Favorites

ВТОРОЕ МЕСТО В КОНКУРСЕ РЕМИКСОВ !!!
Девятая часть зажигательных мэш апов от DJ JURBAS ! [url=http://freshall.com/...

Мастеринг и сведение во фруктах Cj Slava

Сведение: с чего начать?

1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы микшера и понятно назвать эти каналы;
2. Затем проверить отсутствие каких-либо эффектов на инсертах, посылах и в мастер-секции;

3. Выбрать место в трэке, где звучит максимальное количество инструментов – в лучшем случае все инструменты сразу, а еще лучше для этого создать отдельный паттерн;

4. Все фейдеры на инсертах устанавливаются в минус бесконечность.

Подсказка:
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channel settings: channel volume, channel panning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым звуковым потоком.
Подсказка:
Используйте быстрые клавиши. Показать/скрыть микшер: F9. В режиме микшера: S – солировать канал. Цифрой 12 на рисунке обозначен переключатель mute/solo: left click – mute, right click – solo (ctrl+click). Отравить инструмент на свободный инсерт микшера: Ctrl+L.

Подсказка:
Окно микшера можно растягивать за правый или левый край. Закрыв окно браузера и растянув микшер, возможно, вам удастся увидеть все необходимые каналы.
Статичный микс
Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.

Статичный микс – это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы, без эффектов и без автоматизации.

Правильный статичный микс уже половина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.
Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.
Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.

1. Bass drum
Бас барабан это основа – относительно него строится динамика остальных инструментов, именно поэтому сводить микс начинают с него.
В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно колебался от -inf. до -4 Дб.
Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие – нелинейные искажения.
Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от подобных перегрузок), но считается, что это не правильно.
Кик не панорамируется.

2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.
Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым.
Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл снейра, а пару снейров плюс хлопок (hand clap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layer channel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как один сэмпл.

3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.
А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного ниже, чем у открытых хэтов.

4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем громкость (немного) – это нужный уровень.

5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, Hand Clap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана, 2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:

1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right
Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.

6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется.

7. Lead Synth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.
Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.

9. Melody Synth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных (ударные воспринимаются как целое).

Часто задаваемые вопросы:
>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?
>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных
> Как узнать, что эти громкости равны? dB Meter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?

Разъяснения:
Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз, когда надо пользоваться dB Meter-ом – в начале микса – это когда выводишь кики на -4 dB (по dB Meter-у).

Затем выводишь остальные инструменты с 0% до того момента, когда сам не услышишь, что snare drums (если ты выводишь snare drums) сейчас играют так же громко как кики.
На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче :) значит можно примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и работаешь в парах, в режиме соло: кики – snare drums, кики – bass и так далее…
То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише). Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что это равенство определяет человек на слух.
Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) + мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется :) что она стала равна по громкости ударным.
В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume – уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%.
Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.
Важные замечания
Как видно из выше написанного – самый простой способ сделать все инструменты в миксе разборчивыми – это вывести большинство их на “субъективно равные” громкости. И в основном субъективная громкость инструмента сверяется с киками. А кики изначально выводятся по пикам дБ метра на -3 – -4 дБ.
Учитывая то, что мы работаем во Фрутике, примем следующие аксиомы “фруктового” статичного микса:

1. Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале.

2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование (сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин Fruity Compressor (как с ним работать описано ниже).
Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра, устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем громкость ручкой Gain у компрессора.
3. Уменьшаем громкость фейдером микшера.
И еще – если вы сомневаетесь – ставить компрессор или не ставить – то лучше не ставить. Это же утверждение относится и к другим плагинам.
Подсказка:
Периодически слушайте микс в целом. Затем если что-то не нравится, пытайтесь выявить это что-то, прослушать в режиме соло и отрегулировать громкость или панораму заново в режиме кик+этот инструмент.
Подсказка:
Периодически обращайтесь к трэку-эталону – это освежит ваш слух и вы сможете еще раз посмотреть, как по громкости и панораме сведены инструменты в нем, чтобы сделать похожее сведение в своем трэке.
Добавление реверберации

Историческая справка:
Панорама позиционирует звук в пространстве “лево-право”. Реверберация в основном используется, чтобы позиционировать инструмент в пространстве “ближе-дальше”.

Так, например, в танцевальной музыке мелодия обрабатывается реверберацией, чтобы отделить ее от остальных инструментов.
Чем больше реверберации на инструменте, тем дальше кажется источник звука.
Современные тенденции таковы, что большое количество реверберации на инструментах считается ретроградством. Чтобы понять пример с дистанцией, а позже экспериментировать самому – послушайте трэк Benny Benassi – I Wanna Touch Your Soul (Hypnotica (IMPORT) 2003) – где-то в 1:40 начинаются слова Do You… и так далее – голос как бы приходит издалека – в этом заключается фишка. Сделайте так же в своем хите, и слушатели на дансполе останутся неравнодушными, так и не поняв, что же им понравилось – а мы уже знаем.
Основная ошибка при использовании реверберации – это слишком большое использование ее.
Многие CJ считают, что Fruity Reeverb и Fruity Reeverb 2 не очень хорошо справляются со своей задачей из-за плохих алгоритмов обработки, именно поэтому звук получается характерный для Fruity Loops. Что ж, хорошей альтернативой Fruity Reeverb служит плагин MasterVerb из Wave Arts Power Suite.
Итак, задача – объяснить, как правильно в нужной мере использовать эффект реверберации.
Во-первых, плагин можно и даже нужно поставить не в разрывах (FX insert), а на сенде (Send FX). Таким образом, меньше грузится процессор, и характер реверберации для всех инструментов остается одинаковым, что тоже хорошо, так как сигнал будет восприниматься более цельно.
Во-вторых, необходимо отрегулировать нужный уровень посыла для каждого инструмента на эффект реверберации. Есть один очень хороший способ (его придумал R. Dennis).
Итак, в миксе у вас должны присутствовать снейры или хлопки (hand claps) без реверберации (сухие).
Например, у нас есть Snare, солируем его. Увеличиваем коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна. Запоминаем это значение посыла, обозначаем его как A.
Затем включаем весь микс целиком и продолжаем для снейра увеличивать коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна в миксе. Обозначаем значение как B.
Нужное значение реверберации на посыле для снейра вычисляется по формуле A+(B-A)/2.
Такое же значение реверберации применяется на перкуссии, при необходимости немного регулируется по слуху.
Для мелодии можно использовать немного увеличенное значение посыла, но, повторюсь, тенденция современной музыки – это отсутствие реверберации и как следствие все инструменты на переднем плане.
Реверберация практически никогда не используется на бас барабане, бас синтезаторе, бас гитаре. Совсем немного на основном вокале.
Эквализация

Этот вопрос – сложный вопрос. В танцевальной музыке эквализация имеет многоцелевое назначение.
Но для начала надо понять, что такое явление маскировки (masking). Очень нагляден пример с двумя акустическими гитарами.
Допустим, одновременно играют две одинаковых гитары. Звук двух гитар смешивается таким образом, что нюансы игры на какой-то определенной гитаре исчезают. Разделить сигнал и сделать его разборчивым можно панорамированием, а можно выделить звук одной гитары, просто увеличив ее громкость, НО правильнее использовать эквалайзер на обеих гитарах.
Маскировка происходит из-за того, что в миксе звучат инструменты сходные по амплитудно-частотным характеристикам. Как правило, такой конфликт возникает между парой инструментов. И как вы уже догадались, этот конфликт нежелателен в музыке.
Итак, проблема разрешается параметрическим эквалайзером.
Для начала находим на слух (частично перебором) конфликтующие инструменты
Допустим, мы нашли, что пара инструментов перекрывает друг друга или один инструмент перекрывает другой, и мы убедились, что проблема не в балансе громкости.
Оставляем звучать только эту пару инструментов и на каждый канал ставим Fruity Parametric EQ + Fruity Spectroman.
Теперь необходимо выявить пиковые частоты (максимумы) и определить, какие именно частоты вызывают конфликт. Запомните, что именно схожие (одинаковые) пиковые частоты вызывают конфликт-маскировку.
Как правило, у инструментов есть несколько пиковых частот: ниже на рисунке показаны спектрограммы двух конфликтующих инструментов.


Рис. 1. Инструмент Mono Lead


Рис. 2. Инструмент Seq Pad

У первого (Mono Lead) выделяется четыре пиковых частоты, у второго (Seq Pad) их две.
Количественно узнать частоту, можно наведя курсор мыши на пик – в окне подсказки появится значение в Герцах.
Допустим, мы выяснили, что конфликтуют парами пики: 2(1) и 1(2), 3(1) и 2(2) – в скобках указаны номера картинок.
Причем, примерно: 2(1) = 1(2) = 400 Гц, 3(1) = 2(2) = 900 Гц.
Теперь параметрическим эквалайзером у одного инструмента поднимаем частоту в области 400 Гц, а у другого в области 900 Гц на несколько дБ. Полоса пропускания должна быть небольшой (0.6-0.7).
Вот и все, конфликт разрешен, осталось послушать микс в целом и решить, стал ли трэк лучше или нет, возникли ли новые частотные конфликты.
Итак, подведем итоги: для разрешения маскировки с помощью Fruity Spectroman находятся пиковые частоты, затем с помощью Fruity Parametric EQ для каждого инструмента акцентируется какая-нибудь одна пиковая частота. Более радикальный способ – акцентировать определенную частоту и убрать остальные пиковые частоты на одном инструменте, а на другом сделать противоположные преобразования.
Еще одно применение эквалайзера – простая прокачка инструмента, например, весьма актуально для увеличения уровня баса или для добавления звонкости хэтам. Это просто для понимания.
Но сначала можно попробовать увеличить уровень громкости инструмента в целом, такая прокачка звучит более натурально.
И если вы решили просто увеличить уровень – ищите компромисс между компрессией, простым увеличением громкости и эквализацией.
Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English). В этой литературе описано как изменение конкретной частоты влияет на звук разных инструментов.
Компрессия

Много уже было написано, как работают компрессоры, зачем они нужны, какие типы компрессоров бывают (если вы этого еще не знаете, можете почитать тут: www.muzoborudovanie.ru/article…).
Но вот как ими пользоваться при обработке конкретных инструментов или микса в целом?

Это вопрос опыта, практики и слуха плюс понимание, того, за что отвечает каждый параметр плагина.
Ниже я привожу КОНКРЕТНЫЕ значения параметров компрессора в двух таблицах, данные для которых были взяты из авторитетных источников :)
Так что вопрос типа “сколько вешать в граммах” отпадает, берете и пробуете готовые значения, голова не болит. Если вы понимаете суть происходящего, тогда сможете более точно подстроить компрессор под свои нужды. Не забывайте, что универсальных пресетов не бывает.
*В одной таблице отсутствует параметр Threshold, а в другой Gain reduction, поэтому таблички друг друга дополняют.
**Во Fruity Compressor: значение fast для атаки эквивалентно 0-3 ms, Gain reduction (восстановление громкости) эквивалентно Gain.
*** Во второй таблице значение порога больше 0 дБ скорее всего обусловлено аналоговым происхождением прибора, не обращайте на это внимания.

Presonus BlueMax. Presonus BlueMax (280$) представляет собой двухканальный пресетный компрессор/лимитер, который может работать или в одноканальном моно, или в стереофоническом режиме. Регуляторы параметров действуют на оба канала одновременно. Устройство выполнено в полурэковом металлическом корпусе черного цвета с синей передней панелью. (с) Владимир Севостьянов.
Мастеринг. Master Mixer Track

“Мастеринг” – как много в этом слове, но пока я хочу объяснить всего лишь концепцию обработки трэка в мастер секции (на канале Master).

Историческая справка:
Как уже было сказано, в понятие “мастеринг” входит выравнивание всех записей по громкости, частотное балансирование, разметка носителя, но это больше относится к изданию демо-диска и как следствие – мастеринг – это работа не с одним треком.

Скажем так: делая мастеринг – работаем с треком, оглядываясь на другие треки альбома и на трек эталон. Как правило, самим мастерингом занимаются в таких программах как Adobe Audition или WaveLab, так как периодически загружать то один, то другой трек во Фрутик неудобно и неудобно их сравнивать между собой.
Но если, например, вам надо довести один трэк до коммерческой кондиции, чтобы отправить на радио или выложить в Интернет, тогда делают премастеринг.

Премастеринг – это как раз то, чем занимаются на конечном этапе изготовления отдельного трэка. Это то, что заставляет звучать ваше произведение серьезно на разных акустических системах и адекватно доноситься при радио трансляции.

Научившись делать премастеринг, вы поймете, как делать мастеринг. Так как средства выполнения одного и другого одни и те же.

Далее по тексту понятие мастеринга и премастеринга будут использоваться как эквиваленты – но не забывайте, что разница все же есть.

Очень важно понимание того, что, работая на канале Master, вы взаимодействуете с треком в целом, и радикально улучшить отдельный компонент его звучания весьма сложно.

Рассмотрим нестандартный и стандартный подход к мастерингу.

1. Нестандартный подход
Вы в миксе используете уже прокаченные по отдельности компрессорами и/или эквалайзерами инструменты, поэтому в целом трэк звучит уже громко. Тогда при сведении в мастер-секции используют лимитер (или клипер), и мастеринг трэка на этом в принципе можно завершить.

Во Фрути Лупсе плагин клипер называется Fruity Soft Clipper (что логично).

Плагин позволяет отсечь в трэке все, что превышает определенный уровень (как правило, 0 дБ или близкое к нулю значение), таким образом, избавляясь от клиппирования, вы убираете перегрузки.

Если же вы счастливый обладатель Wave Arts Power Suite, то там плагин-лимитер называется FinalPlug, с помощью него можно не только убрать клиппирование, но и дополнительно прокачать трэк по громкости.

Обычно цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

Fruity Soft Clipper
и все…

или такая:

Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper
При экспорте применяется дизеринг.

2. Стандартный подход
Вы свели свой трэк, в котором в целом соблюден баланс инструментов, клиппирование отсутствует, и нужна прокачка трека по громкости. Тогда используют особо настроенный однополосный компрессор (Fruity Compressor) или многополосный компрессор (Fruity MultiBand Compressor), или максимайзер.

После обработки компрессором применяется жесткий ограничитель (лимитер или клипер), чтобы избавиться от любого превышения 0 дБ. Многие компрессоры скрыто используют лимитер, таким образом, что сигнал из них практически никогда не превышает 0 Дб (например, Fruity Compressor, F S Comp).

Обычная цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

Fruty Compressor
и все…

или:

Fruity Compressor
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper

или:

Fruity MultiBand Compressor (с включенным лимитером)

или:

Fruity MultiBand Compressor (с отключенным лимитером)
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper

или такая:
Wave Arts Power Suite MultiDynamics
Wave Arts Power Suite FinalPlug
При экспорте во всех примерах кроме последнего применяется дизеринг. В последнем примере включается блок дизеринга в Wave Arts Power Suite FinalPlug.
А был ли мальчик? Или почему профессионалы не советуют…

Почему не советуют использовать однополосный компрессор при мастеринге?
Дело в том, что, как правило, перегрузки, на которые реагирует (срабатывает) компрессор, дают басы. То есть при перегрузках в басах могут быть обделены в громкости верха, а это, как правило, не является желаемым эффектом (если вы не Benny Benassi).
Так вот иногда даже правильная настройка параметров компрессора (атака, спад в частности) не дают желаемого результата, и при присоединении басов в линию остальные инструменты “зажимает”.
В таких случаях используют многополосный компрессор, где каждая частотная полоса имеет свои настройки компрессии.
В FL Studio 6 появился многополосный компрессор – когда я его впервые увидел, то сразу понял, что это “фруктовая версия” C3 Multi Band Compressor от slim slow slider. Спешу заметить, это одни из лучших многополосных компрессоров, которые распространяются бесплатно – этим он и хорош, а качество звучания на выходе относительное.
Если выбирать между однополосным Fruity Compressor и многополосным Fruity MultiBand Compressor – лучше последний.
Использование лимитера/клипера

Все же стоит объяснить различие между лимитером и клипером.
Лимитер это фактически компрессор с высоким коэффициентом сжатия и малым временим атаки. Например, настройки компрессор предназначенного для мастеринга как лимитера будут выглядеть следующим образом: время атаки = 3 мс, порог срабатывания = -0.1 dB, степень сжатия = 30:1, тип Soft. Клипер же просто отбрасывает часть сигнала превышающего порог.
A. Fruity Soft Clipper – его следует использовать в мастер секции, когда нужно просто избавиться от клиппирования, не прокачивая по громкости микс. В настройках плагина всего две ручки: threshold и post gain. Post gain рекомендую не трогать. Threshold надо отрегулировать по вкусу: значение немного увеличивают, если самое громкое место в треке звучит зажато.
B. Wave Arts Power Suite FinalPlug
Это плагин представляет собой лимитер/максимайзер + блок дизеринга.
Лимитер имеет три параметра:
Thresh (порог), Ceiling (потолок) и Relese. Время атаки и lookahead фиксированы и равны 1.5 ms.
Работу плагина можно описать в двух словах следующим образом. Сигнал, превышающий Thresh, будет прокачиваться до уровня Ceiling. Сам параметр Ceiling определяет максимально возможную громкость. Таким образом, уменьшая Thresh и увеличивая Ceiling – мы прокачиваем микс по громкости, а если Thresh = Ceiling, тогда плагин работает просто как жесткий ограничитель.

Для подвижной музыки, в общем случае подойдут следующие параметры:
Tresh = -4 dB, Ceiling = -0.1 dB, Release = 100-300 ms.
С. Эффект Hard Limiting в программе Abobe Audition (Cool Edit)
Этот эффект может увеличивать уровень сигнала, а затем убирать возникшее клиппирование.
1. Экспортируем в wav наш трэк в наивысшем качестве (32bit float 18.8) без дизеринга.
2. Открываем файл в Adobe Audition, выделяем файл целиком, затем Analyze > Statistics… Сколько там не хватает до среднеквадратичной мощности Average RMS Power = -12? (точнее, RMS – это среднеквадратичное значение уровня сигнала)
3. Допустим у нас Average RMS Power = -13 dB, надо получить хотя бы -12 dB.
4. Усиливаем звук и убираем перегрузки: Effects > Amplitude > Hard Limiting…
5. Limit max amplitude to = -0.1 dB; Boost input by = 1 dB; Look ahead time = 7ms; Release = 100-150 ms
5. Analyze > Statistics… – результат на лицо, осталось послушать и решить, сделали мы звук лучше или хуже.
A. Использование Fruity Compressor
Критерием правильности подбора параметров компрессора является звучание самых громких и самых тихих пассажей в треке, если они звучат естественно, тогда все сделано правильно.

Итак, для общего микса выбираются значения, которые были представлены выше в таблице Compressor Settings, инструмент – mix.
Время атаки = 0-3 мс. Степень компрессии 3:1.

Порог (threshold) изначально надо установить в -6 Дб, затем более точно отрегулировать, исходя из того утверждения, что столбики Дб метра должны колебаться свободно между -6 и 0 Дб.

Затем, увеличивается значение Gain так, чтобы отметки колебались между -4 и 0 Дб.

Сильно компрессированная запись звучит малоподвижно, несмотря на высокую громкость. Поэтому надо находить компромисс между динамической подвижностью трека и его громкостью. Если потом готовый трэк вы проанализируете в каком-нибудь звуковом редакторе, например, Adobe Audition, и средняя мощность (точнее, среднеквадратичное значение уровня сигнала) Average RMS Power будет больше -12 dB, а общая мощность Total RMS Power больше -10 dB – значит, имеет место говорить о нормальной мощности трэка.

B. Использование C3 Multi Band Compressor
Точная и правильная настройка плагина позволит вам легко разогнать среднюю мощность трэка до -11 Дб.

Если подумать логически, то можно понять какой инструмент отвечает за конкретную частотную полосу и взять средние параметры компрессии из таблиц, приведенных выше для однополосного компрессора.

Тип компрессора для всех полос кроме Low надо установить на Soft.
Для Low устанавливается значение близкое к Hard.
Тип фильтра разделения полос (filter type)- LinearPhase filter.
Лимитер должен быть включен, если не предполагается дальнейшей обработки.

Параметрический эквалайзер в мастер секции

С одной стороны – весьма сомнительная вещь при использовании во Фрути Лупсе.

Перед тем как ставить эквалайзер на мастере, подумайте, а что я хочу сделать, какую проблему я хочу решить.

Затем подумайте, из-за каких компонентов возникла эта проблема, и постарайтесь ее решить на уровне отдельных каналов микшера.

Я считаю, параметрические эквалайзеры на отдельных каналах, для отдельных инструментов это более расчетливый подход.

Все же если вы решили использовать эквалайзер в мастер секции, примите в учет следующие сведения:

30-300 Гц – Увеличение в этой полосе прокачивает бас в целом.

330-800 Гц – Уменьшение в этой полосе устраняет мутность микса.

800-1200 Гц – Увеличение дает субъективное увеличение громкости.

1200-5000 Гц – Прибавление на полосе увеличивает громкость, добавляет так называемое “присутствие” (presence). Вообще если взять частоты 3000, 5000, 7000 Гц, для них выбрать полосу пропускания (band width) близкую к единице, затем повысить уровень на 2, 3, 4 дБ соответственно, то получится такое звучание, как если бы трэк делали в программе Propellerheads Reason.

Иногда поступают следующим образом: на 1300 Гц меняют тип фильтра с Peaking на High shelf, и повышают уровень на пару дБ, затем повторяют предыдущий трюк с 3, 5, 7 кГц.

5000-7000 Гц – Увеличение в этой полосе повышает четкость, делает звук ярким, однако слишком сильная прокачка портит микс, делая его назойливо шипящим.

7000 Гц и выше – подъемы в этой области могут увеличить четкость.
Еще один повод использовать эквалайзер описан ниже в разделе “последовательность использования плагинов на мастер-канале”

Замечание:
После того как вы сделали желаемые изменения, отключите эквалайзер и послушайте, действительно ли вы сделали звучание лучше.

Замечание:
В некоторых эквалайзерах вместо полосы пропускания используется понятие добротность фильтра, что есть отношение центральной частоты к частоте пропускания. Обозначается одной буквой “Q”.

Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English)

Как насчет радио

Едва ли вы представляете, скольким преобразованиям подлежит ваш трек во время трансляции. По этой теме есть много литературы, в основном на английском языке.

Но вопреки убеждениям, особых приготовлений не требуется.

В записи не должно быть резких спадов ниже -6 дБ. Не должно быть длительных всплесков громкости близких к 0 дБ.

Компрессор на радио станции будет повышать все что ниже -6 Дб и наоборот убирать излишки перекомпрессированной записи. Плагин FinalPlug из Wave Arts Power Suite идеально подходит для обработки радио трэка.

Пару слов про dithering

Дизеринг (иногда произнося как дитеринг) – это способ сгладить слышимые ошибки квантования при конвертировании аудио данных с более высоким разрешением в менее высокое. Например, из 24 бит в 16.

Эта весьма сложная тема, но на пальцах объяснить ее можно.
Например. При преобразовании из 24 бит в 16 (стандарт CD Audio) из 24 битной записи отбрасываются 8 младших бит (24-8=16), поэтому ухудшается качество записи. Такое отбрасывание называется транкейтом (truncate – срезать верхушку, усекать)

При использовании дизеринга, перед транкейтом к сигналу подмешивается небольшое количество шума, с целью перенести больше полезного сигнала в старшие 16 бит.

Затем отбрасываются 8 младших бит, небольшое количество шума остается, но искажения от транкейта становятся не такими слышными.

Ноиз-шейпинг (noise shaping) – это улучшенная технология дизеринга, много про нее уже написано. Общий смысл заключается в том, что шум добавляется в диапазоне, к которому человеческое ухо менее критично.

Вот, собственно говоря, все про дизеринг. Профессионалы-математики и корифеи психоакустики могут закидывать меня помидорами.

Когда и как применять дизеринг?

1. Дизеринг должен применятся к звуковому файлу однократно.

2. Поскольку плагины и генераторы FL Studio работают с более чем 16 битной математикой, имеет смысл говорить о применении дизеринга, в том случае, если не предполагается дальнейшего преобразования материала пред записью на диск.

3. Чем тише место в треке, тем сильнее слышен результат применение дизеринга, хотя стрёмно говорить о слышимости, когда добавляется столь мизерное количество шума.

4. Мне очень нравилась надпись, которая раньше появлялась в окне подсказки при наведении курсора на рубильник дизеринга в окне экспорта. “May improve quality, if you believe in dithering” – дословно: “Может улучшить качество, если вы верите в дизеринг”… Прикольно.

Важно: последовательность использования плагинов на мастер-канале

Рекомендуется соблюдать следующую последовательность:

1. Компрессор
2. Эквалайзер
3. Лимитер
4. Дизеринг (всегда применяется последним и однократно)

Как правило, после компрессии, несмотря на повышение общего уровня сигнала, высокие частоты становятся беднее.

Поэтому в случае использования компрессора, после него ставят эквалайзер или энхансер, который восстанавливает высокие частоты.

После эквалайзера ставят лимитер. В случае использования многополосного компрессора помогает увеличение атаки для верхней полосы.

Следует заметить, что даже уменьшение эквалайзером громкости какой-нибудь частоты может привести к клиппированию сигнала (это не очевидно). Сие утверждение требует математического доказательства, примите его как должное или проверьте на практике.

Полезные плагины не от FL Studio

Wave Arts Power Suite (VST, DX, RTAS) – набор плагинов, среди которых есть хорошая реверберация и многоканальный компрессор. Также есть продвинутый лимитер.

Steinberg DaTube (VST) – эмулятор ламповой насыщенности. Делает сигнал теплым, добавляя к нему модные “аналоговые” шипы. Есть смысл использовать его на басовых инструментах в качестве лимитера.

mda Stereo (VST) – стерео симулятор. Использует Comb filtering (фильтр-расческа, когда общий спектр сигнала делится между правым и левым каналом) и Haas panning (эффект Хааса он же эффект предшествования, подробнее в книге Пола Уайта “Творческая звукозапись”). Плагин можно успешно использовать для узко звучащих инструментов, бэк-вокала. При обработке эффектом бас линии, получается звучание характерное для стиля deep house.

F S Comp (Fraser Stuart Stereo Valve Compressor, VST) – однополосный VST компрессор, очень похож по параметрам и звуку на Fruity Compressor – хорошая альтернатива, да и в других редакторах с ним привычней работать.

W1 (George Yohng W1 Limiter, VST) – лимитер/максимайзер. Автор его называет L1 Clone, понятно почему – похож, по сути, на плагин от Waves, только этот меньше и бесплатный. Блок дизеринга отсутствует.

VST to DirectX Adapter (DX) – используем любимые VST в прогах, которые поддерживают только DX плагины.

Кое-что вы сможете найти на этом сайте в разделе Скачать.

Прокачка бочки: используем параметрический эквалайзер и компрессор

Проблема: бочка звучит не выразительно и тихо.

Предлагаю два вида прокачки – в стиле хип-хоп и в стиле транс.

Эквализация бас барабана в стиле транс (FL Studio Parametric EQ)

Как видно в случае с трансовым киком, помимо обычной прокачки в области низких частот идет повышение в области 1100 Гц на High Self. Делается это для того, чтобы бас барабан обладал “трансовым щелчком” на фоне глубокого баса.

Эквализация бас барабана в стиле хип-хоп (FL Studio Parametric EQ)

Дело в том, что в хип-хопе звучащий такт бас линии часто идет одновременно с киком – поэтому в случае прокачки кика в хип-хопе (кроме всего прочего) у кика надо уменьшить область 300 Гц, а у бас линии поднять область 300 Гц.

Таким образом, когда бочка и бас будут играть одновременно – они не будут мешать друг другу и будут звучать разборчиво.

Когда разбор частотных характеристик сделан – можно добавить дополнительную мощность бас барабану при помощи Fruity Compressor.

Примерные параметры компрессора

Threshold: -12 – -6 dB

Ratio: 2:1 – 6:1

Gain: 1-12 dB

Attack: 0-15 ms

Release: 70-200 ms

Type: Hard/R, Medium/R, Vintage/R

Затем надо понизить уровень на микшере так, чтобы кики вновь были выведены на -4 дБ

Звонкие хэты

Проблема: во время нейтралки трэк звучит тускло, когда играют только хэты и кики.

1. Берутся открытые хэты, например от Transistor Rhythm 909 (TR-909)

2. Партию 909 хэтов дублируют закрытыми хэтами, например от Transistor Rhythm 808.

3. Хэты 909 пропускаются через канал, на котором стоит параметрический эквалайзер и прокачивает 1,5 кГц примерно на 5 Дб с полосой пропускания 0.70

4. Хэты 808 пропускаются через канал, на котором стоят параметрический эквалайзер и фейзер (Fruity Phaser).

Параметрический эквалайзер усиливает область 1 кГц на 8 Дб с полосой пропускания 0.70, и уменьшает 1,5 кГц на 10 Дб с полосой пропускания 0.70. Затем фейдером выводят громкость от нуля до нужного уровня.

Нужный уровень это когда закрытее хэты дополняют открытые по звонкости звучания, но не выделяются в самостоятельный инструмент.

Фейзер имеет большое количество уровней nr.stages, например 23, остальные параметры по вкусу.

5. Теперь ваш трэк не будет звучать скучно, даже если идут одни хэты и кики.

Непростая панорамированная задержка

Проблема: разные параметры дилэя для левого и правого каналов – неплохой эффект для обработки мелодий в трансе.

1. В общем, все как всегда просто, этот трюк надо делать в FL Studio 6

2. Понадобится 3 канала микшера (инсерта), для простоты назовем их FX1, FX2, FX3

3. Через FX1 у вас идет мелодия, которую мы хотим разделить на два канала – левый и правый и к каждому каналу применить эффект delay с разными параметрами.
Панораму на этом канале микшера (FX1) регулирует автопанер, как его делать, описано выше.

4. Посылаем звук из FX1 на каналы FX2 и FX3, при этом убираем посыл канала FX1 на мастер, этот звук нам уже не нужен.

5.1 На канал FX2 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay

5.2 На канал FX3 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay

6. Настраиваем плагин Mute для FX2 и FX3 исходя из того, что при значениях Mute=OFF Channel=L остается правый канал, Mute=OFF Channel=R остается левый канал.

7.1 На канале FX2 у плагина Fruity Delay делаем: Steps=2, Mode=Normal, остальное по вкусу.

7.2 На канале FX3 у плагина Fruity Delay: Steps=3, Mode=Normal, остальное по вкусу.

8. Ура!!!

Пампинг эффект

1. Используем компрессор как экспандер

В общем, сейчас будет описан один их простых способов прокачки кика.

Для этого кик мы попускам через канал эффектов, на котором стоит компрессор Fruity Compressor. Особенности настройки компрессора таковы, что коэффициент Ratio меньше 1. Таким образом, уменьшая порог (Threshold) мы будем увеличивать громкость.

Причем в лучшем случае мы должны отрегулировать Attack-Release таким образом, чтобы не было щелчков, а значения их были минимальны.

Пресет для компрессора может выглядеть примерно следующим образом:

Threshold: -22 dB
Ratio: 0.5:1
Attack: 15 ms
Release: 200 ms
Type: Vintage
Gain: 5 dB

Скорее всего, после этих преобразований вам придется немного уменьшить уровень громкости канала, на котором вы делаете этот трюк, чтобы потом кик можно было нормально вписать в микс.

Если звук очень жесткий – это нормально, никто не говорил что будет мягко, используйте эту фишку, когда будете делать Hard Core.

2. Пампинг для двух инструментов

Фактически тот же самый трюк, что был описан выше, только через канал надо пропустить пару источников звука, как правило, бочку и бас. Не путайте этот эффект с сайд-чейном (о нем еще пойдет речь).

Side-chain (сайд-чейн)
Сайд-чейн – это такой эффект, когда уровень громкости одного канала регулируется уровнем другого канала. Как правило, для этого трюка используют специальные сайд-чейн компрессоры, но в FL Studio этот эффект реализуется очень просто с помощью Peak Controller’a и обычного Fruity Compressor’а.
Peak Controller – это плагин, который преобразует амплитуду входящего в него сигнала в специальные сигналы управления. Это не midi, но выработанные сигналы можно использовать для автоматизации параметров других плагинов.
На рисунке ниже представлен пэд, уровнем которого управлял кик в прямой бочке таким образом, что, когда кик играл – пэд затухал.

Как только вы освоите нижеизложенный трюк, вы найдете еще, как минимум, пять способов применения замечательного Peak Controller’a.
Итак, приступим.
А. Нам нужен источник звука, который будет служить входным сигналом для Peak Controller’a. Пусть это будет кик, стандартная прямая бочка (140 bpm).

Пропустим ее через Insert 1 микшера, пока пустой.
Б. Теперь нам надо то, к чему мы будем применять эффект сайд-чейна, допустим – это “сплошной” гоа-бас (в реальности сайд-чейнить можно что угодно: перкуссию, пэды, голос, лидирующий синт).

Пропустим наш бас через Insert 2.
В. Теперь на Insert 1 ставим Peak Controller, а на Insert 2 ставим Fruity Compressor.
Настраиваем Peak Controller:
Volume Wheel (VOL, peak amount) – Параметр соотношения громкость-вход/громкость-выход. Устанавливаем в крайнее правое положение (+200%).
Tension (TNS) – этот параметр отвечает за характер изогнутости графика реакции. Устанавливаем около 20-25%.
Убираем MUTE, таким образом, входной сигнал не заглушается.
Активируем RAMP, этот флаг отвечает за сглаживание быстроменяющихся значений, чтобы предотвратить щелчки.

Настраиваем Fruity Compressor:
В основном настройки, на которые надо обратить внимание это Ratio и Attack.
Ratio устанавливается от 6:1. Чем больше степень компрессии, тем ярче будет выражен эффект сайд-чейн.
Attack – подойдут небольшие значения, так как нам необходима быстрая реакция на изменение амплитуды.

Теперь автоматизируем параметр Threshold у компрессора, так, чтобы порог уменьшался, когда играет кик.
Правой кнопкой Threshold -> Link to controller…

Перед нами появляется окно Remote control settings:

В рамке Internal Controller (Внутренний контроллер) выбираем Peak ctrl (Fruit kick) – Peak
В выпадающем меню Mapping formula выбираем: Inverted, или просто прописываем: 1-Input и жмем Accept. Все готово.
Наслаждаемся результатом.
Напоследок хочу сказать, что я видел в Сети очень объемную статью про сайд-чейн в разных музыкальных редакторах, с использованием различных сайд-чейн компрессоров и, в том числе, про сайд-чейн в FL Studio, но это не остановило меня.
Предваряю вопросы.
Почему бы просто не использовать автоматизацию volume?
В принципе можно, но у такого способа есть ряд недостатков, один из которых это возможный нежелательный всплеск выше 0 dB. Когда вы работаете с Fruity Compressor (в который “скрыто” встроен лимитер) перегрузки в большинстве случаев убираются.
Более того, классическое понятие сайд-чейна предполагает изменение именно ratio у компрессора – это правило, его надо знать, чтобы потом было что нарушить.
Какие еще трюки можно делать с помощью Peak Controller?
Хотя бы следующие три:
Динамическое освобождение трека, одного или нескольких инструментов от заданных частот.
Неявное замыкание на себя.
Автоматизация посыла на эффект.
Коротко о Mapping Formula
Mapping Formula – это функция, выражающая зависимость между входом и выходом контроллера. По умолчанию F(Input) = Output.
Визуализация Mapping Formula – это график в первой четверти, в единичном квадранте.

Как и следует ожидать, ось абсцисс (X) это Input, ось ординат (Y) это Output.
Причем выход никак не нормируется, все, что меньше нуля считается нулем, все, что больше единицы считается единицей. Параметры тригонометрических выражений задаются в радианах.
Кстати сайд-чейн можно было реализовать c линейной (default 1:1) формулой, если задать базовый уровень (BASE) в 100%, а VOL (peak amount) -200%.
Доступные Mapping Formula выражения (из FL Studio 6 Reference Manual)
+ addition a+b
* multiplication a*b
- subtraction a-b
/ division a/b
^ power a^b
Sin sine Sin(a)
Cos cosine Cos(a)
Tg tangent Tg(a)
Ctg cotangent Ctg(a)
Sec secant Sec(a)
CoSec cosecant CoSec(a)
ArcSin antisine ArcSin(a)
ArcCos anticosine ArcCos(a)
ArcTg antitangent ArcTg(a)
Exp exponent Exp(a)
Sqrt square root Sqrt(a)
Ln logarythm base e Ln(a)
Log10 logarythm base 10 Log10(a)
Log2 logarythm base 2 Log2(a)
Neg negative Neg(a)
Abs absolute Abs(a)
Pi pi Pi()
Sum sum of arguments Sum(a,b)
Min minimum Min(a,b)
Max maximum Max(a,b)
Round round to nearest integer Round(a)
Int integral part Int(a)
Frac fractional part Frac(a)
IfE returns 1 if a=b IfE(a,b)
IfL returns 1 if a IfG returns 1 if a>b IfG(a,b)
IfLE returns 1 if a<=b IfLE(a,b)
IfGE returns 1 if a>=b IfGE(a,b)
Case returns b if a=1, else returns c Case(a,b,c)
Input the value sent by the controller you linked (MIDI or internal) Input
Tension the same as the tension wheel Tension(Value,Speed)

Опережающая реверберация (все-таки для этого Фрукты не совсем подходят)

Проблема: как бы постепенно нарастающий голос. Как у гр. Каста – там есть в песне такие слова: “эй кто остался в стороне, подтягивайтесь сюда”, так вот начинаются слова с этого эффекта.

Этот трюк практически классика жанра. Как все гениальное он прост.
Берется сухая запись голоса и инвертируется.
Полученный файл обрабатывается реверберацией с большими значениями predelay и room size. Отношение dry/wet должно перевешивать в сторону wet.
Затем полученный файл снова инвертируется. Из него мы выбираем подходящий фрагмент, как правило, это хвостик реверберации от первых слов, который потом надо вставить в начало нашего “сухого голоса”.

Результат не заставит себя ждать после небольшой подгонки фейдом (fade in).
Дополнительная информация:
Реверберация в FL Studio: Fruity Reeverb
Реверберация в Adobe Audition: Effects -> Delay Effects -> Full Reverb
Реверс в Adobe Audition: Effects -> Reverse
“Fade in” в Adobe Audition: Effects -> Amplitude -> Envelope
Переход в многоканальный режим в Adobe Audition: F12

Удвоенный бас

Что самое удивительное, есть уже готовый фабричный пресет для синтезатора TSR404 “Horror Bass”

(FL Studio\Data\Patches\Channel presets\TS4042), который в принципе по звуку напоминает то,
что нам надо, если сыграть им басовую партию.
Теперь необходимо внести в звучание некоторые коррективы с помощью эквалайзера и добавить эффект a la “slap back” с помощью Fruity Delay.

С эквалайзером все понятно, а во Fruity Delay нужно выбрать небольшие значения Feedback, Cutoff и обязательно Steps = 1.
Вот и все!

Напоследок общая рекомендация по применению Fruity Delay и других задержек, в которых есть прямая привязка к темпу проекта (Tempo).
Чтобы копии сигнала не сливались с последующим оригинальным сигналом, темп для задержки (Delay Tempo) задается с небольшим отличием от темпа проекта (Project Tempo) в большую или меньшую сторону. Например, Delay Tempo = 145 bpm, Project Tempo = 140 bpm.
P.S. После применения Fruity Delay к плагину TSR404, можно воспользоваться плагином Fruity Center, чтобы избавиться от DC-смещения (смещения относительно центральной линии), которое может появиться при использовании этого синта.
Организация звуковых шин (bus channels) в FL Studio 6

Итак, сейчас будет изложен способ изготовления более прозрачного, но в тоже время плотного микса в FL Studio. Основной прием в данном случае – организация звуковых шин, или, так называемое, объединение звуковых каналов в подгруппы.

Немного информации:
В
микшере FL Studio 6 64 виртуальных канала типа INSERT (разрыв, он же инсерт) и четыре канала типа SEND (посыл, он же сенд), причем последние четыре канала – достались в наследство от предыдущих версий FL Studio, сейчас благодаря очень гибкой маршрутизации каналов, фактически любой канал может выступать в роли посыла.
Звук со всех каналов микшера сливается на мастер-канал (Master). Если инструмент не пропускается ни через один insert fx, считается что он идет сразу на мастер-канал. Изначально каждый из 64 инсертов связан только с мастер каналом и с четырьмя сендами.

Что дальше?

Принцип создания прозрачного микса: на всех инструментах кроме кика и баса плавным эквалайзером убираем все, что ниже 500 Hz (тип фильтра Low Shelf).

Чтобы не вешать Fruity Parametric EQ на каждый канал эффектов, два первых инсерта резервируем на организацию подгрупп. Первый инсерт пока оставляем без изменений, а на втором ставим наш магический эквалайзер.
Общая схема организации звуковых шин (подгрупп) приведена ниже.

Как видно инсерты GROUP1 и GROUP2 будут принимать звук с других инсертов и посылать его на мастер, а у этих “других” надо убрать посыл на мастер, чтобы избежать дублирования звуковых потоков.
Например, у нас есть канал Synth, направляем его в подгруппу 2 (GROUP2) – это показано на рисунке ниже.

Затем у самого канала Synth убираем посыл на мастер (цифра 1), оставив посыл только на сенды и на GROUP2 (цифра 2).

В общем дальше открывается масса возможностей.
Можно, например, после распределения каналов по подгруппам, подгруппу 2 немного смягчить, добавив реверберации с Send 1 – плюс в том, что реверберации на все каналы в подгруппе добавится одинаковое количество.
Можно разные подгруппы обрабатывать компрессорами (Fruity Compressor) с разными настройками – такое подобие многоканального компрессора, только потом не забудьте поставить лимитер на мастер-канал (например, Fruity Soft Clipper).
Можно расширить стерео базу GROUP2 каким-нибудь стерео-enhancer’ом (например, Fruity Stereo Enhancer, mda Stereo, WaveSurrund) или просто увеличить Stereo Separation в настройках канала GROUP2.
Для любителей острых ощущений есть еще один трюк.
Частоту ниже 500 Гц на нашем магическом эквалайзере (GROUP2) можно убирать динамически, например, только тогда когда играет кик (это вообще новый уровень уплотнения микса). Для этого используем прием, который был описан в разделе Side chain (или используем Keyboard Controller, если знаем как).
Итак, вместо Threshold у компрессора, регулируем глубину эквализации (equalization amount) по формуле 0.5*(1-Input), таким образом, equalization amount меняется от -18 до 0 dB, вот и все, надеюсь, формула верна, удачи тебе!

 

 

источник

Пригодилось?

Paul Van Dyk - A Magical Moment
145 ▲
8 December 2010 14:25
Cj Slava
62 comments

бу DJ оборудование на заказ из Европы по лучшим ценам Купить-продать

Добрый день.
Мы занимаемся продажей диджей оборудование поддержаного (бу) диджей оборудования в отличном состоянии
Хотели бы предложить вам поддержанное (бу) диджей оборудование в отличном состоянии.

Наши цены:

Dj-проигрыватели Pioneer ( цена за пару)
Pioneer Cdj-2000 80000 руб
Pioneer Cdj-1000mk3 28000-30000 руб
Pioneer Cdj-900 55000 руб
Pioneer Cdj-850 40000 руб
Pioneer Cdj-800mk2 15000-18000 руб
Pioneer Cdj-400 16000-18000 руб
Pioneer Cdj-350 17000-18000 руб

Микшерные пульты 
Pioneer Djm-800 25000 руб
Pioneer Djm-700 15000-18000 руб
Pioneer Djm-600 10000 руб
Pioneer Djm-500 8000 руб
Pioneer Djm-400 7000 руб
Pioneer Djm-350 8000 руб

Все оборудование из Европы, визуальное и техническое состояние всегда отличное.
Сертификаты на использование действуют на территории России включительно.
Основная часть - под заказ, но есть и позиции в наличии.
Сроки доставки от 3х до 14 дней (заказ по полной оплате).
На оборудование предоставляются все документы, есть возможность документально заключить сделку.
Возможен безналичный расчет. Гарантия.
Возможен обмен вашего СТАРОГО оборудования на наше НОВОЕ.
Возможна доставка по России компаниями: Автотрейдинг, Деловые линии, ПЭК, EMS или любой транспортной компаний

Тут можно посмотреть небольшую часть того, что мы привезли http://vk.com/album217068756_196856361
Тут можно посмотреть отзывы http://vk.com/wall217068756

Кроме этого мы предоставляем следующие услуги (Дешевле всех на рынке):
Помощь в оптимальном подборе акустики и света (разработка проекта)
Техническое обслуживание и ремонт техники
Предоставление техника на ваше мероприятие

Контактные данные: 
+79169999296 Константин (звонить с 9:00 до 00:00)
kostya05@list.ru
http://vk.com/livitdj
г.Москва

3 ▲
3 July 2014 13:49
LIVIT
16 comments

30 лучших VST синтезаторов в современной музыке Статьи

Обширный обзор инструментов для электронных продюсеров
66 ▲
17 April 2014 9:30
Editor
267 comments
1 место в чарте TOP40 на радио "MCM" Минус 28 позиций за...

В помощь новичкам в создании музыки! И многое о софте и мастеринге! Software

Привет всем! Уже давно занимаюсь музыкой и много времяни потерял на то,что разберался во всех программах сам(  Начал я с Ableton live 6 потом я узнал о Reason и вот на нем я  и остановился :) хотя я пробывал работать и FL studio и Cubase и еще много разных,но Reason как то ближе мне и понятнее. Вот я и подумал сделать полезный блог  и помочь начинающим музыкантам разобраться так какая же программа для них лучше,с чего начать и вообще надо ли им это О_о! 

Важно знать! Музыка создаётся путём записи и сведения аудио- или MIDI-материала.



Лучшии программы с которыми советую работать ;) 

1. Ableton Live - программа для музыкантов и диджеев, позволяющая создавать музыку, выступать вживую, делать монтаж видео и аудио. Программа имеет поддержку большинства применяемых программно-музыкальных технологий, в том числе ASIO, Core Audio, VST, Audio Units плюс добавте сюда собственные инструменты и набор аудио-эффектов. Ableton Suite содержит в себе 10 инструментов от Ableton, включая синтезаторы, сэмплер, электрические и акустические барабаны, многочисленные сэмплирующие инструменты и новый переработанный Operator.
2. Cubase - одна из лучших цифровых станций для работы со звуком. Ориентированная на профессионалов, она представляет отменное качество звучания, удобный интерфейс и огромный спектр новейших средств для работы со звуком и MIDI. Этот профессиональный инструмент является универсальным музыкальным редактором. Благодаря многочисленным функциям и удобному интерфейсу, Steinberg Cubase работает со звуком, аранжировкой и музыкой на всех этапах создания композиции, от проектирования до записи. Достаточно иметь в наличие компьютер с хорошей звуковой картой, и (по мере необходимости) MIDI-клавиатуру и микрофон. И тогда вы сможете сохранять черновики мелодий, играться свободно с гармонией, аранжировать произведение в том стиле, к которому вы привыкли, подбирать самые подходящие звуки, записывать голоса вокалистов, видоизменять треки различными звуковыми эффектами и дотошно добиваться идеального частотного баланса. А после всего этого при помощи данного продукта выполнить мастеринг и привести альбом к самой последней степени готовности для записи на различные носители.
3. FL Studio, ранее Fruity Loops, первоначально задумывалась как программа по созданию лупов (loops), которые далее уже используются при сведении.
Ранние версии можно было смело называть драм-боксами. При этом от версии к версии FL Studio развивали все дальше и дальше.
Сейчас новые версии фрути лупс выглядят так, словно разработчики хотят впихнуть в программу все известные им форматы и идеи. С новыми версиями выходят новые плагины, эффекты и сэмплы.
4. Reason — программа для написания и создания музыки (DAW), разработанная шведской компанией Propellerhead Software использует огромное количество музыкантов, в том числе и известных.Первая версия программы — Reason 1.0, была выпущена в ноябре 2000 года. Reason эмулирует рэковую стойку с установленными в неё аналоговыми синтезаторами, семплерами, устройствами обработки сигнала, секвенсорами и микшерами. Reason может быть использован как в роли полноценной виртуальной музыкальной студии, так и в качестве набора виртуальных инструментов для живого исполнения или для использования в записи при помощи внешних программ-секвенсоров (используя технологию Rewire).

Видео уроки:
Ссылки:
1. Ableton Live  www.youtube.com/watch?v=T-YxAd…
2. Cubase          rap-nashim.ucoz.ru/load/cubase…
3. FL Studio      www.youtube.com/watch?v=PEMGpw…
4. Reason         www.youtube.com/watch?v=aZm4Kr…

Мастеринг и сведение:

Сведение:
Некоторые музыканты относятся к сведению как само собой разумеющейся вещи, которая происходит при соединении двух или более каналов, но это не так. В композиции бывает, присутствует каша, однозначно ответить, почему - вряд ли получится. Например, может возникнуть резонанс на одной или нескольких частотах, присутствовать шумы, щелчки, наложение реверберации, общая перегрузка выходного сигнала, присутствие какой-то фона, неправильное панорамирование и т.д. Роль, отведенную сведению нельзя занижать, поэтому был выделен отдельный пункт, посвященный столь сложному шагу. При сведении музыканту лучше пользоваться тем программным продуктом, который он знает лучше всего и может применить любое действие, которое посчитает нужным. Я не сторонник того, чтобы часто менять софт, ведь на изучение нового программного обеспечения необходимо тратить время.


Также не плохо было бы выработать свою стратегию, придерживаясь которой музыкант мог трек от трека, раз от раза делать работу лучше, а также совершенствовать ее, оттачивая свою технику. При микшировании рекомендуется слушать звук на различной громкости. Слушая бас на большой громкости можно наблюдать вибрацию стекла, стола, шкафа и пр. Поскольку это будет мешать правильно оценивать звук - необходимо каким-либо способом этот шум изолировать.


Например, чаще всего я начинаю сводить бочку с басом. Поскольку бас является фундаментом композиции, думаю его нельзя ставить на второе место в сведении. Если, например, фундамент дома шатается - дом будет стоять не крепко (или вообще не будет стоять), также и в музыкальной композиции. Если неправильно сведен бас - не будет прочного, мощного трека. Хотя кто-то начинает с основной темы, кто-то с чего-либо другого. Громкость бочки должна быть чуть громче громкости баса. Сводя их на отдельный канал можно добавить компрессор (дело вкуса), тем самым это может привести к общей громкости, но слишком сильно увлекаться компрессией не стоит, иначе бочка будет "захлебываться". Причем, кроме динамических эффектов (например, компрессора, лимитера и пр.) другие эффекты лучше не применять. Если правильно настроить компрессор - биения громкости сглаживаются, основа трека будет драйвовой, качающей. Если этого не будет - трек выйдет хилым, как бы вы не старались. Также нужно обратить внимание на доли, где совпадают и бочка и бас, если такое происходит - в таких местах бас можно приглушить. Во избежание перегрузок рекомендуется убрать при помощи фильтра или эквалайзера бесполезные частоты (ниже 50 Гц). Да и сама частота 50 Гц - фон от переменного тока в сети, как вы думаете, нужна ли она ?


Одной из наиболее распространенных ошибок является то, что неживая партия барабанов так и остается не живой, идеально ровной. Для устранения этого можно воспользоваться устройством quantizer, применить его, например, для хэтов или шейкеров. Он сдвигает по времени каждый хэт на разные интервалы, чуть-чуть изменяет громкость каждого хэта, тоже относится к его питчу и прочим параметрам. В общем, это вносит некоторый вклад, и партия как бы оживляется.


Еще при сведении нельзя забывать о том, что при срезании некоторых частот поднимаются другие. Эквалайзер срезает частоты гораздо лучше, чем добавляет. Наконец, применяя эффект delay, я всегда, например, стараюсь сделать так, чтобы копии сигнала были глуше, чем оригинал. Это достигается за счет уменьшения значения cut-off у эффекта.


И так, сведение переходит в мастеринг – процесс доведения композиции до максимально возможного качества.

Мастеринг:

Мастеринг (англ. master) — обработка музыкального трека после сведения на студии аудиозвукозаписи. Мастеринг представляет собой последовательное применение к аналоговой записи множества аналоговых аудиофильтров, компрессоров, конвертеров и эквалайзеров. Мастеринг применяют к аудиозаписям, для того чтобы создать уникальное, неповторимое звучание записи,которое присуще определённому исполнителю музыкальной группе. Мастеринг делается для создания мастер–диска, который будет тиражироваться. 

Само понятие «мастеринг» возникло давно, когда ещё не было компакт-дисков и все музыкальные записи выходили на двух носителях – виниловых грампластинках и магнитофонных кассетах. Прежде чем нарезать записанную в студии фонограмму на матрицу, с которой потом печатались диски, необходимо было провести определённую обработку, чтобы привести динамический диапазон записи в соответствие с динамическим диапазоном грампластинки. Если этого не сделать, то резец мог разрушить лаковый диск при выходе сигнала из диапазона. Поэтому уже тогда существовали post production студии, занимавшиеся приведением фонограмм в рамки технологических норм. С наступлением эры компакт-дисков надобность в таких студиях, казалось бы, отпала, однако на самом деле этого не произошло. В самом деле, динамический диапазон компакт диска намного шире, чем виниловой пластинки. В процессе сведения достаточно проследить, чтобы пики в фонограмме не выходили за пределы –0.2 dB, и такой мастер без проблем нарежет любой CD рекордер. Однако, не смотря на это, и в настоящее время любой сведённый материал относится в студию мастеринга для окончательной обработки.


Программы:


Большинство профессиональных post production студий работу с музыкальным материалом проводят на рабочих станциях Sonic Solutions, реже на платформе Sadie. В последнее время всё большую популярность завоевывает программно-аппаратный комплекс Pyramix швейцарской фирмы Merging. Нам же необходимо выбрать программу для работы на PC. Программ таких существует несколько – Adobe Audition, Cakewalk Sonar, Digidesign Pro Tools, Magix Samplitude, Merging Pyramix Native, Sоny Sound Forge, Steinberg Nuendo, Steinberg WaveLab. У каждой из них есть свои сторонники и противники. Некоторые считают, что программы, работающие с внутренним разрешением 32 bit float (32 бит с плавающей запятой), портят звуковой материал вследствие дополнительных преобразований и дизеринга; такими программами является вся продукция фирм Steinberg, Cakewalk и Adobe Audition. Популярный в нашей стране (неизвестно почему) редактор Sound Forge в последней, восьмой версии наконец-то обрёл поддержку VST плагинов и теперь может быть рекомендован к использованию. Ещё я бы рекомендовал присмотреться к практически неизвестной у нас Pyramix. Лучше всего, конечно, попробовать разные программы и выбрать самому то, что понравится больше. Что касается меня, то я отдаю предпочтение Pro Tools за качественные алгоритмы пересчёта, удобный интерфейс и наличие нескольких замечательных плагинов, которые не выпускаются в VST версиях, однако эта программа работает только на железе Digidesign и М-Audio. Вообще, при мастеринге удобнее пользоваться многодорожечным редактором, чтобы иметь возможность организовать посыл-возврат и поставить рядом дополнительные треки. Самый хороший способ проверить работу программ – это попробовать обработать один и тот же трек одинаковыми плагинами с одинаковыми установками в разных редакторах и сравнить полученные результаты. В конце концов, выбор за вами.

А вот еще интересная статейка которая попалась мне на глаза:)Предлагаю почитать... Программные синтезаторы против железных: разрушение мифов Или любопытная история, которую рассказал Тараскину Старый Советский Хакер. "Слишком часто опытным аранжировщикам, звукорежиссерам и музыкантам приходится отвечать на однотипные вопросы: А почему нельзя вместо обычного железного синтезатора скачать виртуальный, установить его на компьютер и получить такое же качество? Технологии достигли таких высот, зачем вам эти горы железа, ведь программные синтезаторы давно обогнали по возможностям этот старый хлам? Какой скачать плагин,чтобы у меня был звук как у того-то или того-то (далее обычно приводятся имена именитых западных продюсеров и исполнителей)? Я накачал себе самых лучших и самых новых виртуальных синтезаторов, а у меня звук все равно не получается сделать хороший, середина мутная, низа нет, верх резкий, что только ни делал — не помогает; почему? Я сделал на компьютере красивую партию барабанов с помощью своих любимых VST, а после сведения они превратились в какую-то кашу, малый барабан хлюпает, бас-бочка провалилась, тарелки противные; наверное, звукорежиссер плохой? Этот материал, а вернее — рассказ, будет посвящен ответам на эти вопросы. Вернее, он будет посвящен ответу всего лишь на один вопрос, но этот вопрос позволит найти ключ ко всем остальным: чем железный синтезатор отличается от виртуального. Помимо информации об источниках звуковых сигналов, Вы узнаете кое-что интересное и о системах записи звука, вернее — об основных признаках, по которым все системы записи делятся на два больших лагеря — ресурсонезависимые и ресурсозависимые. Но вначале — небольшое обращение к фактическому материалу и терминам, которые сделают рассказ максимально доступным для понимания. Нативная система и ресурсонезависимая система Нативная система звукозаписи (нативная среда) — ресурсозависимая система записи. Название произошло от латинского слова «nativus», которое означает «врожденный». Нативный код — система команд, которая интерпретируется непосредственно процессором и операционной системой конкретного компьютера. Нативное программное обеспечение — это платформенно-ориентированный код, работающий на базе ресурсов центрального процессора компьютера под управлением его штатной операционной системы. Ресурсонезависимая система записи — в отличие от нативной системы, работает на базе ресурсов специализированных DSP (Digital Signal Processors) и не зависит от ресурсов компьютера. Компьютер для ресурсонезависимой системы является лишь внешней оболочкой, тогда как в нативной среде он, фактически, выполняет все операции над звуковым потоком. Операции ввода-вывода в нативной среде производятся посредством драйверов типа ASIO, призванных адаптировать среду общего назначения к выполнению специализированных музыкально-производственных задач. Операции ввода-вывода, как и любые другие процессы, в ресурсонезависимой системе проходят без обращения к центральному процессору компьютера с помощью DSP в специально заточенной под задачи звукозаписи среде. В более ранних системах записи даже дисковая подсистема исполнялась на выделенных дисковых контроллерах под управлением всё тех же DSP. Примеры ресурсозависимых (нативных) систем: Apple Logic, Steinberg Cubase/Nuendo, Digidesign ProTools LE/M-Powered, Merging Technologies Pyramix Native, Cakewalk Sonar, Sonic Solutions Sound Blade, Propellerhead Reason, Image-Line FL Studio (Fruity Loops), Magix Samplitude, Abletone Live, плагины типа Direct X, VST, VSTi, AU и так далее. Примеры ресурсонезависимых систем: Digidesign ProTools TDM, Digidesign AudioMedia, Digidesign Session 8, Merging Technologies Pyramix (Mykerinos), Sonic Solutions Sonic Studio Classic/HD, Sadie, Ensoniq Paris и так далее. И главное, не забывайте, что хороший звук — это то, что сделает прослушивание Вашей музыки желанным занятием, даст возможность расслышать нюансы и уловить каждый придуманный Вами элемент в общей картине композиции и аранжировки. Можно сколько угодно твердить, что хорошую музыку будут слушать в любом качестве, однако достаточно проанализировать записи Ваших любимых исполнителей, чтобы понять, что Вы их любите не только за то, что они что-то придумали интересное, но и за то, что они сумели до Вас свою идею красиво донести. Особенную значимость качество записи приобретает в том случае, если Вы пишете серьезную музыку с расчетом на то, что ее будут слушать и через несколько лет (в отличие от «трэков», безнадежно устаревающих через две недели — и прежде всего с художественной точки зрения). Итак, эта история случилась на самом деле, и случилась она с товарищем Тараскиным, который её нам любезно поведал. История, которую рассказал Старый Советский Хакер Кто такой Старый Советский Хакер Человек, поделившийся со мной этими сокровенными знаниями, является достойным представителем закрытой полулегендарной касты кибербогов, то есть тех, кто знает и может всё, но, в отличие от топ-хакеров, не занимается взломом банков и получением доступа к ракетам, потому что гораздо мудрее по жизни. Вне своего узкого круга общения, такие люди часто выдумывали себе шутливо-конспиративные прозвища, чтобы не волновать общественность. Мой знакомый именовал себя «старый советский хакер», или ССХ. Когда мы все еще под стол пешком ходили, а слова «компьютер» и не слышали — любой специалист такого уровня уже вовсю программировал на spectrum и знал, что будет с компьютерными технологиями в ближайшие 10 — 15 лет. Со словом «интернет» наш Старый Советский Хакер знаком еще с тех незапамятных времен, когда в Силиконовой Долине два института соединили кабелем свои компьютеры. И уже тогда предвидел, как Интернет будет развиваться. Позже он выделял у себя на работе номера под модемные пулы, звоня за счет государства по межгороду, развивая FIDO. Эти люди всю жизнь «в теме» всего, что есть и всего, что будет. ССХ не раз поражал меня своими знаниями и предсказаниями в этой области. Если кому-то изложенная точка зрения покажется спорной — можно с ней не согласиться, но абсолютно бессмысленно ее пытаться оспорить. Я, конечно, может и полный баран в физике, математике и кибернетике, но знаю точно — специалист такого уровня вряд ли когда-нибудь встрянет в споры по технологиям музыкального софта — они ему до лампочки! В начале 2009-го года собрал я себе с нуля мощный и весьма навороченный по тем временам комп. Всего лишь для того, чтобы он работал как миди-секвенсор — с Nuendo раздавал сигнал на железные синтезаторы… Компьютер был серьезный: подбирал, тщательно изучая в Интернете информацию о совместимости, разгоне и сравнении всяких двух- и четырехъядерных машин по скорости, по разным объемам памяти — короче, целый месяц до этого у меня глаза вылезали от чтения. Купив комп, я поставил в него карту EMU 1212m PCI. Все знают, что проблем с MIDI у неё быть не должно. VST я давно не пользуюсь, но все таки поставил любимый с детства Hypersonic, чтобы насладиться задержкой в 2 миллисекунды при игре на виртуальном синтезаторе. Сам я в программных делах всегда учился прилежно, «окнами» владею отлично (учитель был хороший, еще начиная с дискет и Win 3.1 на 486-ом). У меня всегда все налажено, оптимизировано, реестр чистый, программы не конфликтуют, их минимум, так что мои компьютеры не глючат и никогда не ставят меня в тупик какими-то непонятными проблемами и синими экранами. Это я к тому, чтобы Вам не пришло в голову обвинять мои кривые руки в том, что у меня что-то работает не так даже на такой мощной для MIDI конфигурации. До этого я пытался раздавать MIDI с ноутбука (со встроенной звуковой картой, через USB) — было не совсем хорошо. А здесь уже и десктоп, и карта нормальная, и миди-коммутация правильная… Конечно, стало заметно лучше, но иногда, особенно при за записи в аудиотрек (на внешний компьютер) пара нот могли как-то предательски слегка прыгнуть — и всё! Да и в целом было слышно, что даже квантизированные ноты играют не так ровно, как хотелось бы. Особенно когда их много. Наступила весна. Я узнал, что мой старый знакомый ненадолго оказался на родине (что большая редкость) и зашел к нему с целью окончательно разъяснить для себя, возможно ли вообще счастье при создании музыки на компьютере. Поняв мою измученность данным вопросом, а также увидев шанс отвязаться от меня раз и навсегда (всю жизнь, при малейшей возможности я его мучил дурацкими расспросами по компьютерной тематике) старый советский хакер выложил мне всю правду. По крайней мере ту часть, которая мне была понятна и необходима. Его рассказ был грамотной лекцией с неизвестными пугающими терминами, приблизительными расчетами на ходу в уме и какими-то формулами — кроме сути я ничего не уловил, но суть перескажу по памяти. В вольном стиле, заменив всю специфику своими художественными образами. Итак, вот что он мне поведал. Кому выгодна нативная среда в звукозаписи Нам трудно поверить, но, например, файл WAV, который мы принимаем за что-то целостное и единое, для центрального процессора и прочего бездушного железа таковым не является. Им абсолютно по барабану, что мы хотим запустить его в 0.00, а закончить его в 3.22.47, потому что такова его длительность. Он закончится ровно в 3.22.47 — если только ничего этому не помешает! А помешать ему могут посторонние процессы операционной системы (ОС), и, хоть и не посторонняя, но слишком большая загруженность ЦПУ. Причем для ОС абсолютно не важно, что наша задача требует реального времени, потому что система разрабатывалась не специально для нашей задачи. Она делалась универсальной, мощной и сложной, и главная её задача — поддержать саму себя в рабочем состоянии и не «гикнуться». А с проблемой загруженности можно бороться только на уровне пользователя, но он, вместо того, чтобы разгрузить — хочет побольше треков одновременно, побольше программной обработки. И вообще, хочет, чтоб «колбасило». Но мы забываем (или не знаем), что ЦПУ выполняет операции последовательно, а не параллельно. Каждый файл состоит из множества нулей и единиц. И очередную порцию нулей и единиц (скажем, восемь) ЦПУ обсчитывает и отправляет дальше только после того, как пропустил предыдущие восемь. В теории каждая миллисекунда или микросекунда звука является отдельным куском. Каждый из этих кусков пойдет нам в уши только тогда, когда процессор сможет его отправить, когда ему позволит общий поток данных, поступающий на ЦПУ для обработки, а не тогда, когда мы хотим. И, чем больше этот поток, тем больше возможные задержки. Разумеется, это всё очень малые числа и мы их «не слышим». Именно поэтому производители компьютерного железа вообще не ломают себе голову по этому поводу. Мощности ЦПУ всегда с избытком хватает для того, чтобы массовый пользователь не заметил задержек ни прослушивая MP3, ни смотря кино, ни играя в игрушки (где, кроме аудио, еще и графический поток довольно приличный). К тому же, наш мозг имеет всякие компенсирующие механизмы для комфортного восприятия окружающей действительности, которая на самом деле, как говорят, является лишь иллюзией. А вот производители музыкального софта, конечно же, всю правду знают (их программисты точно), но никогда нам её не расскажут. Большинство из нас этой правды до сих пор не слышит и слышать не желает. Да и не дойдет никогда большинство из нас до того уровня музыкального продакшна, когда программные проблемы со звуком станут серьезным препятствием для высасывания денег. Зато, если нас, пользователей (не халявщиков), по всему миру сосчитать, то окажется, что мы уже отдали немало денег за софт. И производители просто безмерно счастливы! Это величайшая идея, и придумал её, несомненно, гений (дай ему бог здоровья, а свои миллионы, он, думаю, уже получил) — делать инструменты, обработку и эффекты не из железа, а из воздуха, приспособив под эти цели уже существующую и популярную платформу — персональный компьютер. Софт не портится, не изнашивается, не требует ремонта, легко распространяется. Его гарантийное обслуживание и модернизация практически ничего не стоят. Зачем лишать себя прибыли (и музыкантов сказки) какими-то признаниями несовершенства воспроизводимого софтом звука, если это несовершенство придется еще и доказывать большинству!!! Звук, центральный процессор компьютера и DSP А теперь рассмотрим не сказку, а реальность. Итак, бедный наш центральный процессор… Сейчас он уже со многими ядрами, а иногда даже с напарником. Идеологи нативных решений самозабвенно поют дифирамбы современным ЦПУ как самым мощным DSP в мире. Мол, классические DSP мрачно устарели, ужасно слабы по мощности и гуляют лесом. При этом, почему-то, не упоминается, что в профессиональном железе, где используются эти несчастные слабые DSP (будь то синтезатор, семплер, конвертор, цифровая обработка или портастудия), операционная система — примерно как старый DOS, простая и маленькая. А главное — она не выполняет никаких задач, кроме своих основных, и процессору, как минимум, не мешает. А сколько весят и жрут ресурсов современные операционные системы — мы прекрасно знаем. Но вот чем они занимаются — представляем уже не так хорошо, мы ж не продвинутые программисты, а музыканты… Так вот, получает ЦПУ очередную порцию нулей и единиц музыкального проекта, чтобы переслать их нам дальше. Побыстрее, разумеется. А Windows ему и говорит: «слушай, пропусти-ка вперед вот этих пару циферок, этот процесс нам важнее, чем твоя музыка, человек все равно ничего не заметит, а мы сейчас грохнемся оба, если не пропустишь!». ЦПУ с ОС всегда договариваются — для нашей же пользы, мы должны вроде как радоваться… Но помимо этих есть еще и другие задержки, более страшные — от чрезмерного потока данных. Причем они не чрезмерны для самих ЦПУ, памяти или винчестера, но чрезмерны именно для нашей главной задачи — проигрывания в реальном времени мультитрека. А ведь самым важным для нас является микширование, то есть суммирования всех отдельных дорожек в один файл, в микс. Чрезмерность потока заключается в том, что ЦПУ может его пропустить через себя, но не одномоментно, как нам это требуется, а распределением циферок в очередь. Так вот, допустим, операционная система видит команду стартовать трек — один WAV-файл, который на временной сетке проекта (условно) стоит на 0.00.00. И говорит процессору: «Трогай!» — ЦПУ погнал цифры. Тут оказывается, что по времени на 0.10.00 надо запустить еще два трека — вступают бас и гитара. «Значит так, — говорит она, — главная у нас я, я тебе формирую очередь, поскольку ты всё сразу не способен прогнать, дохляк ущербный. На 0.10.00 ты сыграй, значит, микросекундный кусочек, вот эти восемь бит первого трека. Далее, на 0.10.05 запусти бас, пропусти его ровно вот такой же кусочек, а на 0.10.10 давай гитару. Но тоже только 8 бит. Потом снова возвращаешься к первому, и по .05 по кругу играешь все три трека, пока наш гениальный композитор еще синтезатор не врубил или не запел. Не знаю, что он там насочинял еще, пока давай так, а если появятся еще треки — я по ходу разберусь и скомандую, как тебе и что крутить, не боись, короче! Ты у нас пацан хоть и линейный, но мощный. Я барышня тоже сообразительная, разрулим так, что этот глухой дятел все равно ничего не услышит!». Вот так они и работают. Естественно, все цифры — художественная аллегория, просто для наглядности. Компьютер и операционная система постоянно «разруливают» поток данных, который всё увеличивается по мере того как аранжировка насыщается новыми треками, обрастает обработкой и эффектами. Всё это цифры, которые безостановочно прут на ЦПУ и все хотят вместе, в одну единицу времени проскочить в эту узкую дверь. Потому что в проекте, например, четко указано: ровно в 1.45.00, в начале 30-го такта, нужно бахнуть бочкой, рыкнуть басом ноту «соль», воспроизвести, как вокалист заорет «Да-а!» (вернее его «да» только стартует в этот момент). Гитара сыграет «дрынь», пэды будут что-то продолжать стонать. Плюс на бочке воооооооот такой компрессор, на вокал нужно повесить ревербератор, чтоб красиво хвостом аж на следующий такт тянулось. На гитаре висит комбоэмулятор и тоже именно в этот момент посылает свои 5 копеек в виде дисторшна… А бедные Windows и ЦПУ режут на мельчайшие кусочки каждый трек, жонглируют ими с немыслимой скоростью, изо всех сил стараясь, чтобы мы этот процесс не заметили и ничего странного не услышали. И мы этого и не слышим (практически). Есть, правда, люди, которые даже в бардовской песне, где всего две моно-дорожки, голос с гитарой, на слух сразу распознают, в нативную систему «карта-комп» это записано или на железо. Чем больше треков сделано в нативной среде, тем слышнее общий рассинхрон во времени, который в народе называют «мыльным звуком». Причинам, по которым запись в нативную систему хуже записи в ресурсонезависимую среду, можно посвятить отдельный рассказ. Конечно, если речь идет о записи звука на компьютер извне, то тут значение этого пресловутого рассинхрона не так критично. Операционная система, оперативная память, кэш процессора, звукозаписывающая программа и другие факторы так или иначе «сгладят» тайминг и уложат звук на винчестер в виде цифровых файлов ровно там, где эти файлы должны в итоге лежать. Ведь мы не слышим, с какой скоростью файлы ложатся на диск, мы доверяем системе как «черному ящику», а достоверность этой «укладки» проверяем путем воспроизведения — считывания этих файлов. Воспроизведению мы и уделим главное внимание — ведь нас сейчас интересуют виртуальные синтезаторы и виртуальная обработка! Когда цифры идут с винчестера на выход карты, когда осуществляется самый важный для нас процесс — сведение — вот тут нас подстерегает самая главная засада. Компьютер не может проиграть все треки корректно, чтобы из них в реальном времени сформировать (еще лишняя нагрузка для ЦПУ) мастер-трек. Многие знают, что лучше всего писать сумму на внешнее устройство, хотя бы даже на другой компьютер. Но это избавляет нас лишь от дополнительной нагрузки — записи еще одного стерео трека, т.е. от лишнего рассинхрона… Иногда это ощутимо сказывается на результате, но если сам проект содержит слишком много дорожек с «наворотами» — разница невелика, от мыла в пределах одного компьютера при проигрывании в реальном времени все равно никуда не денешься… Многие здесь захотят возразить, что существует такая штука, как буфер, что именно он и обеспечивает корректность проигрывания мультитрека . Он, конечно, существует, но значение его в нашем вопросе несколько преувеличено. Буфер обеспечивает лишь непрерывность и ровность звукового потока — на тот случай, когда случаются небольшие организационные задержки с выводом звука у процессора. Иными словами, буфер проигрывает звук для обычного пользователя и не более того! Музыка, кино, игры… как уже говорилось, «нативный компьютер» создавался для массового, в том числе мультимедийного пользования. И изначально не предполагалось нашествие VST-шников, желающих превратить ПК в мультитрек-рекордер и в нафаршированный до предела обработкой «безлимитно-канальный» микшер. Буфер, выводит то, что ему «насчитал» ЦПУ, сведя цифры в финальный поток, и следит за тем, чтобы подавать эти цифры на карту четко одна за другой, без задержек, позволяя процессору отвлекаться на вычисления, задержки-ошибки, обработку посторонних процессов и т.п. То есть, буфер никак не способен влиять на тайминг между треками, он обеспечивает линейность, но не параллельность звука! Разумеется, миксдаун (mixdown) или баунс (bounce) мы не рассматриваем — все знают, почему (или не знают?). Все это касается воспроизведения программного мультитрека на компьютере в нативной среде и его же сведения в реальном времени. VST и будущее — играть или пропадать Все вышеизложенное вполне доступно объясняет, почему многие VST звучат жирно и захватывающе, если на них играть с MIDI-клавиатуры вживую, но совершенно не годятся для создания аранжировок и для обработки (а если все же используются — то очень ограниченно, аккуратно и с готовностью к серьезным вытягиваниям хорошим железом в дальнейшем — опять же — только не в нативной среде). По поводу многоядерных процессоров и даже мультипроцессорных материнских плат можно сказать следующее. Эти технологии развиваются производителями компьютерного железа именно с целью увеличения общей вычислительной мощности (опять же, линейной, к операциям в реальном времени не относящейся и никак ей не помогающей). Между ядрами и камнями идет распределение нагрузки для оптимизации потока, разбивая его на несколько более мелких и реализуя их одновременно — это сказывается на скорости — но, опять же, только на пакетной. Потоков становится больше, но никто не говорит, что они будут идеально ровными по таймингу, и никто для этого специально не старается! Производители, делают компьютеры, т.е. универсальные вычислительные машины, а не звуковые редакторы или системы записи. А большинство задач (графика, видеомонтаж, эффекты, моделирование) — пересчитываются не в реальном времени. Для примера. Как-то я на ноутбуке монтировал видеоролик. Взял какой-то отрезочек и наложил на него эффект. Отрезок был секунд 10, а эффект очень навороченный. Ноутбук пыхтел минут 40, пока произвел операцию! Сегодняшний десктоп сделает это же минуты за три, но результаты будут абсолютно такими же — разница только во времени. Вот что нужно большинству людей от компьютера — уменьшение этого времени. И это именно то, чем производители постоянно завлекают обычных покупателей — увеличивающейся мощностью. И только чудаки-музыканты пытаются добиваться от нативных систем именно реал-таймовой мощности. А её там нет — и не будет, потому что она не закладывалась изначально. Справедливости ради скажем, что увеличение линейной мощности, теоретически, должно хорошо сказываться на программном звуке, так как рассинхрона становится меньше. Но всё же… На практике, вместе с мощностью компьютеров, постоянно растут ресурсоёмкость софта и объемы семплов, размеры и ресурсоёмкость операционных систем, а главное — аппетиты пользователей. Как следствие — прирост качества остается практически незаметным. И тогда я спросил у Старого Советского Хакера: «О, Учитель! Что же нам делать?». И Учитель ответил: «Остается одно — пропадать!». © Ему, как человеку, трезво смотрящему со стороны на все это дело, невдомёк, почему из нормальных не нативных систем существует только «устаревший» ProTools, да еще несколько либо малоизвестных, либо безумно дорогих систем. Почему никто на рынке производителей профессионального музыкального оборудования не делает новых законченных решений на DSP, с ресурсонезависимым вводом-выводом, без «мыла»… Зачем все эти новые «мощные» нативные карты с новыми DSP для обработки, но пишущие через ASIO… Но мы-то ответ знаем. Кругом сплошной коммерческий развод, инструменты всё хуже, системы всё хуже.


От себя добавлю как коммерческая музыка все хуже,хуже и премитивнее :D


Надеюсь информация была вам полезна! Спасибо за внимание! :)

 

Лучшая программа на ваш взгляд? И ваше мнение о данной теме

Andrey Zhuravlev - Escape from reality (progressive goa trance exclusive mix)
38 ▲
7 March 2011 18:02
Andrey Zhuravlev
122 comments
Label: Ulysse Records. Release date: 18.08.11

Видеокурс «FL Studio — создаем профессиональные фонограммы»  Mario Bons

Видеокурс «FL Studio — создаем профессиональные фонограммы»

Видеокурс «FL Studio — создаем профессиональные фонограммы»


Хотите научиться создавать музыку на компьютере и делать фонограммы в программе FL Studio?

1. Какие трудности Вас поджидают?
2. Чего следует избегать?
3. Сегодня многие люди останавливаются на полпути или вовсе не продвигаются в своем музыкальном творчестве из-за самых простых и элементарных ошибок, которые свойственны всем начинающим в любом деле.

Содержание курса:

Диск 1

1. Как пользоваться диском

2. Подготовка программы к работе. Необходимые настройки


1. Немного о FL Studio и настройка программы
2. Настройка интерфейса

3. Создаем свою первую композицию

1. Пишем мелодию и бас
2. Пишем гармонию и соло
3. Пишем ударные
4. Дописываем все инструменты
5. Обрабатываем и экспортируем

4. Создаем вторую, более сложную композицию

1. О минусе
2. Пишем вступление. Pads
3. Вступление. Pads и Bass
4. Вступление. Гитара
5. Вступление. Ударные и соло
6. Дорабатываем вступление
7. Дорабатываем вступление (продолжение)
8. Пишем первый куплет и проигрыш
9. Пишем со 2-го по 4-ый куплет
10. Дописываем со 2-го по 4-ый куплет
11. Дописываем минус до конца
12. Обработка и сведение

5. Обработка и подготовка к записи. Запись на диск

1. Редактируем минус в Sound Forge
2. Пишем Audio-CD с помощью Nero

6. Осваиваем тонкости программы

1. Подключаем MIDI-клавиатуру
2. Настройка MIDI
3. Пишем MIDI
4. Редактируем MIDI
5. Фишки Piano Roll
6. Автоматизация событий
7. Инструменты в пространстве

Диск 2

Данный диск содержит все необходимые материалы для прохождения курса и видеоуроки по установке всех программ и сэмплов.

Бонусы:

1. Мини-курс «Как записать и обработать вокал»
2. Сэмплы для FL Studio
3. Пакет программ для работы со звуком

 

Узнать подробнее о Видеокурсe

0 ▲
21 March 2011 9:31
Mario Bons

Прием TRECK's, Set's и Mix's для РОТАЦИИ (эфир) на SQradio  Evgeniy Cr@$h

Мы НАЧИНАЕМ прием TRACK's, Set's и Mix's для РОТАЦИИ (эфир) на SQradio

Ты всегда мечтал звучать на радио? У тебя появился шанс, используй его и не упусти этот шанс

Мы работаем для тебя и твоих друзей!

Принимаем от DEE-JEY's треки миксы Сеты для ротации(эфиров) на интернет волне SQradio

Вся информация на сайте: sqradio-nn.com/for-djs.html

Прослушивание материала осуществляется с 21:30 по МСК

Уважаемые КОЛЛЕГИ ДРУЗЬЯ ! Обращаем Ваше внимание на то что БОЛЕЕ трех плееров (ссылок, предложений) в сутки мы не рассматриваем. Также если вы отправили материал то ожидайте ответа на почту.

В какое время Вы слушаете SQradio

только КЛУБНЫЙ формат
4 ▲
21 January 2011 17:40
Evgeniy Cr@$h