорамируем полностью влево, Side полностью вправо. (more...)

1 ▲
11 August 2012 2:17
ALΞX VICTORY
5 comments

Простые рецепты вкусного звука: выпуск первый Статьи

О том, как сделать даже из самого простого звука на одном осцилляторе «фирменный» саунд :)
65 ▲
15 August 2011 17:15
Little Junkies
75 comments

Мастеринг и сведение RaYMaN

Мастеринг на самом деле неразрывно связан со сведением. Сведение в свою очередь представляет собой довольно трудоёмкий процесс обработки инструментов в миксе. Мифы о том что можно обойтись парой тройкой предустановок в каком нибудь Изотопе, для повышения качества звучания трека - можете выбросить из головы сразу же. Объясню почему.

 

Допустим мы накрутили на синтезаторе бас, низы и основное "тело" которого находится в полосе 80-400 герц - и мы имеем бочку, "мясная" часть которой звучит в полосе 40-120 герц. Соответственно при накладке этих инструментов друг на друга, мы получаем конфликт практически по всей низкочастотной полосе. И как следствие, либо невнятную ритм секцию, либо невнятный бас.

 

А то и вообще кашеобразное бубнение в низах. Чтобы такого перекрытия не происходило (данный пример касается всех инструментов в миксе) мы должны будем продумать каким образом "уложить" в полосу частот слышимых человеческим ухом, все наши инструменты. Это совершенно не означает что надо сидеть и с калькулятором вычислять свободные места в частотном спектре, вам понадобится только ваш слух и кое какие знания по эквализации и компрессии.

 

Просто запомните списочек тезисов
1. Эквализацию удобнее всего делать с помощью параметрического эквалайзера (например эквалайзерами от "Waves").
2. Частоты можно не убирать совсем, звучание инструмента в каком либо частотном диапазоне можно просто ослабить.
3. Практически каждый инструмент в миксе в той или иной степени нуждается в эквализации (бывают и исключения)
4. Не думайте что эквализация "по бумажке" - это всегда правильно и хорошо. Прийдётся работать ушами и головой.
5. Настройка эквалайзера, зависит от характера звучания инструмента.
6. Для синтезаторов настройку эквалайзера прийдётся делать без бумажек и мануалов, опираясь на опыт и мозги, так как таблицы эквализации предназначенные для "классических" инструментов в танцевальной музыке зачастую не срабатывают.

 

Увы вряд ли кто то кроме вас самих сможет вам помочь в вопросе "как эквализировать этот инструмент". В интернете вы найдёте различные советы по эквализации инструментов а также таблицы эквализации, но все они очень обобщены, так что постигать начала правильной эквализации вам прийдётся на собственном опыте. Тем не менее несколько советов из разных источников приведу ниже.

 

Бочка
Обычно для более чистого звучания бочки вырезают область от 200 до 400 герц. Также рекомендуется вырезать узкую полосу в районе 160 герц, 800 герц и 1,3 килогерц. Это освободит место для бас-гитары и прочих инструментов. Область в районе 5-7 килогерц поднимают для более отчётливого шлепка. З0-60 герц можно немного поднять для увеличения качества тембра низких составляющих, чтобы бочка была более сочной. Бас-бочку необходимо компрессировать, чтобы она прослушивалась во всей аранжировке четко – именно она является основой ритмики. В house-музыке используются более приближенные к звучанию живой ударной установки звуки бас-бочки. Разница в звучании каждой категории тембров бас-бочки создается динамической и психоакустической обработкой – от резкого, пронизывающего звука удара до притупленного и «клацающего». В trance-музыке звучание бас-бочки максимально преобладает почти над всей аранжировкой. Тембр удара либо резкий и насыщенный низкими частотами, либо резонированный, с «резиновым» оттенком. Обрабатывать бас-бочку нужно динамической, психоакустической и частотной обработками, в редких случаях используют эффекты, для придания пространственного объема звуку бас-бочки.

 

Рабочий
Рабочий барабан обрабатывают меньше, чем бочку. При необходимости можно немного поэкспериментировать с частотами в 400, 800 герц и 1,3 килогерц. Если рабочий барабан слишком громок для микса, следует чуть-чуть убрать 5 килогерц, а затем немного поднять в области 10 килогерц — это отдалит его и сделает менее заметным. Стоит прибавить 100 или 200 герц для улучшения тембра, хотя некоторые и говорят, что ничего ниже 150 герц в отношении рабочего барабана не используется.

 

Хэты
Частоты хай-хэтов редко занимают нижнюю область, они в основном расположены между 400 и 1000 герц. Самый плотный участок — 600-800 герц. Чтобы сделать звук более светлым, поднимайте всё, что выше 12,5 килогерц. Если есть возможность (то есть, если это не будет в ущерб другим инструментам), для более качественного звука вырезайте от 30 до 200 герц. 10 килогерц — показатель жёсткости звучания хэта. Отмечу, что все хэты, крэши, слэши и прочая медь обладают приблизительно одинаковыми частотными характеристиками, а значит, этот абзац применим и к ним.

 

Томы
Для томов нужно вырезать область от 300 до 800 герц, а также всё, что ниже 100 герц — эти частоты только искажают их звучание.

 

Бас
Бас-гитара — вторая по значимости составляющая ритм-секции. Она требует тех частот, от которых избавляются в других инструментах. За чистоту звучания отвечает область в 800 герц. Не следует особенно увлекаться низом — это замутняет звук и понижает разборчивость, получается бубнящий звук. 30-70 герц позволяют регулировать гул и разборчивость, 100 герц отвечают за жёсткость звука. Поднятие 400 герц позволит ощущать бас при тихом прослушивании, частотами в 1,2-1,5 килогерц регулируют атаку инструмента. Если вы работаете с записью «живого» баса, изменение параметра 3 килогерц уменьшит звук касания пальцев о струны. Если же у вас электронный бас, то частотами 5-7 килогерц изменяется его жёсткость, тембровая коррекция бас-гитары во многом аналогичка тембровой коррекции синтетического баса / саб баса. Кстати говоря о басе... Моно или стерео? Лучше сабовою основу в моно, а в унисон пустить уже то что чётко слышно в стерео. Хотя кому как.

 

Тембровая коррекция (оч. коротко)
50 Гц - это слитное звучание баса и бочки.
100 Гц - при изменении получаем раздельное звучания баса и гитары, если уменьшить 100 Гц и приподнять 200 Гц, то получаем нотную разборчивость.
300-500 Гц - основы струн и перкуссий.
400-1000 Гц - основа гармоники струн, клавишных и перкуссий.
5000 Гц - "прозрачность".
8000-20000 Гц - "чистота" микса.

 

Естественно, что вырезать рекомендуемые области можно в том случае, если они не содержат значимых для других инструментов частот.

 

Классически звуковой спектр делится на три части: низкие, средние и высокие частоты. Границы частот, хотя и не все с этим согласны, можно обозначить следующим образом: низкие от 10 Гц до 200 Гц, средние от 200 Гц до 5 кГц, а от 5 кГц - высокие.

 

Для более точного определения, давайте разделим эти три част на более мелкие и рассмотрим х по отдельности.

 

Низкие басы (от 10 Гц до 80 Гц)
Это самые низкие ноты, от которых резонирует комната, а провода начинают гудеть. Если ваша звуковоспроизводящая аппаратура не воспроизводит эти частоты, вы должны ощутить потерю насыщенности и глубины звука. Естественно, при записи и сведении потеря этих частот вызовет тот же эффект.

 

Верхние басы (от 80 Гц до 200 Гц)
Это верхние ноты басовых инструментов и самые низкие ноты таких инструментов, как гитара. Если потерять этот регистр, то вместе с ним потеряется и ощущение силы звука. А ведь именно в этих частотах содержится энергия звука, которая заставляет вас пританцовывать под музыку, недаром основная энергия ритм-секции сконцентрирована именно в этом регистре.

 

Низкие средние (от 200 Гц до 500 Гц)
Здесь размещается почти весь ритм и аккомпанимент, это регистр гитары.

 

Средние средние ( от 500 Гц до 2.500 Гц)
Соло скрипок, соло гитар, фортепиано, вокал. Музыку, в которой не хватает этих частот обычно называют "занудной" или "смурной".

 

Вехние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц)
Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется "слушательской утомляемостью" и является проблемой большинства недорогих аккустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для "яркости" звучания. Ну это уже коммерческие штучки!

 

Низкие высокие (около 5 кГц до 10 кГц)
Где мы встречаемся с самым сильным искажением высоких частот и где шипение пленки (для любителей кассетной записи) становится самым заметным, так как здесь очень мало других звуков, способных скрыть это. Хотя люди, теоретически могут слышать и более высокие тона, эти частоты считаются пределом восприятия. Но по большому счету, для хорошего звука - это маловато.

 

Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц)
Наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).

 

Электрическая сеть шумит на частоте 50 Гц. Для устранения этого надо убрать частоты 50 и 100 Гц при помощи параметрического эквалайзера, ширина полосы которого достаточно узка. Это устранит шумы сети, но не повлияет заметно на общий звук. Графический эквалайзер (треть октавы) тоже эффективен в этой ситуации, но остальными типами эквалайзеров для этого лучше не пользоваться, так как они имеют слишком широкую зону влияния и регулировка может существенно изменить звучание бас-гитары, в том числе не в лучшуюсторону. Нижние частоты бас-гитары и басового барабана лежат в области 40 Гц и ниже. Чтобы придать их звучанию мощь (атаку), регулируйте частоту 80 Гц. Нижняя частота электрогитары - 80 Гц. Для устранения "бочковатости" надо вырезать частоту 200 Гц; для устранения резкого, неприятного призвука - ослабить в районе 1Кгц. Чтобы добавить "ду", сделать "жалящим" звучание рок-гитары, просмотрите область от 1,5 кГц до 4 кГц, найдите нужную частоту и убирайте ее до тех пор, пока атака станет такой, как вы желаете. Основная проблема с акустическими гитарами, как правило, состоит в том, что они звучат "бочковато" - из-за неподходящих микрофонов, неудачного расположения микрофона, акустических характеристик помещения или просто из-за того, что инструмент плохой. Область "вредной" частоты находится обычно между 200 Гц и 500 Гц - ее и надо вырезать. Вокал также занимает большую зону частотного диапазона, при этом область 2-4 кГц регулируется для улучшения артикуляции.

 

Вам необходимо будет изучить что есть компрессия и как работает компрессор. Сам расписывать не буду, благо есть статьи на эту тему, прочитав которые можно составить представление о том что это такое.

 

Читаем внимательно
Из всех процессов, используемых в производстве современной музыки, компрессия сигнала является, пожалуй, наиболее сложным для восприятия. В первую очередь это связано с тем, что зачастую результат обработки звука компрессором едва различим на слух – особенно для начинающих. Другая трудность заключается в количестве изменяемых параметров компрессора: их не так мало, как может показаться и к тому же, изменение каждого из них не всегда приводит к очевидным результатам. То, что эти параметры взаимосвязаны между собой, только ощутимо осложняет ситуацию. Ну и, наконец, рядового звукорежиссёра может просто-напросто сбить с толку потрясающее разнообразие видов и моделей компрессоров - ему придётся изрядно поломать голову над выбором подходящего устройства, прежде чем приступить к своим прямым обязанностям. Вот вам самый, что ни на есть тривиальный пример: допустим, вам до чёртиков необходимо скомпрессировать запись. Что лучше выбрать? Компрессор на базе VCA (Voltage Control Amplifier - Усилитель, Управляемый Напряжением), или же на основе оптико-электрического элемента? Транзисторный или ламповый (а может быть - гибрид того и другого)? Аналоговый или цифровой? Аппаратный компрессор, или же ограничиться программой, которая выполняет его функции? И так далее, и тому подобное. С таким количеством возможных вариантов неудивительно, что компрессоры и компрессирование до сих пор остаются загадкой для многих пользователей. Однако если вы решили добиться определённых успехов в записи и микшировании, освоение навыков работы с компрессией сигнала для вас просто необходимо. Более того, все основные направления популярной современной музыки – за исключением классики и некоторых джазовых течений – напрямую связаны с компрессией. Есть одно простое правило – если вы не умеете правильно пользоваться компрессором, вам вряд ли удастся достичь наилучшего звучания.

 

Зачем это нужно?
Компрессия попадает под разряд динамических процессов. Термин динамический в музыкальной среде (и не только) означает изменение уровня громкости. Таким образом, динамический диапазон сигнала – это разница между его самым тихим и самым громким уровнями. Целью динамического процессора, попросту говоря, является уменьшение или увеличение динамического диапазона сигнала, что, собственно, ведёт к ограничению уровня громкости в пределах этого диапазона. К типам динамических процессоров относятся такие устройства, как экспандер, лимитер, гейт, ну и, наконец, компрессор.

 

Компрессор – это тип динамического процессора, который как бы «стягивает» динамический диапазон сигнала и, благодаря этому, уменьшает разницу в уровне громкости между еле различимыми и «пиковыми» его частями. Процесс снижения уровня громкости называется ослаблением усиления (gain reduction). Обладая достаточным опытом, с помощью этого процесса можно добиться на порядок более плотного звучания. По этой причине, компрессия является наилучшим средством для характеристик, уровень которых изменяется достаточно широко.

 

Сужая динамический диапазон, компрессор повышает общий уровень сигнала, не допуская искажений в самых громких его частях. В то же время, с помощью компрессии можно подтянуть самые тихие, почти неслышимые звуки, такие, как скрип струн и звон пружины малого барабана – компрессор сделает их громче, чище и гораздо заметнее.

 

Конечно же, иногда совершенно нежелательно, чтобы подобные, непреднамеренные нюансы, как дыхание и прочие скрипы засоряли вашу запись, поэтому, прежде чем компрессировать сигнал, стоит лишний раз убедиться в необходимости этого процесса. В конце концов, результат компрессии должен звучать лучше, нежели оригинал.

 

У вас всегда есть возможность добавить компрессию в процессе микширования, уже после того, как сделана запись. Но иногда гораздо уместнее использовать компрессор непосредственно во время записи, и у этого есть свои плюсы. Во-первых, скомпрессированный сигнал нагляднее может продемонстрировать ваши ошибки, что особенно важно при игре на инструменте с широким динамическим диапазоном. Во-вторых, если вы обуздаете «скачущий» уровень уже во время записи, это избавит вас от подобных проблем при сведении, сэкономит время, силы, не говоря уже об аппарате, и позволит полностью сконцентрироваться на получении качественного «микса».

 

Для тех, кто занимается цифровой записью, компрессия позволяет повысить качество кодирования сигнала – так как для «сжатого» сигнала необходимо большее число битов, в результате достигается более высокое цифровое разрешение. Вдобавок, избавляясь с помощью компрессора от нежелательных пиков, вам удастся избежать цифрового «клиппирования» чрезмерно громких партий.
Тем же, кто предпочитает аналоговую запись, компрессор помогает достичь на порядок большего отношения сигнал / шум, повышая общий уровень сигнала.

 

Тонкости и нюансы
Кроме сглаживания «неровностей» записи, повышения цифрового разрешения и отношения сигнал/шум у компрессора есть несколько сугубо «творческих» областей применения. Например, компрессор может разительно изменить огибающую (envelope) вашего звука, наподобие того, как это делают генераторы огибающей в синтезаторах. С помощью подобных трюков вы можете добавить злобную, острую атаку тускло-звучащему малому барабану, заставить среднего уровня гитару звучать более напористо, придать голосу нехарактерную ему жёсткость, или же и вовсе, «раскачать» финальный микс, так, чтобы он зазвучал наподобие извержения вулкана.

 

Проще говоря, компрессор – это автоматический регулятор громкости. До того, как появились первые компрессоры, звукорежиссёрам приходилось вручную управлять уровнем сигнала, то есть, грубо говоря, вовсю манипулировать ручкой «gain» (кстати, многие профессионалы и до сих пор так поступают, даже если используют компрессор). Как бы там ни было, компрессор управляет уровнем громкости сигнала с такой скоростью и точностью, какие не под силу ни одному, даже самому, что ни на есть профессиональному звукооператору. Что ни говори, а компрессор поистине молниеносен. И к тому же, с помощью всего нескольких движений его можно быстро «научить», когда надо повысить, а когда понизить уровень громкости.

 

В зависимости от настроек, компрессор может подавлять как мгновенные «всплески» - короткие, максимальные по громкости части сигнала, – так и сигналы среднего уровня длительности, а иногда и те, и другие. Примерами мгновенных пиков могут послужить звук удара барабанной палочки по поверхности пластика или же щелчок, возникающий при ударе по струнам гитары. Звуками средней протяжённости считаются звон малого барабана и звучание гитарной струны (sustain). У некоторых инструментов, таких как wood block, очень короткое время звучания. Другие же, например орган или голос, создают относительно протяжённое звучание, максимальное значение которого лежит чуть выше среднего уровня. Число регулировок компрессора варьируется в зависимости от конструкции, цены и прочих факторов. Например, приборы на базе VCA имеют, по меньшей мере, пять изменяемых параметров: порог срабатывания компрессора, глубина компрессии, время атаки и время восстановления сигнала, а также регулятор выходного уровня. У более усовершенствованных моделей встречается вдвое большее количество контроллеров, в то время как у большинства компрессоров на оптико-электрических элементах есть всего лишь две ручки.

 

Заметьте, что отсутствие у компрессора большого количества регуляторов ещё не говорит о его несовершенстве: обычно это значит, что некоторые параметры (такие, как время атаки и восстановления) управляются автоматически, или же в одной ручке объединены сразу два параметра, например порог срабатывания и глубина компрессии. Мы поговорим о подобного типа устройствах чуть позже, а теперь я хотел бы перейти к пяти основным изменяемым параметрам, которые чаще всего встречаются в VCA компрессорах.

 

Порог срабатывания (Threshold) подразумевает под собой уровень, на котором компрессор включается и начинает ослаблять сигнал, лежащий выше этого значения. С помощью регулятора вы можете установить требуемое значение. Если, к примеру, уровень порога срабатывания компрессора установлен на 0 дБ, то все сигналы выше этого уровня будут скомпрессированы, а те, что остались ниже, не изменятся. Исходя из этого, чтобы управлять пиковыми значениями, нужно установить порог срабатывания между максимальным и средним уровнями сигнала. Тогда, пиковые значения, которые переходят границу установленного порогового уровня, будут ослаблены, а сигналы среднего уровня громкости останутся прежними. К выбору порогового значения компрессора нужно подходить весьма осторожно: если уровень порога срабатывания слишком высок, сигнал не подвергнется никакой обработке. Если же наоборот, пороговое значение слишком мало, то скомпрессируется весь сигнал и, скорее всего, вы просто-напросто его заглушите.

 

Глубина компрессии (Ratio) отвечает за разницу между входным и выходным уровнями сигнала. Проще говоря, с помощью регулятора глубины компрессии можно установить, насколько будет скомпрессирован сигнал, который перешёл границу порога срабатывания компрессора. Например, если вы задаёте значение глубины компрессии равное 2:1, от первоначального сигнала величиной 2 дБ, лежащего выше порогового значения, останется только 1 дБ. Допустим, сигнал, превышающий пороговое значение, имеет мощность 6 дБ. Тогда, при глубине компрессии равной 2:1, компрессор задавит этот сигнал на 3 дБ, и в результате, на выход поступят остаточные 3 дБ. Ровно столько же (3 дБ) вам покажет индикатор ослабления усиления (gain reduction meter), если он имеется.

 

Обычно разным инструментам (и, соответственно, характеристикам) требуется своя индивидуальная глубина компрессии. Например, чтобы скомпрессировать мелодичную вокальную партию, вполне будет достаточно глубины компрессии 2:1; с таким значением и с соответствующим пороговым уровнем компрессор отлично справится со своей задачей – он уплотнит звучание, сделает тихие фразы более отчётливыми и не допустит искажений при повышении динамики голоса. Если же вы записываете бас-гитару, где техника игры может варьироваться между игрой пальцами, и агрессивным «слэпом», то, из-за весьма широкого динамического диапазона, вам, скорее всего, придётся установить глубину компрессии приблизительно 10:1.

 

Как и порог срабатывания, так и глубина компрессии в равной степени отвечают за выходной уровень сигнала. Чем меньше глубина компрессии, тем меньше компрессор воздействует на сигнал; чем выше над сигналом лежит пороговое значение, тем меньшая часть сигнала попадает под компрессию. Изменяя эти параметры, можно достичь весьма интересных результатов. Например, существуют два совершенно разных метода, которые при абсолютно непохожем звучании заставляют компрессор ослаблять сигнал на одинаковую величину: низкий порог и, одновременно, низкая глубина компрессии, или же высокая глубина и высокий порог.

 

Время атаки (Attack Time) измеряется в мили- или микро- секундах и отвечает за то, насколько быстро срабатывает компрессор при преодолении сигналом порогового значения. Большое время атаки позволяет компрессировать сигнал, не затрагивая быстрых, переходных сигналов, в то время как малое время атаки позволяет «поймать» мгновенные ноты и пропустить звуки средней длительности, однако ослабляет при этом высокие частоты записи.

 

Здесь, как это часто встречается, есть одна небольшая путаница. Дело в том, что разные производители компрессоров измеряют время атаки по-разному. Одни разработчики берут за время атаки тот промежуток времени, за который срабатывает компрессор после того, как сигнал преодолеет границу порогового значения, другие же считают, что время атаки означает, сколько уйдёт у компрессора времени на то, чтобы ослабить сигнал на 60-90% от максимально возможного значения. К счастью, все эти казусы практически не вносят никаких неурядиц в работу с компрессором: в основном, время атаки определяется музыкантом на слух. В зависимости от желаемого эффекта, достаточно просто уменьшать время атаки до тех пор, пока вы не «погасите» нежелательные пики, или же увеличивать его, пока вы не добьётесь компрессии средних по скорости сигналов, не затрагивая при этом мгновенные значения. Если вы сомневаетесь в правильности настройки «на слух», вы можете корректировать свои действия, глядя на индикатор выходного уровня компрессора, что позволит вам определить, какие части сигнала ослабляются.

 

Время восстановления (Release Time) сигнала измеряется в секундах или в сотых долях секунды и определяет, сколько времени потребуется компрессору на то, чтобы вернуть сигнал в исходное, необработанное состояние. Таким образом, после того как истечёт время восстановления, компрессор перестанет воздействовать на сигнал. Чаще всего, чем больше время восстановления, тем натуральнее звучит инструмент.

 

Допустим, если вам нужно заглушить щелчки, возникающие при ударе по струнам и оставить основное звучание гитары нетронутым, достаточно установить малые значения времени атаки и восстановления, чтобы компрессор «побыстрее» справлялся со своей работой. Если же вы вообразили себя Давидом Гилмором (David Gilmour) и хотите, чтобы звук вашей гитары длился «вечно», нечто похожего вам удастся достичь, установив умеренную атаку и достаточно большое время восстановления. При двухсекундном восстановлении компрессор достаточно медленно возвращает сигнал «на круги своя», к начальному уровню усиления, что на порядок снижает затухание и делает громче хвосты звука.

 

Последним в нашей пятерке идёт регулятор выходного уровня компрессора или, как часто его называют, восстановитель сигнала (make-up gain). Такое название обуславливается тем, что, благодаря этому контроллеру, вы можете компенсировать погашенное компрессором усиление вашего сигнала. Чаще всего, с помощью регулятора выходного уровня вы поднимаете уровень сигнала до первоначального значения. Собственно говоря, вы добавляете новый усилительный каскад между сигналами, что значительно упрощает сравнение двух сигналов с помощью переключения компрессора в режим bypass, и обеспечивает требуемый уровень сигнала при записи и сведении.

 

Частоты и компрессия
Многие часто путают друг с другом частотно-зависимую и многополосную компрессию. Но это два совершенно разных типа приборов. Многополосный компрессор делит сигнал на две или более полосы частот, таким образом, каждый частотный диапазон сигнала компрессируется индивидуальным компрессором (у каждого – свои регуляторы). Это позволяет вам компрессировать, например, низы гитары отдельно от верхов.

 

Прибор же с частотно-зависимой компрессией является широкополосным устройством, воздействующим на весь спектр сигнала. Он отличается от обычного компрессора тем, что его детектор приводится в действие сигналом с особыми, установленными пользователем частотами.

 

И ещё один совет напоследок. Сводить ваш микс лучше всего так, чтобы мастер каналу не требовалась эквализация и дополнительная обработка. Он должен оставаться свободным от компрессоров, эквалайзеров и эффект процессоров во время всего процесса сведения. Тоесть качественным сведением вы уменьшаете свои временные затраты на процесс мастеринга. Весь мастеринг для очень качественно сведённой записи, составляет небольшую коррекцию RMS уровня максимайзерами (например при помощи Image Line Maximus если вы работаете на FL 8).

 

Успехов в работе!
всегда только лучшая ;)
69 ▲
6 June 2009 18:28
RaYMaN
no comments

Сведение - с чего начать? The 2th Arrival

Сведение – с чего начать? Сведение – с чего начать?

• Пункт первый..Нажимаем на мастере кнопку "моно"..Слушаем внимательно и создаём баланс инструментов в глубину. Никаких реверов, естественно. Приблизить и удалить звук (пока мы в моно) можно только по двум параметрам- громкость и тембровая окраска. С громкостью понятно, двигаем фейдера. А с тембром что? внимательно читаем статьи Алдошиной по психоакустике, и врубаемся, что чем дальше источник, тем меньше высоких частот, а небольшие расстояния выявляются ушами в данном случае( моно) по фазовым сдвигам в районе этих самых высоких..Теперь ищем тот самый правильный эквалайзер для "удаления", то есть тот, который двигает фазу, имитируя аналоговые EQ. и их не так много. Для этого берём шельф высоких (hi shelf), опускаем его дБ на 8- 10 и плавно понижаем частоту среза. Если звук "уехал " вглубь, значит такой EQ нам подходит. В частности, я считаю самым лучшим waves серии Q...Заметьте, линейные EQ для наших целей ( пространственная глубина) совершенно не подходят. Они для другого хороши.
• Продолжение. Наша задача- чтоб колбасило, плющило и втыкало. Музыкальные достоинства произведения в расчёт не берём- это другая тема, потому что чаще колбасит от материала, чем от крутого сведения. Основная задача- свести так, чтоб было достаточно громко без всяких максимайзеров на мастер- шине.. Это борьба с пиками называется, кстати, с ними бороться можно и в самом начале, ещё до расстановки в пространстве, но я сначала прикидываю, куда расположу инструменты, а потом уже плющу их , исходя из желаемых тембровых окрасок. Открываем статейку Алдошиной И.А. и врубаемся, что максимальную энергию несут в миксе высокие частоты- следовательно, инструментам заднего плана всё, что выше 16- 18 кГц можно смело отпилить. Тем же waves Q, к примеру. Разумеется, если художественный замысел нетленки обязывает их оставить, что уж тут, оставляем. Дальше. Высокочастотные пики на вокале и акустических гитарах. Внимательно слушаем и режем. Тут вариантов уже больше, например диессер на гитаре ( прикольно?) тоже возможен. Главное- не внести особо слышимых искажений..ну, это правило номер один, конечно. Многообразные лимитеры и прочие максимайзеры- всё сгодится, дело вкуса и многократных экспериментов. Лично я считаю, что музыкальней всех с пиками справляется SinusWeb PeakCompressor VST v2.2 . Обращаем внимание на то, что низкие частоты конечно добавляют энергии, но не так реактивно, как верхние, так что с низами для победы над пиками можно и не стараться бороться, единственное важно- аккуратно подрезать всё, что ниже 20- 30 Гц. И ещё- в связи с нелинейность ушей самый громкий диапазон `1-4` кГц.. думаем, надо ли нам их поднять для субъективной громкости отдельных партий..ну, вокала например, или малого барабана. Пробуйте поделить инструменты по подгруппам по частотному признаку и подрезать пики общего плана. Думаю, что это будет звучать музыкальней, чем по сути тот же многополосный компрессор, только уже в применении ко всему миксу. Громкий и чёткий микс БЕЗ всякой обработки на мастер шине- никаких лимитеров! Вот цель. Продолжение следует. Какие ещё бывают варианты угромчения треков без частотных искажений? ваши варианты.
• Прежде всего звучат исходники. Если сам тембр тухлый, вся компрессия- что мёртвому припарки. Надо перелопатить гору семплов, чтобы подобрать тот самый. нужный. Иногда получается совсем неожиданный вариант. Как правило, семплы и тембры звучат совершенно по- разному в миксе и сами по себе. Так что выбирать звук нужно, слушая Весь микс. Очень важна длительность той же бочки, Сочетание с линией баса и тд. и тп. Это вопрос скорее аранжировки, чем сведения. Не знаю способов искусственно удлинить BD для того, чтоб самый низ ( уханье) пришлось аж на слабую долю. Большая проблема обычно сделать читаемыми бас и бочку раздельно.. Я знаю только пару способов. Имеется ввиду, что BD и бас играют вместе, а не по очереди- так вот, смотрим спектронализатором основную частоту у BD ( самую громкую) и вырезаем узкую полосу этой частоты в басе. Пользоваться нужно фазосдвигающими EQ, в линейных в данном случае смысла нет. И ещё вариант- хорошо подходит для живого баса- и BD и бас сунуть в одну подгруппу и закомпрессировать, оставив атаку бочки- `15-35` мсек (атака) и выбрав время восстановления. ( обычно 100- 140 мсек) Любые варианты на слух возможны. степень сжатия тоже подбирать на слух, чтоб не сильно раскачивало. пампинг- это всё таки Максимайзеры- в основной массе своей- пиковые лимитеры с автонормалайзом. Годятся для финального мастеринга. Применения при сведении, (например популярные серии waves L1 L2 ) я так и не нашёл. слишком агрессивны, и плющат всё, что можно.
Про компрессию так много понаписано ...и всё что нужно знать- как оно работает, и что можно поменять- время срабатывания, степень сжатия, и длительность работы. Все свойства и эффекты выявляются на слух при первом же эксперименте. Интересно другое- многополосная компрессия, частотно-зависимая, компрессия "наоборот"- экспандер так называемый....много работы для изучения
• Тема эквализации очень обширна. Про спектр разных инструментов рассказывать смысла нет, потому что есть спектроанализаторы- взял да посмотрел. Очень полезно для понимания временнЫх процессов поглядывать на цветные картинки, создаваемые, к примеру SpectraLAB в режиме spectrogram- можно разглядеть даже тембры отдельных инструментов. Я это к тому говорю, что нету никаких рецептов типа - бочка должна быть пик 60 гц, полочка до 150, спад 24 дБ на октаву вверх,6 дБ вниз......это не от жлобства, а от невозможности вычислить всё разнообразие музык и стилей. И главное правило- что правил нет. Было бы желание. учиться. Если оно есть, не всё ещё потеряно. Много вот говорят- слушать слушать и слушать. Да, это так. Но надо НАУЧИТЬСЯ слушать. Если кто знает какой-нть спец. тренинг для звукорежиссёров, буду счастлив почитать об этом хоть что-то. А пока слушаем эквалайзеры. (см. выше...). И пытаемся представить объемную картинку. Я придумал для себя, к примеру виртуальное помещение 3х15 метров и стараюсь разместить в нём инструменты только балансом и частоткой. Такое помещение может быть любым, а может и не быть помещением- например, это лес, или берег моря. У звукорежиссёра огромная палитра выразительных средств, так почему бы не попробовать ими воспользоваться на всю катушку.. на 400 процентов? Для усиления эффекта..чтоб самый дремучий глухой чайник сразу почувствовал объём и нечто эдакое, кайфное. Чтобы инструменты не перекрывали друг друга, нужно 1 разместить их в пространстве и 2- попробовать слегка придавливать разные частотные области, к примеру 400 в LEAD, 800 в PAD, 1000 в STRINGS, но список способов можно долго продолжать, я так подумал...Мы пока всё ещё не отжали кнопку моно на пульте
• http://www.`625-net`.ru/archive/z0201/theory_2.htm
Из этой и следующих статей можно многое почерпнуть полезного для нас, простых смертных А например, что опознавание тембра происходит не только по спектральным его качествам, но и по временнЫм изменениям спектра, громкости, фазы. ещё хрен знает чего.. Описаны в основном живые инструменты, но мне кажется, что тоже самое можно сказать и про всё, что мы в компе нарулим сами. Появилась вот сейчас идея улучшить читаемость некоторых звуков только за счёт их атаки, то бишь компрессируем, оставляя атаку в 40- 100 мсек, (например, чтобы улучшить слышимость оргАна, оставляя его на заднем плане..).. Ещё уши можно обмануть всякими приборами психоакустической обработки.. Попробуйте, к примеру waves maxx bass пресет multimedia сунуть в инсерт баса...и этот бас станет слышен даже в самых мелких компьютерных колонках, а всё потому, что мозги наши видят суслика там, где его по определению нету, иначе откуда низкие частоты на бумбоксах с динамиками по 5 см. диаметром..? не помню точно, но кажется вторая и третья гармоника, поданная нам в уши, субъективно поднимает, или вообще достраивает основной тон. Так же успешно обманывают наши уши всяческие улучшайзеры, осветляя, окрашивая верхнюю часть спектра, делая "чище", "прозрачнее", и всё такое способом сочинения несуществующих в изначальном сигнале гармоник..Необходимо помнить главное- если в процессе аранжировки или записи кажется, что звуки друг другу мешают, лучше их заменить. или перезаписать, чем потом долго и не всегда успешно бороться с балансом.
• По поводу кнопки. Товарищ Пол Уайт советует не жать кнопку моно на мастере , дескать, после того как начнёте панорамировать, громкость каналов, свёрнутых вправо или влево, упадёт на 6 дБ. Не прав товарищ. Во всех уважающих себя прогах ( cubase, samplitude, sonar и т. п.) есть галочка режимов панорамирования. выставляя её в "0", громкость падать не будет. В лоджике оно по умолчанию так, кажется. Это касается других каких нибудь пультов, где нет такого режима. Который правильней, я не знаю, и спорить не буду, Так как панорамирование- (на первый взгляд простая штука- влево вправо...)на самом деле тема обширная, и я бы назвал эту тему позаковыристей- например- локализация звука в пространстве... Мало того.. в горизонтальном и вертикальном..а как насчёт surround? воот. Небольшое примечание. Попрошу не принимать всё, сказанное выше за аксиому, ибо некоторые мои утверждения можно смело назвать ошибочными, например то, что высокие частоты несут максимальную энергию.. нет, конечно, это не так называется.. максимальной энергией обладают басы с бочками, но их скомпрессировать и следить за их уровнем намного проще, поэтому я и не вдаюсь в технические подробности.. При борьбе с пиками я сам с удивлением обнаружил, что индикаторы реагируют сильней всего именно на верха, и именно в той области находились непонятные мне скачки громкости. Контроль за верхним диапазоном- важное дело для устранения клиппирования..Кстати, о птичках..в смысле о клипах. Ухо не успевает оценить как искажение наличие пика величиной аж в 44 семпла (1 мсек звучания при 44100- стандарт СД). так что если сильно хочется, то можно. Но опять же, области пика не должны быть долгими и не должны часто повторяться во избежание слышимых искажений..Это Пол Уайт нам разрешил..)...Втапливаем. ура. Вот только я так делать из принципа не буду. Максимально громко с живой динамикой и без клипов!. Только так.
• Ладно, отжали кнопку моно. Теперь уже мы относительно ясно представляем себе перспективу в глубину, набо бы и в ширину попробовать. Кто не знает, что бас с бочкой желательно панорамировать в центре, тот может дальше не читать. ( шутка). Панорамируйте куда угодно, если требует творческий замысел.. Например у Дж. Лопес в поп. песенке аккомпанемент- что-то типа- бас слева- флейта справа. и ништяк. Придумал я себе понятие физической точки в пространстве. Например, комната. Разве мы слышим звук только из этой точки слева или справа? нет, мы ещё слышим отражения от стен и всё такое. панорамирование громкостью - приём номер 1, но не последний.Вот и домашнее задание- попробовать разместить инструменты в горизонтальной плоскости только при помощи задержки. Например 0мсек- левый канал, 15 мсек- правый. Получаем на выходе красивую противофазу. А чтоб не получить, подмешайте туда незадержанный сигнал, панорамированный по центру. по вкусу. Обратите внимание на то, как такой способ приближает , либо удаляет инструмент по глубине. Это приём номер 2. Ухо наше определяет, что там, где больше верхов, там ближе. Это типа знаем уже, Вот и завалите верхние частоты только в одном из каналов. Годятся всё те же вейвс, только кнопку LINK отжать, чтобы крутить частотку раздельно .. Ага..интересно стало?- мощнейшее средство для получения сворачивающих башку эффектов- это после того, как сдвинули частотку на одном из каналов, опять нажать кнопку LINK. Одна просьба. На коррелометр глядеть не забывайте ( это штуковина, которая фазу показывает). Тут радостей на неделю хватит. Кстати, интересно, как можно объективно замерять сдвиг фазы в эквалайзерах, а то я вот попробовал, что- то не догнал пока..Пока думаю, что фиг с ними, сдвигами, есть они, нету их.. лишь бы EQ работал на субъективное отдаление инструмента от слушателя. А вот ещё что- очень хорошо работает на приближение PSP Vintage Warmer ...попробуйте его пресеты применить к хилому, далёкому вокалу. Удачи. Не прощаюсь. Будем обсуждать применение эффектов реверберации..
• Ну, во первых, тут никто про аранжировку и не говорит, а рассматривается сведение..., то есть принесли, допустим, уже готовый потрековый материал, который нужно как-то спасать. Разумеется, что первично, что вторично, уже разобрались вроде бы, идея главное, потом исполнение, потом аранжировка, потом сведение, мастеринг, маркетинг, и всё такое. А дёргать ручки эквалайзера во время записи я бы не стал, не будучи уверен на 100 процентов в том, что получу на выходе. Тут не просто большой опыт нужен, а ОГРОМНЫЙ. И для меня пока тёмный лес, как именно нужно записывать живые инструменты и вокалы, какие микрофоны подбирать, в какие комбики тыкать, куда их ставить.. Я так понимаю- задача оператора- не испортить звук НИКАК. передать максимально точно с минимальным вмешательством
• Про то, из чего сделаны ревербераторы , и как они работают, понаписаны горы материала.. нам бы узнать, с чем их едят... Приёмов и способов применения ну просто великое множество.., а в сочетании с дополнительными обработками и эффектами вообще ужас..Лучше попробовать рассмотреть какие-то фишки, и рассказать, чего они позволяют достичь.. Фишка номер один.-Во всех вербах есть
настройка затухания верхов и их количества вообще..Теоретически, оно должно помогать сделать хвост менее консервно- баночным, но в случаях дешёвых приборов и плагинов это не проходит. верха необходимо срезать ДО того, как они вообще попали в ревербератор. Например, создать подгруппу. и в инсерт вставить сначала фильтр, а после фильтра ревер. Подавать на подгруппу так же, как если бы она была сенд. Фишка вторая. Хоть и говорят, что реальные хвосты отражений в помещении почти одинаковы независимо от положения источника, хотелось бы думать, что это не так..И попробовать пользоваться истинным стерео. Не все плагины это умеют, не все пульты (виртуальные) имеют стерео- посыл..ищите, экспериментируйте. Проверить, истинное ли стерео выдаёт плагин, можно , использовав Фишку номер три.- Многие совсем забыли, что существует 2 режима посыла на эффекты- пре- и пост- фейдерный. То бишь, в префейдерном режиме громкость посыла не зависит от положения фейдера. Что нам это даёт? А то, что довольно удобно выстроить сначала окружение для большого количества треков, к примеру комплекта перкуссии, каждая бренчалка на своей дороге, а потом уже рулить баланс всех по отдельности. Баланс меняется, расположение в пространстве- нет. И ещё- иногда бывает просто невозможно в обычном режиме сделать хвост громче сухого сигнала, а это бывает нужно. Фишка 4 тут мелькала как-то.. про два разных ревера для левого и правого каналов.. Идея конечно интересна для спецэффектов, но в реальной жизни я бы попробовал поиграться с задержкой обработанного сигнала, разной для разных каналов, например, левый- 0 мсек, правый- сколько не жалко. серьёзное расширение стереопространства получается.. И ещё. в жизни не бывает сухих, ничем не обработанных звуков..все звуки помещаются где- то в пространстве, НО: бочку с басом можно смело оставлять сухими, добавлять микроскопический рум разве что для имитации живого выступления, или пользоваться только задержками- то есть имитировать ранние отражения крайне маленькой комнаты.. Есть такой эффект: если в миксе присутствует низколетящий пэд или гитары, широкоразведённые по стерео, и бас и бочка сами размазываются по панораме, становятся как бы обработанными...это касается и всего остального. Можно попробовать сунуть в холл какой- нибудь широкополосный инструмент, и понаблюдать, как ревера "добавилось" на все инструменты, включая хет и Bd.
• (о! кажется догадался ) про микширование, а на мастеринге уже крутим уровень для диска?
Правильно. Некоторые зарубежные товарищи используют такой вот подход: чтобы динамический диапазон микса укладывался в пределы -10дб и пики не громче , чем-3дб, объясняя это тем, что 24-битным мастеринговым приборам лучше всего просчитывать именно этот диапазон, не тише, не громче. Кстати, пробуя сводить с мастер фейдером на нуле, примерно так и получается само, разве что пики иногда долетают до -0,1дб.
Есть ещё мнение относительно ручек на пульте. Производители пультов, мол, не случайно отмечают положение "0" на фейдерах каналов, так как именно это положение обеспечивает наилучшее соотношение сигналшум. Делаем вывод, что если есть возможность управлять громкостью инструментов на самих инструментах, то лучше так и сделать. А по поводу цифровых и виртуальных пультов пришла такая мысль:......Говорите, что прога плохо месит?,это значит плохо складывает разные громкости? Так давайте исключим микс из процесса сведения...( круто я пошутил?) ). Все фейдеры на пульте поставим в "0" и будем рулить громкостью только по миди, и пользоваться качественными эквалайзерами и компрессорами, не трогая ручек на пульте. Тоже вариант. Попробовал, как показалось, разборчивость микса с таким подходом получается получше.. и как мне кажется нивелирует разницу в алгоритмах микса лоджиков, кубейсов, самплитюд и прочих ризонов.
• допустим, партию гитары и по панораме размещаю ее до упора влево. Терь вопрос - как быть с ревером?
Да как угодно, всё от задачи зависит. Где по глубине должна быть гитара- близко, далеко, сильно слева, за ушами вообще, или как...?Если близко, можно дать чуть чуть короткого стерео Room и сместить его по панораме, левый канал- налево, правый в центр, к примеру, если далеко, можно дать длинного хвоста и панорамировать полностью налево весь хвост.
Общие принципы обработки ревером зависят от того, что мы хотим сделать- приблизить или удалить.
Так вот что по этому поводу Пол Уайт думает:
Чтобы удалить инструмент, его нужно-
1 тише
2 меньше высоких.
3 более тусклый ревер, чем для передних звуков. круче спад верхних частот.
4 отраженный звук громче сухого, и больше время хвоста.
5 НЕ использовать енхенсер на тех звуках, которые далеко.
6 ревер панорамирован узко, либо моно.

чтобы приблизить, нужно-
1 использовать енхенсер,поднимая область высоких
2 ревер панорамирован широко.
3 ревер яркий, короткий, сухой.
4 короткая задержка панорамирована широко.
Хотелось бы отзывов для продолжения беседы, а то мысли теряются..хоть кому- нибудь мои заметки помогли лучше понять, что мы хотим от музыки?

• Ок. Спасиб. В принципе, я так и думал. Но терь уж хотелось бы добить эту тему до конца - как добиться размещения инструмента "за ушами"? =)
• Фишка в том, что мозгам необходимо осознать пространство в сравнении, либо в движении, То есть, в миксе обязательно должно быть что-то на заднем плане далеко, чтобы заценить, насколько близко всё остальное. А чтобы завернуть за уши, одной противофазы мало, нужно чтобы этот звук перемещался по панораме, фазе, тембру, короче говоря, есть плагинчики типа амбисаунд, вот они шикарно сворачивают башку.. Я как- то перевернул задом наперёд соло гитары -дисторшн, и засунул это дело в амбисаунд- вокруг головы вертеться, при прослушивании в реальной акустике( не в наушниках) создавалось явное впечатление, что звук приходит не из динамиков, а отовсюду. из-за спины в том числе..)
• С одной стороны, в компрессорах всё просто- порог срабатывания, время срабатывания(атака), степень сжатия, время работы (release), и всё, собственно. Ещё бывает автокомпенсация громкости. А с другой стороны, каждый компрессор решает по-своему, что именно сжимать.. уши нелинейны, одинаковый уровень разных частот воспринимается с разной громкостью, и я мало представляю, что творится внутри алгоритмов или приборов.. Мерять можно среднеквадратичный корень громкости (RMS) можно пики, а может, кто-то делает психоакустические компрессоры, которые например жмут только то, что ушами воспринимается особо громко..Так что нужно их выбирать, слушая..разные для разных целей.. даже с одинаковыми настройками они все работают по-разному.
• А видели ли вы спектр живого баса?- его вторые ,третьи гармоники намного превышают по громкости основной тон и лежат выше 150 герц. всё, что ниже можно смело занимать BD- места выше крыши, за небольшим исключением- основной тон BD лучше всё таки придавить чуть чуть в басе.
Можно использовать waves maxx bass, если мало нужных гармоник. Без нормальной акустики в принципе можно по наушникам проследить в сравнении с фирмОй.
А насчёт инструментов- всё по разному, если нужен живой бас, тут трилоджи вне конкуренции, если супер-низкий и сочный, то novation vstation попробуйте напр bass2 из стандартных пресетов покрутить. Сейчас мне понравился набор басов из плагсаунд-синт в сочетании с хорошей компрессией. Тупые, шумные, но весёлые..
Cardiologue правильно подметил насчет диссонанса. Кстати о птичках. Многие аранжировщики отслеживают не только BD- какая нота там звучит , но и весь остальной набор- snare, всю перкуссию и даже хеты и шейкеры. чтоб не было диссонансов, всё по квинточкам, кварточкам, да в тональности песни.

2 ▲
6 November 2010 22:22
The 2th Arrival
no comments

Сведение и обработка инструментала. Часть вторая. Барабан (Snare). NoBeatz production

 

 

Сведение и обработка инструментала. Часть вторая. Барабан (Snare).

 

 

Привет всем. В продолжении цикла статей о создании и сведении инструментала, выкладываю вторую статью под названием "барабаны и перкуссии". В большинстве случаев барабану не хватает "мяса" и четкости, барабан сухой и вялый и тп. Эти или другие проблемы можно решить следующих операций:

 

1.Эквализация барабана (Snare).

 

"Бассовость" - 100-180 Гц

"Жирность" - 200-240 Гц

"гул" - 300-600 Гц

"Атака" - 4-6 КГц

"Хруст" - >7 КГц

 

Для каждого барабана (в прочем как и для любого инстурмента) существуют свои уникальные настройки. Ориентируйтесь на слух, крутите ручки и экспериментируйте.

 

2.Компрессия барабана (Snare).

 

Вот тут то и даёт о себе знать индивидуальность барабана. Каждая настройка индивидуальна. Могу лишь сказать, что лично я не сжимаю барабан больше чем 2:1. Компрессия сделает барабан немного плотнее и добавит ему четкости, поможет избавиться от сухости. Также компрессор может вам помочь избавиться от реверберационного хвоста, который может быть слишком сырым. Приблизительный порог срабатывания можно узнать с помощью графического анализатора, атаку и релиз крутите сами, но не советую выставлять огромные значения иначе можете испортить весь микс.

 

3.Объемный и четкий барабан.

 

Чтобы придать барабану небольшую объемность можете применить эффект реверберации и немного расширить стереобазу (для этого можете воспользоваться любым ревербератором и стереорасширителем). Лично я пользуюсь многими ревербераторами: Waves IR-2, Lexicon PCM Native Reverb, Wizoo Wizoo Verb и другие. Ну а в качестве расширителя использую только Waves S1 imager и встроенный в cubase 5 стереорасширителем. Но запомните: стереорасширители очень часто могут сыграть в минус - то есть навредить вашему снэру!

Чтобы подчеркнуть резкость барабана можете воспользоваться эффектом перегруза (distortion, fuzz и др.). Обрабатывайте ваш snare как вашей душе угодно, но не перестарайтесь! Барабан может запросто конфликтовать с вокалом! О частотных конфликтах и их решениях будет отдельная статья.

Иногда чтобы подчеркнуть снэр можно добавить к нему хэт, хотя обычно он добавляется к бочке для ее выделения.

Если уж вас все таки не удовлетворяет звук барабана - вы можете воспользоваться средствами, которые могут украсить или даже создать гармоники барабана. Рассмотрим Izotope Ozone 4. Откройте Multiband Harmonic Exciter, выберете нужный диапазон частот и крутите на слух. В следущей статье речь пойдет о перкуссиях и тарелках. До встречи.

С уважением, Алексей.

 

Помогла ли вам эта статья?

5 ▲
17 May 2010 14:24
NoBeatz production
12 comments

Создание и обработка инструментала. Часть первая. Бочка. NoBeatz production

Всем привет. Решил сделать небольшой цикл статей на тему создания и обработки инструменталов. Для начала разберемся с основой любого инструментала - с битом. От качества бита зависит восприятие целого микса, поэтому в первую очередь необходимо уделить особое внимание именно биту. Ну а любой бит начинается с первого удара бочки.(Kick)

Начнем с выбора бочки. Постарайтесь найти качественную бочку, чтобы не пришлось из нее выжимать все соки, путем многочисленных обработок, которые могут привести просто к потери качества и ваша бочка просто превратится в "жалкую пукалку". И так вы выбрали хорошую бочку, но вам кое что в ней не нравится (бочка слишком плоская, слишком вялая и тп.). Исправить подобные недочеты можно при помощи эквализации и компрессии. Начнем с эквализации.

Эквализация поможет избавиться от лишних частот или усилить уже существующие. Ниже приведены некоторые рекомендации, которыми лично я руководствуюсь:

Чтобы добавить бочке "низов" поднимайте участок 50 Гц

Чтобы увеличить в бочке гул поднимайте участок 80 Гц

Чтобы добавить бочке "пинок" поднимайте участок 100 Гц

Чтобы добавить "выхлоп" поднимайте участок 180-200 Гц

Чтобы убрать "грязь" убирайте участок 300-350 Гц

Чтобы добавить бочке щелчка поднимайте участок 2-3 Кгц

Чтобы придать бочке отчетливость поднимайте частоты выше 12 КГц.


Вот приблизительные частоты бочки, которые могут вам понадобиться. Экспериментируйте и ориентируйтесь на слух. Настоятельно рекомендую вам почитать статьи об эквализации (найти их можно очень легко).Что касается эквалайзера - то тут у вас полная свобода. Могу лишь порекомендовать вам несколько хороших эквалайзеров от производителей Waves, Sonnox и Voxengo. После того как вы завершили процесс эквализации вас все равно что то не устраивает (бочка недостаточно сильно бьет или у бочки присутствует ненужный реверберационный хвост). И вот тут можно смело воспользоваться компрессором. Опять же рекомендую вам ознакомится с компрессией звука. После того как вы разберетесь с принципами и основами компрессии можете преступать к практике. Для того чтобы выровнять бочку и сделать ее более плотной, воспользуйтесь настройками приблизительно равным следующим:

Treshhold -18 db

Ratio 4:1

Attack 50ms

Release 50ms

 

При таких настройках общая громкость выходного сигнала уменьшится, бочка станет более плотной и резкой. Экспериментируйте, используйте разные значения параметров для получения нужных вам результатов. Для компрессии можете воспользоваться теми же пакетами Waves, Sonnox и Voxengo.

В следующей статье я попытаюсь рассказать об обработке барабанов (Snare drum), которые также являются неотъемлемой составляющей бита в стиле хип-хоп.

 

Ps: Данная статья не на что не претендует и ничем никому не обязывает. Просто решил поделиться мыслями...

Помогла ли вам эта статья?

5 ▲
17 May 2010 12:40
NoBeatz production
16 comments

Мастеринг и сведение во фруктах Cj Slava

Сведение: с чего начать?

1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы микшера и понятно назвать эти каналы;
2. Затем проверить отсутствие каких-либо эффектов на инсертах, посылах и в мастер-секции;

3. Выбрать место в трэке, где звучит максимальное количество инструментов – в лучшем случае все инструменты сразу, а еще лучше для этого создать отдельный паттерн;

4. Все фейдеры на инсертах устанавливаются в минус бесконечность.

Подсказка:
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channel settings: channel volume, channel panning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым звуковым потоком.
Подсказка:
Используйте быстрые клавиши. Показать/скрыть микшер: F9. В режиме микшера: S – солировать канал. Цифрой 12 на рисунке обозначен переключатель mute/solo: left click – mute, right click – solo (ctrl+click). Отравить инструмент на свободный инсерт микшера: Ctrl+L.

Подсказка:
Окно микшера можно растягивать за правый или левый край. Закрыв окно браузера и растянув микшер, возможно, вам удастся увидеть все необходимые каналы.
Статичный микс
Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.

Статичный микс – это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы, без эффектов и без автоматизации.

Правильный статичный микс уже половина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.
Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.
Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.

1. Bass drum
Бас барабан это основа – относительно него строится динамика остальных инструментов, именно поэтому сводить микс начинают с него.
В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно колебался от -inf. до -4 Дб.
Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие – нелинейные искажения.
Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от подобных перегрузок), но считается, что это не правильно.
Кик не панорамируется.

2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.
Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым.
Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл снейра, а пару снейров плюс хлопок (hand clap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layer channel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как один сэмпл.

3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.
А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного ниже, чем у открытых хэтов.

4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем громкость (немного) – это нужный уровень.

5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, Hand Clap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана, 2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:

1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right
Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.

6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется.

7. Lead Synth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.
Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.

9. Melody Synth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных (ударные воспринимаются как целое).

Часто задаваемые вопросы:
>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?
>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных
> Как узнать, что эти громкости равны? dB Meter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?

Разъяснения:
Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз, когда надо пользоваться dB Meter-ом – в начале микса – это когда выводишь кики на -4 dB (по dB Meter-у).

Затем выводишь остальные инструменты с 0% до того момента, когда сам не услышишь, что snare drums (если ты выводишь snare drums) сейчас играют так же громко как кики.
На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче :) значит можно примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и работаешь в парах, в режиме соло: кики – snare drums, кики – bass и так далее…
То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише). Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что это равенство определяет человек на слух.
Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) + мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется :) что она стала равна по громкости ударным.
В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume – уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%.
Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.
Важные замечания
Как видно из выше написанного – самый простой способ сделать все инструменты в миксе разборчивыми – это вывести большинство их на “субъективно равные” громкости. И в основном субъективная громкость инструмента сверяется с киками. А кики изначально выводятся по пикам дБ метра на -3 – -4 дБ.
Учитывая то, что мы работаем во Фрутике, примем следующие аксиомы “фруктового” статичного микса:

1. Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале.

2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование (сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин Fruity Compressor (как с ним работать описано ниже).
Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра, устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем громкость ручкой Gain у компрессора.
3. Уменьшаем громкость фейдером микшера.
И еще – если вы сомневаетесь – ставить компрессор или не ставить – то лучше не ставить. Это же утверждение относится и к другим плагинам.
Подсказка:
Периодически слушайте микс в целом. Затем если что-то не нравится, пытайтесь выявить это что-то, прослушать в режиме соло и отрегулировать громкость или панораму заново в режиме кик+этот инструмент.
Подсказка:
Периодически обращайтесь к трэку-эталону – это освежит ваш слух и вы сможете еще раз посмотреть, как по громкости и панораме сведены инструменты в нем, чтобы сделать похожее сведение в своем трэке.
Добавление реверберации

Историческая справка:
Панорама позиционирует звук в пространстве “лево-право”. Реверберация в основном используется, чтобы позиционировать инструмент в пространстве “ближе-дальше”.

Так, например, в танцевальной музыке мелодия обрабатывается реверберацией, чтобы отделить ее от остальных инструментов.
Чем больше реверберации на инструменте, тем дальше кажется источник звука.
Современные тенденции таковы, что большое количество реверберации на инструментах считается ретроградством. Чтобы понять пример с дистанцией, а позже экспериментировать самому – послушайте трэк Benny Benassi – I Wanna Touch Your Soul (Hypnotica (IMPORT) 2003) – где-то в 1:40 начинаются слова Do You… и так далее – голос как бы приходит издалека – в этом заключается фишка. Сделайте так же в своем хите, и слушатели на дансполе останутся неравнодушными, так и не поняв, что же им понравилось – а мы уже знаем.
Основная ошибка при использовании реверберации – это слишком большое использование ее.
Многие CJ считают, что Fruity Reeverb и Fruity Reeverb 2 не очень хорошо справляются со своей задачей из-за плохих алгоритмов обработки, именно поэтому звук получается характерный для Fruity Loops. Что ж, хорошей альтернативой Fruity Reeverb служит плагин MasterVerb из Wave Arts Power Suite.
Итак, задача – объяснить, как правильно в нужной мере использовать эффект реверберации.
Во-первых, плагин можно и даже нужно поставить не в разрывах (FX insert), а на сенде (Send FX). Таким образом, меньше грузится процессор, и характер реверберации для всех инструментов остается одинаковым, что тоже хорошо, так как сигнал будет восприниматься более цельно.
Во-вторых, необходимо отрегулировать нужный уровень посыла для каждого инструмента на эффект реверберации. Есть один очень хороший способ (его придумал R. Dennis).
Итак, в миксе у вас должны присутствовать снейры или хлопки (hand claps) без реверберации (сухие).
Например, у нас есть Snare, солируем его. Увеличиваем коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна. Запоминаем это значение посыла, обозначаем его как A.
Затем включаем весь микс целиком и продолжаем для снейра увеличивать коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна в миксе. Обозначаем значение как B.
Нужное значение реверберации на посыле для снейра вычисляется по формуле A+(B-A)/2.
Такое же значение реверберации применяется на перкуссии, при необходимости немного регулируется по слуху.
Для мелодии можно использовать немного увеличенное значение посыла, но, повторюсь, тенденция современной музыки – это отсутствие реверберации и как следствие все инструменты на переднем плане.
Реверберация практически никогда не используется на бас барабане, бас синтезаторе, бас гитаре. Совсем немного на основном вокале.
Эквализация

Этот вопрос – сложный вопрос. В танцевальной музыке эквализация имеет многоцелевое назначение.
Но для начала надо понять, что такое явление маскировки (masking). Очень нагляден пример с двумя акустическими гитарами.
Допустим, одновременно играют две одинаковых гитары. Звук двух гитар смешивается таким образом, что нюансы игры на какой-то определенной гитаре исчезают. Разделить сигнал и сделать его разборчивым можно панорамированием, а можно выделить звук одной гитары, просто увеличив ее громкость, НО правильнее использовать эквалайзер на обеих гитарах.
Маскировка происходит из-за того, что в миксе звучат инструменты сходные по амплитудно-частотным характеристикам. Как правило, такой конфликт возникает между парой инструментов. И как вы уже догадались, этот конфликт нежелателен в музыке.
Итак, проблема разрешается параметрическим эквалайзером.
Для начала находим на слух (частично перебором) конфликтующие инструменты
Допустим, мы нашли, что пара инструментов перекрывает друг друга или один инструмент перекрывает другой, и мы убедились, что проблема не в балансе громкости.
Оставляем звучать только эту пару инструментов и на каждый канал ставим Fruity Parametric EQ + Fruity Spectroman.
Теперь необходимо выявить пиковые частоты (максимумы) и определить, какие именно частоты вызывают конфликт. Запомните, что именно схожие (одинаковые) пиковые частоты вызывают конфликт-маскировку.
Как правило, у инструментов есть несколько пиковых частот: ниже на рисунке показаны спектрограммы двух конфликтующих инструментов.


Рис. 1. Инструмент Mono Lead


Рис. 2. Инструмент Seq Pad

У первого (Mono Lead) выделяется четыре пиковых частоты, у второго (Seq Pad) их две.
Количественно узнать частоту, можно наведя курсор мыши на пик – в окне подсказки появится значение в Герцах.
Допустим, мы выяснили, что конфликтуют парами пики: 2(1) и 1(2), 3(1) и 2(2) – в скобках указаны номера картинок.
Причем, примерно: 2(1) = 1(2) = 400 Гц, 3(1) = 2(2) = 900 Гц.
Теперь параметрическим эквалайзером у одного инструмента поднимаем частоту в области 400 Гц, а у другого в области 900 Гц на несколько дБ. Полоса пропускания должна быть небольшой (0.6-0.7).
Вот и все, конфликт разрешен, осталось послушать микс в целом и решить, стал ли трэк лучше или нет, возникли ли новые частотные конфликты.
Итак, подведем итоги: для разрешения маскировки с помощью Fruity Spectroman находятся пиковые частоты, затем с помощью Fruity Parametric EQ для каждого инструмента акцентируется какая-нибудь одна пиковая частота. Более радикальный способ – акцентировать определенную частоту и убрать остальные пиковые частоты на одном инструменте, а на другом сделать противоположные преобразования.
Еще одно применение эквалайзера – простая прокачка инструмента, например, весьма актуально для увеличения уровня баса или для добавления звонкости хэтам. Это просто для понимания.
Но сначала можно попробовать увеличить уровень громкости инструмента в целом, такая прокачка звучит более натурально.
И если вы решили просто увеличить уровень – ищите компромисс между компрессией, простым увеличением громкости и эквализацией.
Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English). В этой литературе описано как изменение конкретной частоты влияет на звук разных инструментов.
Компрессия

Много уже было написано, как работают компрессоры, зачем они нужны, какие типы компрессоров бывают (если вы этого еще не знаете, можете почитать тут: www.muzoborudovanie.ru/article…).
Но вот как ими пользоваться при обработке конкретных инструментов или микса в целом?

Это вопрос опыта, практики и слуха плюс понимание, того, за что отвечает каждый параметр плагина.
Ниже я привожу КОНКРЕТНЫЕ значения параметров компрессора в двух таблицах, данные для которых были взяты из авторитетных источников :)
Так что вопрос типа “сколько вешать в граммах” отпадает, берете и пробуете готовые значения, голова не болит. Если вы понимаете суть происходящего, тогда сможете более точно подстроить компрессор под свои нужды. Не забывайте, что универсальных пресетов не бывает.
*В одной таблице отсутствует параметр Threshold, а в другой Gain reduction, поэтому таблички друг друга дополняют.
**Во Fruity Compressor: значение fast для атаки эквивалентно 0-3 ms, Gain reduction (восстановление громкости) эквивалентно Gain.
*** Во второй таблице значение порога больше 0 дБ скорее всего обусловлено аналоговым происхождением прибора, не обращайте на это внимания.

Presonus BlueMax. Presonus BlueMax (280$) представляет собой двухканальный пресетный компрессор/лимитер, который может работать или в одноканальном моно, или в стереофоническом режиме. Регуляторы параметров действуют на оба канала одновременно. Устройство выполнено в полурэковом металлическом корпусе черного цвета с синей передней панелью. (с) Владимир Севостьянов.
Мастеринг. Master Mixer Track

“Мастеринг” – как много в этом слове, но пока я хочу объяснить всего лишь концепцию обработки трэка в мастер секции (на канале Master).

Историческая справка:
Как уже было сказано, в понятие “мастеринг” входит выравнивание всех записей по громкости, частотное балансирование, разметка носителя, но это больше относится к изданию демо-диска и как следствие – мастеринг – это работа не с одним треком.

Скажем так: делая мастеринг – работаем с треком, оглядываясь на другие треки альбома и на трек эталон. Как правило, самим мастерингом занимаются в таких программах как Adobe Audition или WaveLab, так как периодически загружать то один, то другой трек во Фрутик неудобно и неудобно их сравнивать между собой.
Но если, например, вам надо довести один трэк до коммерческой кондиции, чтобы отправить на радио или выложить в Интернет, тогда делают премастеринг.

Премастеринг – это как раз то, чем занимаются на конечном этапе изготовления отдельного трэка. Это то, что заставляет звучать ваше произведение серьезно на разных акустических системах и адекватно доноситься при радио трансляции.

Научившись делать премастеринг, вы поймете, как делать мастеринг. Так как средства выполнения одного и другого одни и те же.

Далее по тексту понятие мастеринга и премастеринга будут использоваться как эквиваленты – но не забывайте, что разница все же есть.

Очень важно понимание того, что, работая на канале Master, вы взаимодействуете с треком в целом, и радикально улучшить отдельный компонент его звучания весьма сложно.

Рассмотрим нестандартный и стандартный подход к мастерингу.

1. Нестандартный подход
Вы в миксе используете уже прокаченные по отдельности компрессорами и/или эквалайзерами инструменты, поэтому в целом трэк звучит уже громко. Тогда при сведении в мастер-секции используют лимитер (или клипер), и мастеринг трэка на этом в принципе можно завершить.

Во Фрути Лупсе плагин клипер называется Fruity Soft Clipper (что логично).

Плагин позволяет отсечь в трэке все, что превышает определенный уровень (как правило, 0 дБ или близкое к нулю значение), таким образом, избавляясь от клиппирования, вы убираете перегрузки.

Если же вы счастливый обладатель Wave Arts Power Suite, то там плагин-лимитер называется FinalPlug, с помощью него можно не только убрать клиппирование, но и дополнительно прокачать трэк по громкости.

Обычно цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

Fruity Soft Clipper
и все…

или такая:

Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper
При экспорте применяется дизеринг.

2. Стандартный подход
Вы свели свой трэк, в котором в целом соблюден баланс инструментов, клиппирование отсутствует, и нужна прокачка трека по громкости. Тогда используют особо настроенный однополосный компрессор (Fruity Compressor) или многополосный компрессор (Fruity MultiBand Compressor), или максимайзер.

После обработки компрессором применяется жесткий ограничитель (лимитер или клипер), чтобы избавиться от любого превышения 0 дБ. Многие компрессоры скрыто используют лимитер, таким образом, что сигнал из них практически никогда не превышает 0 Дб (например, Fruity Compressor, F S Comp).

Обычная цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

Fruty Compressor
и все…

или:

Fruity Compressor
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper

или:

Fruity MultiBand Compressor (с включенным лимитером)

или:

Fruity MultiBand Compressor (с отключенным лимитером)
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper

или такая:
Wave Arts Power Suite MultiDynamics
Wave Arts Power Suite FinalPlug
При экспорте во всех примерах кроме последнего применяется дизеринг. В последнем примере включается блок дизеринга в Wave Arts Power Suite FinalPlug.
А был ли мальчик? Или почему профессионалы не советуют…

Почему не советуют использовать однополосный компрессор при мастеринге?
Дело в том, что, как правило, перегрузки, на которые реагирует (срабатывает) компрессор, дают басы. То есть при перегрузках в басах могут быть обделены в громкости верха, а это, как правило, не является желаемым эффектом (если вы не Benny Benassi).
Так вот иногда даже правильная настройка параметров компрессора (атака, спад в частности) не дают желаемого результата, и при присоединении басов в линию остальные инструменты “зажимает”.
В таких случаях используют многополосный компрессор, где каждая частотная полоса имеет свои настройки компрессии.
В FL Studio 6 появился многополосный компрессор – когда я его впервые увидел, то сразу понял, что это “фруктовая версия” C3 Multi Band Compressor от slim slow slider. Спешу заметить, это одни из лучших многополосных компрессоров, которые распространяются бесплатно – этим он и хорош, а качество звучания на выходе относительное.
Если выбирать между однополосным Fruity Compressor и многополосным Fruity MultiBand Compressor – лучше последний.
Использование лимитера/клипера

Все же стоит объяснить различие между лимитером и клипером.
Лимитер это фактически компрессор с высоким коэффициентом сжатия и малым временим атаки. Например, настройки компрессор предназначенного для мастеринга как лимитера будут выглядеть следующим образом: время атаки = 3 мс, порог срабатывания = -0.1 dB, степень сжатия = 30:1, тип Soft. Клипер же просто отбрасывает часть сигнала превышающего порог.
A. Fruity Soft Clipper – его следует использовать в мастер секции, когда нужно просто избавиться от клиппирования, не прокачивая по громкости микс. В настройках плагина всего две ручки: threshold и post gain. Post gain рекомендую не трогать. Threshold надо отрегулировать по вкусу: значение немного увеличивают, если самое громкое место в треке звучит зажато.
B. Wave Arts Power Suite FinalPlug
Это плагин представляет собой лимитер/максимайзер + блок дизеринга.
Лимитер имеет три параметра:
Thresh (порог), Ceiling (потолок) и Relese. Время атаки и lookahead фиксированы и равны 1.5 ms.
Работу плагина можно описать в двух словах следующим образом. Сигнал, превышающий Thresh, будет прокачиваться до уровня Ceiling. Сам параметр Ceiling определяет максимально возможную громкость. Таким образом, уменьшая Thresh и увеличивая Ceiling – мы прокачиваем микс по громкости, а если Thresh = Ceiling, тогда плагин работает просто как жесткий ограничитель.

Для подвижной музыки, в общем случае подойдут следующие параметры:
Tresh = -4 dB, Ceiling = -0.1 dB, Release = 100-300 ms.
С. Эффект Hard Limiting в программе Abobe Audition (Cool Edit)
Этот эффект может увеличивать уровень сигнала, а затем убирать возникшее клиппирование.
1. Экспортируем в wav наш трэк в наивысшем качестве (32bit float 18.8) без дизеринга.
2. Открываем файл в Adobe Audition, выделяем файл целиком, затем Analyze > Statistics… Сколько там не хватает до среднеквадратичной мощности Average RMS Power = -12? (точнее, RMS – это среднеквадратичное значение уровня сигнала)
3. Допустим у нас Average RMS Power = -13 dB, надо получить хотя бы -12 dB.
4. Усиливаем звук и убираем перегрузки: Effects > Amplitude > Hard Limiting…
5. Limit max amplitude to = -0.1 dB; Boost input by = 1 dB; Look ahead time = 7ms; Release = 100-150 ms
5. Analyze > Statistics… – результат на лицо, осталось послушать и решить, сделали мы звук лучше или хуже.
A. Использование Fruity Compressor
Критерием правильности подбора параметров компрессора является звучание самых громких и самых тихих пассажей в треке, если они звучат естественно, тогда все сделано правильно.

Итак, для общего микса выбираются значения, которые были представлены выше в таблице Compressor Settings, инструмент – mix.
Время атаки = 0-3 мс. Степень компрессии 3:1.

Порог (threshold) изначально надо установить в -6 Дб, затем более точно отрегулировать, исходя из того утверждения, что столбики Дб метра должны колебаться свободно между -6 и 0 Дб.

Затем, увеличивается значение Gain так, чтобы отметки колебались между -4 и 0 Дб.

Сильно компрессированная запись звучит малоподвижно, несмотря на высокую громкость. Поэтому надо находить компромисс между динамической подвижностью трека и его громкостью. Если потом готовый трэк вы проанализируете в каком-нибудь звуковом редакторе, например, Adobe Audition, и средняя мощность (точнее, среднеквадратичное значение уровня сигнала) Average RMS Power будет больше -12 dB, а общая мощность Total RMS Power больше -10 dB – значит, имеет место говорить о нормальной мощности трэка.

B. Использование C3 Multi Band Compressor
Точная и правильная настройка плагина позволит вам легко разогнать среднюю мощность трэка до -11 Дб.

Если подумать логически, то можно понять какой инструмент отвечает за конкретную частотную полосу и взять средние параметры компрессии из таблиц, приведенных выше для однополосного компрессора.

Тип компрессора для всех полос кроме Low надо установить на Soft.
Для Low устанавливается значение близкое к Hard.
Тип фильтра разделения полос (filter type)- LinearPhase filter.
Лимитер должен быть включен, если не предполагается дальнейшей обработки.

Параметрический эквалайзер в мастер секции

С одной стороны – весьма сомнительная вещь при использовании во Фрути Лупсе.

Перед тем как ставить эквалайзер на мастере, подумайте, а что я хочу сделать, какую проблему я хочу решить.

Затем подумайте, из-за каких компонентов возникла эта проблема, и постарайтесь ее решить на уровне отдельных каналов микшера.

Я считаю, параметрические эквалайзеры на отдельных каналах, для отдельных инструментов это более расчетливый подход.

Все же если вы решили использовать эквалайзер в мастер секции, примите в учет следующие сведения:

30-300 Гц – Увеличение в этой полосе прокачивает бас в целом.

330-800 Гц – Уменьшение в этой полосе устраняет мутность микса.

800-1200 Гц – Увеличение дает субъективное увеличение громкости.

1200-5000 Гц – Прибавление на полосе увеличивает громкость, добавляет так называемое “присутствие” (presence). Вообще если взять частоты 3000, 5000, 7000 Гц, для них выбрать полосу пропускания (band width) близкую к единице, затем повысить уровень на 2, 3, 4 дБ соответственно, то получится такое звучание, как если бы трэк делали в программе Propellerheads Reason.

Иногда поступают следующим образом: на 1300 Гц меняют тип фильтра с Peaking на High shelf, и повышают уровень на пару дБ, затем повторяют предыдущий трюк с 3, 5, 7 кГц.

5000-7000 Гц – Увеличение в этой полосе повышает четкость, делает звук ярким, однако слишком сильная прокачка портит микс, делая его назойливо шипящим.

7000 Гц и выше – подъемы в этой области могут увеличить четкость.
Еще один повод использовать эквалайзер описан ниже в разделе “последовательность использования плагинов на мастер-канале”

Замечание:
После того как вы сделали желаемые изменения, отключите эквалайзер и послушайте, действительно ли вы сделали звучание лучше.

Замечание:
В некоторых эквалайзерах вместо полосы пропускания используется понятие добротность фильтра, что есть отношение центральной частоты к частоте пропускания. Обозначается одной буквой “Q”.

Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English)

Как насчет радио

Едва ли вы представляете, скольким преобразованиям подлежит ваш трек во время трансляции. По этой теме есть много литературы, в основном на английском языке.

Но вопреки убеждениям, особых приготовлений не требуется.

В записи не должно быть резких спадов ниже -6 дБ. Не должно быть длительных всплесков громкости близких к 0 дБ.

Компрессор на радио станции будет повышать все что ниже -6 Дб и наоборот убирать излишки перекомпрессированной записи. Плагин FinalPlug из Wave Arts Power Suite идеально подходит для обработки радио трэка.

Пару слов про dithering

Дизеринг (иногда произнося как дитеринг) – это способ сгладить слышимые ошибки квантования при конвертировании аудио данных с более высоким разрешением в менее высокое. Например, из 24 бит в 16.

Эта весьма сложная тема, но на пальцах объяснить ее можно.
Например. При преобразовании из 24 бит в 16 (стандарт CD Audio) из 24 битной записи отбрасываются 8 младших бит (24-8=16), поэтому ухудшается качество записи. Такое отбрасывание называется транкейтом (truncate – срезать верхушку, усекать)

При использовании дизеринга, перед транкейтом к сигналу подмешивается небольшое количество шума, с целью перенести больше полезного сигнала в старшие 16 бит.

Затем отбрасываются 8 младших бит, небольшое количество шума остается, но искажения от транкейта становятся не такими слышными.

Ноиз-шейпинг (noise shaping) – это улучшенная технология дизеринга, много про нее уже написано. Общий смысл заключается в том, что шум добавляется в диапазоне, к которому человеческое ухо менее критично.

Вот, собственно говоря, все про дизеринг. Профессионалы-математики и корифеи психоакустики могут закидывать меня помидорами.

Когда и как применять дизеринг?

1. Дизеринг должен применятся к звуковому файлу однократно.

2. Поскольку плагины и генераторы FL Studio работают с более чем 16 битной математикой, имеет смысл говорить о применении дизеринга, в том случае, если не предполагается дальнейшего преобразования материала пред записью на диск.

3. Чем тише место в треке, тем сильнее слышен результат применение дизеринга, хотя стрёмно говорить о слышимости, когда добавляется столь мизерное количество шума.

4. Мне очень нравилась надпись, которая раньше появлялась в окне подсказки при наведении курсора на рубильник дизеринга в окне экспорта. “May improve quality, if you believe in dithering” – дословно: “Может улучшить качество, если вы верите в дизеринг”… Прикольно.

Важно: последовательность использования плагинов на мастер-канале

Рекомендуется соблюдать следующую последовательность:

1. Компрессор
2. Эквалайзер
3. Лимитер
4. Дизеринг (всегда применяется последним и однократно)

Как правило, после компрессии, несмотря на повышение общего уровня сигнала, высокие частоты становятся беднее.

Поэтому в случае использования компрессора, после него ставят эквалайзер или энхансер, который восстанавливает высокие частоты.

После эквалайзера ставят лимитер. В случае использования многополосного компрессора помогает увеличение атаки для верхней полосы.

Следует заметить, что даже уменьшение эквалайзером громкости какой-нибудь частоты может привести к клиппированию сигнала (это не очевидно). Сие утверждение требует математического доказательства, примите его как должное или проверьте на практике.

Полезные плагины не от FL Studio

Wave Arts Power Suite (VST, DX, RTAS) – набор плагинов, среди которых есть хорошая реверберация и многоканальный компрессор. Также есть продвинутый лимитер.

Steinberg DaTube (VST) – эмулятор ламповой насыщенности. Делает сигнал теплым, добавляя к нему модные “аналоговые” шипы. Есть смысл использовать его на басовых инструментах в качестве лимитера.

mda Stereo (VST) – стерео симулятор. Использует Comb filtering (фильтр-расческа, когда общий спектр сигнала делится между правым и левым каналом) и Haas panning (эффект Хааса он же эффект предшествования, подробнее в книге Пола Уайта “Творческая звукозапись”). Плагин можно успешно использовать для узко звучащих инструментов, бэк-вокала. При обработке эффектом бас линии, получается звучание характерное для стиля deep house.

F S Comp (Fraser Stuart Stereo Valve Compressor, VST) – однополосный VST компрессор, очень похож по параметрам и звуку на Fruity Compressor – хорошая альтернатива, да и в других редакторах с ним привычней работать.

W1 (George Yohng W1 Limiter, VST) – лимитер/максимайзер. Автор его называет L1 Clone, понятно почему – похож, по сути, на плагин от Waves, только этот меньше и бесплатный. Блок дизеринга отсутствует.

VST to DirectX Adapter (DX) – используем любимые VST в прогах, которые поддерживают только DX плагины.

Кое-что вы сможете найти на этом сайте в разделе Скачать.

Прокачка бочки: используем параметрический эквалайзер и компрессор

Проблема: бочка звучит не выразительно и тихо.

Предлагаю два вида прокачки – в стиле хип-хоп и в стиле транс.

Эквализация бас барабана в стиле транс (FL Studio Parametric EQ)

Как видно в случае с трансовым киком, помимо обычной прокачки в области низких частот идет повышение в области 1100 Гц на High Self. Делается это для того, чтобы бас барабан обладал “трансовым щелчком” на фоне глубокого баса.

Эквализация бас барабана в стиле хип-хоп (FL Studio Parametric EQ)

Дело в том, что в хип-хопе звучащий такт бас линии часто идет одновременно с киком – поэтому в случае прокачки кика в хип-хопе (кроме всего прочего) у кика надо уменьшить область 300 Гц, а у бас линии поднять область 300 Гц.

Таким образом, когда бочка и бас будут играть одновременно – они не будут мешать друг другу и будут звучать разборчиво.

Когда разбор частотных характеристик сделан – можно добавить дополнительную мощность бас барабану при помощи Fruity Compressor.

Примерные параметры компрессора

Threshold: -12 – -6 dB

Ratio: 2:1 – 6:1

Gain: 1-12 dB

Attack: 0-15 ms

Release: 70-200 ms

Type: Hard/R, Medium/R, Vintage/R

Затем надо понизить уровень на микшере так, чтобы кики вновь были выведены на -4 дБ

Звонкие хэты

Проблема: во время нейтралки трэк звучит тускло, когда играют только хэты и кики.

1. Берутся открытые хэты, например от Transistor Rhythm 909 (TR-909)

2. Партию 909 хэтов дублируют закрытыми хэтами, например от Transistor Rhythm 808.

3. Хэты 909 пропускаются через канал, на котором стоит параметрический эквалайзер и прокачивает 1,5 кГц примерно на 5 Дб с полосой пропускания 0.70

4. Хэты 808 пропускаются через канал, на котором стоят параметрический эквалайзер и фейзер (Fruity Phaser).

Параметрический эквалайзер усиливает область 1 кГц на 8 Дб с полосой пропускания 0.70, и уменьшает 1,5 кГц на 10 Дб с полосой пропускания 0.70. Затем фейдером выводят громкость от нуля до нужного уровня.

Нужный уровень это когда закрытее хэты дополняют открытые по звонкости звучания, но не выделяются в самостоятельный инструмент.

Фейзер имеет большое количество уровней nr.stages, например 23, остальные параметры по вкусу.

5. Теперь ваш трэк не будет звучать скучно, даже если идут одни хэты и кики.

Непростая панорамированная задержка

Проблема: разные параметры дилэя для левого и правого каналов – неплохой эффект для обработки мелодий в трансе.

1. В общем, все как всегда просто, этот трюк надо делать в FL Studio 6

2. Понадобится 3 канала микшера (инсерта), для простоты назовем их FX1, FX2, FX3

3. Через FX1 у вас идет мелодия, которую мы хотим разделить на два канала – левый и правый и к каждому каналу применить эффект delay с разными параметрами.
Панораму на этом канале микшера (FX1) регулирует автопанер, как его делать, описано выше.

4. Посылаем звук из FX1 на каналы FX2 и FX3, при этом убираем посыл канала FX1 на мастер, этот звук нам уже не нужен.

5.1 На канал FX2 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay

5.2 На канал FX3 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay

6. Настраиваем плагин Mute для FX2 и FX3 исходя из того, что при значениях Mute=OFF Channel=L остается правый канал, Mute=OFF Channel=R остается левый канал.

7.1 На канале FX2 у плагина Fruity Delay делаем: Steps=2, Mode=Normal, остальное по вкусу.

7.2 На канале FX3 у плагина Fruity Delay: Steps=3, Mode=Normal, остальное по вкусу.

8. Ура!!!

Пампинг эффект

1. Используем компрессор как экспандер

В общем, сейчас будет описан один их простых способов прокачки кика.

Для этого кик мы попускам через канал эффектов, на котором стоит компрессор Fruity Compressor. Особенности настройки компрессора таковы, что коэффициент Ratio меньше 1. Таким образом, уменьшая порог (Threshold) мы будем увеличивать громкость.

Причем в лучшем случае мы должны отрегулировать Attack-Release таким образом, чтобы не было щелчков, а значения их были минимальны.

Пресет для компрессора может выглядеть примерно следующим образом:

Threshold: -22 dB
Ratio: 0.5:1
Attack: 15 ms
Release: 200 ms
Type: Vintage
Gain: 5 dB

Скорее всего, после этих преобразований вам придется немного уменьшить уровень громкости канала, на котором вы делаете этот трюк, чтобы потом кик можно было нормально вписать в микс.

Если звук очень жесткий – это нормально, никто не говорил что будет мягко, используйте эту фишку, когда будете делать Hard Core.

2. Пампинг для двух инструментов

Фактически тот же самый трюк, что был описан выше, только через канал надо пропустить пару источников звука, как правило, бочку и бас. Не путайте этот эффект с сайд-чейном (о нем еще пойдет речь).

Side-chain (сайд-чейн)
Сайд-чейн – это такой эффект, когда уровень громкости одного канала регулируется уровнем другого канала. Как правило, для этого трюка используют специальные сайд-чейн компрессоры, но в FL Studio этот эффект реализуется очень просто с помощью Peak Controller’a и обычного Fruity Compressor’а.
Peak Controller – это плагин, который преобразует амплитуду входящего в него сигнала в специальные сигналы управления. Это не midi, но выработанные сигналы можно использовать для автоматизации параметров других плагинов.
На рисунке ниже представлен пэд, уровнем которого управлял кик в прямой бочке таким образом, что, когда кик играл – пэд затухал.

Как только вы освоите нижеизложенный трюк, вы найдете еще, как минимум, пять способов применения замечательного Peak Controller’a.
Итак, приступим.
А. Нам нужен источник звука, который будет служить входным сигналом для Peak Controller’a. Пусть это будет кик, стандартная прямая бочка (140 bpm).

Пропустим ее через Insert 1 микшера, пока пустой.
Б. Теперь нам надо то, к чему мы будем применять эффект сайд-чейна, допустим – это “сплошной” гоа-бас (в реальности сайд-чейнить можно что угодно: перкуссию, пэды, голос, лидирующий синт).

Пропустим наш бас через Insert 2.
В. Теперь на Insert 1 ставим Peak Controller, а на Insert 2 ставим Fruity Compressor.
Настраиваем Peak Controller:
Volume Wheel (VOL, peak amount) – Параметр соотношения громкость-вход/громкость-выход. Устанавливаем в крайнее правое положение (+200%).
Tension (TNS) – этот параметр отвечает за характер изогнутости графика реакции. Устанавливаем около 20-25%.
Убираем MUTE, таким образом, входной сигнал не заглушается.
Активируем RAMP, этот флаг отвечает за сглаживание быстроменяющихся значений, чтобы предотвратить щелчки.

Настраиваем Fruity Compressor:
В основном настройки, на которые надо обратить внимание это Ratio и Attack.
Ratio устанавливается от 6:1. Чем больше степень компрессии, тем ярче будет выражен эффект сайд-чейн.
Attack – подойдут небольшие значения, так как нам необходима быстрая реакция на изменение амплитуды.

Теперь автоматизируем параметр Threshold у компрессора, так, чтобы порог уменьшался, когда играет кик.
Правой кнопкой Threshold -> Link to controller…

Перед нами появляется окно Remote control settings:

В рамке Internal Controller (Внутренний контроллер) выбираем Peak ctrl (Fruit kick) – Peak
В выпадающем меню Mapping formula выбираем: Inverted, или просто прописываем: 1-Input и жмем Accept. Все готово.
Наслаждаемся результатом.
Напоследок хочу сказать, что я видел в Сети очень объемную статью про сайд-чейн в разных музыкальных редакторах, с использованием различных сайд-чейн компрессоров и, в том числе, про сайд-чейн в FL Studio, но это не остановило меня.
Предваряю вопросы.
Почему бы просто не использовать автоматизацию volume?
В принципе можно, но у такого способа есть ряд недостатков, один из которых это возможный нежелательный всплеск выше 0 dB. Когда вы работаете с Fruity Compressor (в который “скрыто” встроен лимитер) перегрузки в большинстве случаев убираются.
Более того, классическое понятие сайд-чейна предполагает изменение именно ratio у компрессора – это правило, его надо знать, чтобы потом было что нарушить.
Какие еще трюки можно делать с помощью Peak Controller?
Хотя бы следующие три:
Динамическое освобождение трека, одного или нескольких инструментов от заданных частот.
Неявное замыкание на себя.
Автоматизация посыла на эффект.
Коротко о Mapping Formula
Mapping Formula – это функция, выражающая зависимость между входом и выходом контроллера. По умолчанию F(Input) = Output.
Визуализация Mapping Formula – это график в первой четверти, в единичном квадранте.

Как и следует ожидать, ось абсцисс (X) это Input, ось ординат (Y) это Output.
Причем выход никак не нормируется, все, что меньше нуля считается нулем, все, что больше единицы считается единицей. Параметры тригонометрических выражений задаются в радианах.
Кстати сайд-чейн можно было реализовать c линейной (default 1:1) формулой, если задать базовый уровень (BASE) в 100%, а VOL (peak amount) -200%.
Доступные Mapping Formula выражения (из FL Studio 6 Reference Manual)
+ addition a+b
* multiplication a*b
- subtraction a-b
/ division a/b
^ power a^b
Sin sine Sin(a)
Cos cosine Cos(a)
Tg tangent Tg(a)
Ctg cotangent Ctg(a)
Sec secant Sec(a)
CoSec cosecant CoSec(a)
ArcSin antisine ArcSin(a)
ArcCos anticosine ArcCos(a)
ArcTg antitangent ArcTg(a)
Exp exponent Exp(a)
Sqrt square root Sqrt(a)
Ln logarythm base e Ln(a)
Log10 logarythm base 10 Log10(a)
Log2 logarythm base 2 Log2(a)
Neg negative Neg(a)
Abs absolute Abs(a)
Pi pi Pi()
Sum sum of arguments Sum(a,b)
Min minimum Min(a,b)
Max maximum Max(a,b)
Round round to nearest integer Round(a)
Int integral part Int(a)
Frac fractional part Frac(a)
IfE returns 1 if a=b IfE(a,b)
IfL returns 1 if a IfG returns 1 if a>b IfG(a,b)
IfLE returns 1 if a<=b IfLE(a,b)
IfGE returns 1 if a>=b IfGE(a,b)
Case returns b if a=1, else returns c Case(a,b,c)
Input the value sent by the controller you linked (MIDI or internal) Input
Tension the same as the tension wheel Tension(Value,Speed)

Опережающая реверберация (все-таки для этого Фрукты не совсем подходят)

Проблема: как бы постепенно нарастающий голос. Как у гр. Каста – там есть в песне такие слова: “эй кто остался в стороне, подтягивайтесь сюда”, так вот начинаются слова с этого эффекта.

Этот трюк практически классика жанра. Как все гениальное он прост.
Берется сухая запись голоса и инвертируется.
Полученный файл обрабатывается реверберацией с большими значениями predelay и room size. Отношение dry/wet должно перевешивать в сторону wet.
Затем полученный файл снова инвертируется. Из него мы выбираем подходящий фрагмент, как правило, это хвостик реверберации от первых слов, который потом надо вставить в начало нашего “сухого голоса”.

Результат не заставит себя ждать после небольшой подгонки фейдом (fade in).
Дополнительная информация:
Реверберация в FL Studio: Fruity Reeverb
Реверберация в Adobe Audition: Effects -> Delay Effects -> Full Reverb
Реверс в Adobe Audition: Effects -> Reverse
“Fade in” в Adobe Audition: Effects -> Amplitude -> Envelope
Переход в многоканальный режим в Adobe Audition: F12

Удвоенный бас

Что самое удивительное, есть уже готовый фабричный пресет для синтезатора TSR404 “Horror Bass”

(FL Studio\Data\Patches\Channel presets\TS4042), который в принципе по звуку напоминает то,
что нам надо, если сыграть им басовую партию.
Теперь необходимо внести в звучание некоторые коррективы с помощью эквалайзера и добавить эффект a la “slap back” с помощью Fruity Delay.

С эквалайзером все понятно, а во Fruity Delay нужно выбрать небольшие значения Feedback, Cutoff и обязательно Steps = 1.
Вот и все!

Напоследок общая рекомендация по применению Fruity Delay и других задержек, в которых есть прямая привязка к темпу проекта (Tempo).
Чтобы копии сигнала не сливались с последующим оригинальным сигналом, темп для задержки (Delay Tempo) задается с небольшим отличием от темпа проекта (Project Tempo) в большую или меньшую сторону. Например, Delay Tempo = 145 bpm, Project Tempo = 140 bpm.
P.S. После применения Fruity Delay к плагину TSR404, можно воспользоваться плагином Fruity Center, чтобы избавиться от DC-смещения (смещения относительно центральной линии), которое может появиться при использовании этого синта.
Организация звуковых шин (bus channels) в FL Studio 6

Итак, сейчас будет изложен способ изготовления более прозрачного, но в тоже время плотного микса в FL Studio. Основной прием в данном случае – организация звуковых шин, или, так называемое, объединение звуковых каналов в подгруппы.

Немного информации:
В
микшере FL Studio 6 64 виртуальных канала типа INSERT (разрыв, он же инсерт) и четыре канала типа SEND (посыл, он же сенд), причем последние четыре канала – достались в наследство от предыдущих версий FL Studio, сейчас благодаря очень гибкой маршрутизации каналов, фактически любой канал может выступать в роли посыла.
Звук со всех каналов микшера сливается на мастер-канал (Master). Если инструмент не пропускается ни через один insert fx, считается что он идет сразу на мастер-канал. Изначально каждый из 64 инсертов связан только с мастер каналом и с четырьмя сендами.

Что дальше?

Принцип создания прозрачного микса: на всех инструментах кроме кика и баса плавным эквалайзером убираем все, что ниже 500 Hz (тип фильтра Low Shelf).

Чтобы не вешать Fruity Parametric EQ на каждый канал эффектов, два первых инсерта резервируем на организацию подгрупп. Первый инсерт пока оставляем без изменений, а на втором ставим наш магический эквалайзер.
Общая схема организации звуковых шин (подгрупп) приведена ниже.

Как видно инсерты GROUP1 и GROUP2 будут принимать звук с других инсертов и посылать его на мастер, а у этих “других” надо убрать посыл на мастер, чтобы избежать дублирования звуковых потоков.
Например, у нас есть канал Synth, направляем его в подгруппу 2 (GROUP2) – это показано на рисунке ниже.

Затем у самого канала Synth убираем посыл на мастер (цифра 1), оставив посыл только на сенды и на GROUP2 (цифра 2).

В общем дальше открывается масса возможностей.
Можно, например, после распределения каналов по подгруппам, подгруппу 2 немного смягчить, добавив реверберации с Send 1 – плюс в том, что реверберации на все каналы в подгруппе добавится одинаковое количество.
Можно разные подгруппы обрабатывать компрессорами (Fruity Compressor) с разными настройками – такое подобие многоканального компрессора, только потом не забудьте поставить лимитер на мастер-канал (например, Fruity Soft Clipper).
Можно расширить стерео базу GROUP2 каким-нибудь стерео-enhancer’ом (например, Fruity Stereo Enhancer, mda Stereo, WaveSurrund) или просто увеличить Stereo Separation в настройках канала GROUP2.
Для любителей острых ощущений есть еще один трюк.
Частоту ниже 500 Гц на нашем магическом эквалайзере (GROUP2) можно убирать динамически, например, только тогда когда играет кик (это вообще новый уровень уплотнения микса). Для этого используем прием, который был описан в разделе Side chain (или используем Keyboard Controller, если знаем как).
Итак, вместо Threshold у компрессора, регулируем глубину эквализации (equalization amount) по формуле 0.5*(1-Input), таким образом, equalization amount меняется от -18 до 0 dB, вот и все, надеюсь, формула верна, удачи тебе!

 

 

источник

Пригодилось?

Paul Van Dyk - A Magical Moment
145 ▲
8 December 2010 14:25
Cj Slava
62 comments

Мастеринг: Waves vs. UAD Статьи

Стало возможным если не скачать мастеринг, то хотя бы прочитать его ;)
189 ▲
23 January 2010 4:24
Тим Каустик (Little Junkies)
367 comments

Учимся писать музыку с нуля в Cubase 5: часть третья, заключительная Статьи

Сегодня мы продолжим разговор о создании современной танцевальной музыки в Cubase...
76 ▲
7 March 2011 13:06
Тим Каустик (Little Junkies)
165 comments