Contacts
Dj Sam DerMin
Main style: Hardstyle
Favorite styles: Breakcore, Breaks, Dancecore, Dark Progressive, Digital Hardcore, Drum & Bass, Frenchcore, Hard House, Hard Techno, Hard Trance, Hardcore, Hardstep, Horrorcore, Jump Up, JumpStyle, Progressive House, Speedcore
DJ, producer since 2008
Performance: 1.5 hours
Location: Armenia, Erevan
Resident: Classic Club (Erevan), Афродита (Erevan)
Guest: Tochka (Erevan), E 3 Strand (Amsterdamsche Veld I), KoLoNaKI (Afini), RCR CLUB (Erevan), GIZA CLUB (Erevan), SOUND CLUB (Erevan), ClubBar (Erevan), Regal Club (Yerevan)
Frequent visitor: KAMI Club (Erevan), Opera CLUB (Erevan), Affect club (Erevan), One Club (Erevan)
Was just once: Sensation White 2008 (Санкт Петербург) (Saint Petersburg), Qlimax (Arnhem), Defqon.1 (Almere-Stad), Club In Batumi -Prozak (Tbilisi), Plus Soda (Afini), Cafe Mambo (Ibiza), тонель (Saint Petersburg)
Please, register (it is quick!) or login to see contact information.
Events
Classic Club, Erevan, 20:00 // 31 October 2013
Progressive House
PROZAK CLUB, Batumi, 21:46 // 20 May 2011
Hardstyle
Сlub 12 , Erevan, 22:43 // 3 April 2011
Hardstyle
PROZAK CLUB, Batumi, 00:00 // 27 March 2011
Hardstyle
KoLoNaKI CLUB, Afini, 17:34 // 26 December 2010
Hardstyle
djsamdermin.webs.com
PR
Dj Sam DerMin

 DJ Sam DerMin began his professional career in the late 2008 in Saint Petersburg, there and graduated from DJ School "Clum Master".  DJ Sam DerMin start perfectly around all the different styles of Hardstyle Music, playing nowadays in his sets from Hard House, Hard Techno, Hardcore.

Hi:)

Real name: Sam Derminjyan

Nickname Dj Sam  DerMin 

I am a DJ and a musician, composing music in the style of Dirty house, Hard house, Breaks, Progresiv House, Hard Techno, HARDSTYLE, HARDCOR:


Born in 1990 in Yerevan, Hometown: SICILIA In 2008, the first time I stood up for the panel and immediately knew that I wanted to dedicate my life to music. In 2010 I released my first album: the title (Tomorrow Can Wait)

In my brightest DJ setah you hear the familiar tunes to you, and you will be pleasantly surprised by their new trendy sound. Each of my track is the result of a serious creative work, it's hundreds of hours spent in the studios, it's a unique look at how music can sound.

I like: Спагетти по итальянски

I am interested in: Этноботаникой

Blog

Уроки диджеинга от Dj Sam Dermin

Уроки диджеинга от

DJ SaM DerMin

 

 

 

Как стать диджеем,  Хочу стать Диджеем!

Раньше многие хотели быть космонавтами, а сейчас многие хотят быть диджеями. Кто такой диджей? Что нужно для того, чтобы стать диджеем? Согласно википедии, диджей (англ. DJ от disc jockey — диск-жокей) — человек, играющий для аудитории, записанные на звуковых носителях музыкальные произведения. Диджеи бывают разные, поэтому для начала вам нужно определиться, каким именно диджеем вы хотели бы стать. Прежде чем погружаться в освоение диджейского мастерства, очень важно хорошо понимать, кто же такой DJ и в чем состоит его работа. Это тем более необходимо, если учесть невероятное количество мифов и предрассудков, которыми обросло ремесло «человека за пультом». В этой статье я постараюсь дать тебе четкое представление о том, кто такой диск-жокей (и кем он не является), развенчав по ходу дела несколько популярных заблуждений относительно нашей профессии. Диджей. Человек, который играет (проигрывает) записанную музыку для других людей. Именно так, не больше и не меньше. Хорошенько вчитайся в это предложение еще раз. Как видишь, в нем ни слова не говорится о том, что DJ создает музыку, или что он умеет скретчить, или что настоящий диджей обязательно играет на виниловых пластинках. Вообще, мне кажется, что большинство мифов, связанных с профессией диджея, связано с третьим словом в этом определении: «играет». В английском языке слово "play" применительно к работе диск-жокея обычно употребляется в смысле «проигрывать», «ставить» музыку. В русском же – в результате буквального перевода – это слово неверно воспринимается в смысле «исполнять». А между тем диджей именно ставит музыку (причем чаще всего чужую), а не исполняет ее, как это делает пианист или скрипач. Конечно, проигрывать треки для аудитории можно по-разному. Можно просто включать следующую композицию после того, как закончилась предыдущая. А можно дополнять треки звуковыми эффектами, делать между ними плавные переходы без пауз, накладывать отрывки разных композиций друг на друга или, в конце концов, скретчить. При этом конечный результат может настолько отличаться от оригинального материала, что впору говорить об игре на вертушках как об игре на музыкальном инструменте (как, например, в случае турнтаблизма). И все же суть того, что делает DJ, остается неизменной: он ставит музыку.

Диджеев можно условно разделить по месту работы:

  • диджеи в клубах;
  • диджеи на радио;
  • так называемые «мобильные диджеи» (mobile dj). Так во всём мире принято называть диджеев, работающих на различных праздниках (свадьбы, дни рождения, новогодние вечера, школьные дискотеки и любые другие мероприятия) преимущественно со своей аппаратурой. Такой диджей может привезти свою аппаратуру и провести дискотеку «с нуля» в любом месте, полагаясь только на свои силы. Во всём мире словосочетание «мобильный диджей» уже давно имеет своё особенное смысловое значение. К сожалению, в России это словосочетание встречается только по отношению к одноименной игре для мобильного телефона.

Можно было бы назвать и другие места, где работают диджеи, но эти три, по-моему, основные. И хотя работа диджея не слишком сильно отличается в каждом случае, но между этими диджеями есть большая разница. В то же время, один и тот же диджей может работать сразу в нескольких областях, что даёт ему преимущество.

Ещё диджеев можно условно поделить по типу музыкальных носителей. В таком случае, диджеев можно разделить на тех, кто играет:

  • на виниле;
  • на CD;
  • при помощи компьютера, ноутбука.

Опять же, сейчас доступно такое оборудование, которое позволяет использовать одновременно винил, CD и ресурсы компьютера. В таком случае диджей может управлять своими цифровыми треками при помощи винила или CD-проигрывателя, или сочетать разные носители как ему удобно. Поэтому такое разделение не всегда уместно.

Ещё можно разделить диджеев по тем музыкальным стилям, которые они играют. Но есть универсальные диджеи, которые играют, если не всё подряд, то множество разных стилей одновременно. В общем, как я уже говорил, вам нужно определиться, каким именно диджеем вы хотите стать. Мне хотелось бы подробнее рассказать об особенностях работы разных диджеев.

Клубный диджей

В ночные клубы люди приходят танцевать и отрываться. Люди хотят поколбаситься в выходные, и нужно чтобы им было весело. У владельцев клубов есть два легальных вида дохода: платный вход и бар. Поскольку за вход не так просто получить много денег, нужно, чтобы посетители оставались в клубе как можно дольше и оставили как можно больше денег в баре (и чтобы они это делали с удовольствием!). Поэтому, работа диджея должна заключаться в следующем:

  • музыка должна колбасить всех;
  • музыка должна звучать без остановки;
  • диджей должен делать шоу, он не должен быть просто проигрывателем;
  • диджей должен быть модным, стильным, соответствовать клубной атмосфере;
  • «Секс, наркотики, рок-н-ролл» — то, что может характеризовать клубного диджея.

Поэтому, для того, чтобы получить работу в клубе, нужно уметь безошибочно сводить музыку определённых направлений. Музыка должна звучать громко и ошибки вам никто прощать не будет. Так же нужно уметь работать с диджейским оборудованием. Помните про то, что работа на деках Pioneer и Numark может отличаться. Чаще всего вам предложат работать именно на CD. У вас должно быть достаточно много дисков с собой, и у каждого диджея обычно есть свои наушники. О том, как получить работу в клубе, нужно рассказывать отдельно, потому что это может оказаться не так просто. В двух словах, у вас должен быть опыт и какой-то демо-материал, чтобы стать резидентом клуба.

Диджей на радио

Радио люди слушают, чтобы не было скучно. Можно слушать свою любимую радиостанцию почти везде и по желанию выключать. У вледельцев радиостанций есть один главный легальный источник дохода — реклама. Каждая секунда в эфире стоит денег. Весь радиоэфир разобран по частотам и расширяться там сейчас некуда. Именно поэтому информационный поток на радио всегда компактный и плотный. Существуют специальные короткие версии треков для ротации на радио. В этих треках обычно есть вступление, во время которого диджей говорит какие-то слова и перестаёт, когда в песне начинаются слова. Количество радиослушателей достаточно велико, чтобы возникла необходимость автоматизировать процесс подачи звука для избежание ошибок.

Поэтому, работа радио-диджея должна заключаться в следующем:

  • ставить музыку непрерывно и без ошибок, если за него это не делается автоматически;
  • быть внимательным и ответственным;
  • иметь приятный голос и уметь непрерывно и грамотно говорить неопределённо долгое время;
  • уметь обращаться с дорогостоящим студийным оборудованием.

Поэтому, чтобы получить работу на радио, нужно быть грамотным и ответственным специалистом, желательно иметь высшее образование и опыт работы. Не так важно, как выглядит диджей, зато имеет значение его ораторские способности. Сейчас на многих радиостанциях устраивают видео-трансляцию эфира в интернет, в таком случае требования к диджею ужесточаются. Вам нужно хорошо постараться, чтобы получить работу на радио. Но если вы не привыкли ждать и вам хочется попробовать себя в роли радио-диджея, вы можете уже сейчас начать работу на интернет-радио. Интернет радио не требует от вас больших усилий, зато вы сможете научиться всему, что делают другие диджеи в таких вполне реалистичных условиях. Интернет сейчас даёт вам бесконечную свободу, и только вы сами можете определить границы для своего творчества.

Мобильный диджей

Мобильный диджей (mobile dj)— наиболее близкая мне тема, которой можно посвятить множество статей. В рамках нашей темы я подчеркну только самое важное.

Мобильные диджеи работают на разных мероприятиях со своим оборудованием и этим их работа отличается от клубных и радио-диджеев. Чаще всего такие диджеи работают сами по себе, или на небольшую организацию.

Учитывая это, работу мобильного диджея можно охарактеризовать следующим образом:

  • работа со своим оборудованием на территории, предложенной заказчиком;
  • самостоятельная доставка, установка и использование оборудования (звук, свет и всё прочее);
  • возможность ставить разнообразную музыку на протяжении всего мероприятия;
  • самостоятельное ведение дел, начиная от поиска клиентов и рекламы, заканчивая собственно работой и ведением бухгалтерии.
  • мобильный диджей следит за своим оборудованием и принимает решения о её покупке, замене или ремонте.

В итоге, часто мобильный диджей действует как самостоятельный предприниматель. Он может брать на себя роль босса и подчинённого, может быть рекламным агентом, менеджером по продажам, дизайнером, копирайтером, кладовщиком, водителем, техником, диджеем, MC, охранником, бухгалтером. Такое совмещение обязанностей и большие нагрузки могут нанести вред здоровью, с другой стороны, все ваши старания будут оценены соответственно. Многие не готовы взять на себя сразу большую ответственность, но именно эта повышенная ответственность оправдывает себя точно так же, как и в любом другом деле. Можно сказать, что для того, чтобы стать мобильным диджеем, нужно только ваше собственное желание – ведь даже оборудование можно сначала взять в аренду. Но для того, чтобы уверенно работать в этой сфере, нужно приложить немало усилий. В конечном счете, тот, кто отваживается — побеждает!

В заключение хочется снова отметить, что только вы сами решаете, на что вы способны. Если вы знаете чего хотите и готовы добиваться своей цели — вам будут открываться всё новые возможности для продвижения. Поэтому, хочешь быть диджеем — будь им!

 

 

 

 

 

Основные направления/стили електронной музыки.

Электро

  • Электро-хаус

Электро (англ. Electro от electro funk) — жанр электронной музыки, возникший в США на стыке хип-хопа, фанка, электропопа (Гэри Ньюман) и стиля музыки германской электронной группы Kraftwerk. Расцветом электро были 1982—85 гг. Электро способствовал отрыву хип-хопа от ритмической зависимости от диско.

Характерной особенностью данного стиля является применение драм-машин для создания ритмческой основы композиций – наиболее узнаваемое звучание электро придает драммашина Roland TR-808. Использование аналогового синтеза звука для написания трэков,и обильное вкрапление эффектов эхо,задержки, реверберации, создает характерную научно-фантастическую и футуристическую тематику. Современное электро несет в себе некоторое наследие хип-хопа, в виде встречающихся речетативов, но в 1990-е данное направление стало менее популярным.

Одной из первых и наиболее влиятельных композиций жанра стал сингл Африки Бамбаты «Planet Rock», вышедший в июне 1982 года, напрямую цитировавший мелодию «Trans-Europe Express» и ритм «Numbers» Kraftwerk. Успех сингла продолжила следующая пластинка Бамбаты «Looking for the Perfect Beat» (1983). Тогда же вышел один из шедевров электро — сингл «Al-Naafiysh (The Soul)» Хашима.

Из электро непосредственно развился жанр техно (см. Cybotron, Mantronix, Model 500). В настоящее время приёмы электро используются в электроклэше — жанре, возродившем электронное звучание начала 1980-х гг.

  • Минимал

Некоторые из этих штрихов имеют прецеденты в истории Европейской музыки — Richard Wagner, например, открыл его опера Das Rheingold с несколькими минутами статической тональности на аккорде Ми-бемоль, с линейным крещендо оформлений.

Гармоничная гармония – много отмеченная особенность: она подразумевает использование интервалов, которые в тональном контексте, как полагается бы, “устойчивы”, это форма, к которой другие аккорды решает голос, приводящий. В минимализме эта функция стабильности проигнорирована.

Другой штрих движения приверженца минимализма, установленного в раннем пункте вовремя, – использование фазы в гармоничном контексте, чтобы обеспечить разнообразие. Знаменитый пример есть Terry Riley В C, который предоставляет фрагменты музыкантов музыки, которую они должны играть в их собственном темпе, пока они не останавливаются. Результирующая структура изменяет с различными альтернативами, которые исполнители делают.

Означают, что “структура” много музыки приверженца минимализма основана на канонической имитации, точных повторениях такого же материала, ответвление вовремя. Знаменитые куски, которые используют эту технику, – секция номера Glass’ Einstein on the Beach и Adams’ Shaker Loops.

Через какое-то время композиторы приверженцев минимализма приняли еще и еще цветной материал для повторения, например Номер Симфонии Philip Glass 2, и оперные искусства John Adams. Было также увеличивающееся движение, чтобы объединить найденные звуки, ленту, электрические или электронный источники музыки. Минимализм в классической музыке часто cross-fertilizes с популярной экспериментальной музыкой, как например работа Брайана Эна и Майка Олдфилда, также как и electronica и house, где слой ДИДЖЕЕВ различные записи друг в довершение друга без внимания для их источника.

Развитие доходов музык приверженцев минимализма, как движение, которое было сознательно осведомлено о его существовании post-serialist движение в музыке, тянет от использования молчания и наслаивая в Клетке, но ища более мелодического основания для его материалов.

Эти штрихи были также особенностью композиторов, кто отверг 20-ое столетие цветная гармония по другим причинам, часто литургический или религиозный. Эти композиторы часто возвращались к Средневековой и раннему Ренессансной гармонии и практике более сознательно, произведши работы, которые имели больше обработанного аута формализации каноническая имитация в модальном вместо тонального контекста. Ранний представитель здесь был Американец Алан Ховхэйнс (в его работах 1940-х и 1950-х), и еще недавно Арво Парт сделал подобные вещи в его работе.

Минимализм иногда связывается с идеологией, которая оправдывает отделение от большей сложности модернизма, утверждая от точки зрения postmodernism. Особо, постмодернизм заявляет, что прогресс в музыке иллюзорен, и поэтому нет никакой необходимости иметь когда-либо больше продвигал и сложные системы создания, что цель музыки приверженца минимализма – отдых, вместо “западного” развития стиля, и что минимализм воплощает более “восточные” значения размышления, транса и концентрации. Philip Glass особо убеждает, что был распад понятия “максимума” и “низкой” музыки, и что музыка этого движения важна, потому что она позволяет объединение, и диалог с, популярные стили в некотором отношении, что предыдущая музыка не сделала. Эти аргументы дальние от универсального среди слушателей, композиторов и исполнителей музыки приверженца минимализма, но обычно цитирующиеся в борьбе для работы, внимания и принятия музыки приверженца минимализма.

Музыка приверженца минимализма часто используется во множествах кинофильмов и других СМИ, чтобы обеспечить фон или настроение для специфического места действия или открытия, или как эпизод в отметке. Это было принято для секций работы композиторами от других стилей, в том числе поздняя работа Лукаса Фосса.

Есть ветвь Британского минимализма обратился к музыке систем, в которой процедура примечания к примечанию определяется в цифрах или через физический процесс специфики систематически подобно замене фазы электронным способом производимого синус волн. Срок использовался неофициально, как срок за весь минимализм в 1980-х (благодаря популярности Майкл Наймана).

Вобщем интересно почитать. В последующих уроках будем рассматривать стиль Electro. Он наиболее подходит в качестве примера, потому-как он схож по стилистике с многими другими направлениями танцевальной электронной музыки.

 

 

 

 

 

 

Синтез звука

Природа звука

Звук, по сути, — простое явление, которое вызывается вибрацией тел. Допустим, что тонкая деревянная доска вибрирует, тогда она воздействует на находящиеся рядом с ней частицы воздуха и заставляет их колебаться. Если такие колебания происходят десятки и даже десятки тысяч раз в секунду, то подвергающийся их воздействию воздух обнаруживает упругость, которая не проявляется при меньшем числе колебаний в секунду. Сделаем, например, движение рукой туда и обратно за одну секунду — с воздухом при этом не произойдет ничего особенного, кроме того, что его частицы сместятся в пространстве. Но если бы нам удалось махать рукой сто раз в секунду, то с воздухом произошло бы совсем другое: «у него не было бы времени» освобождать путь движущейся руке. Воздух стал бы  сжиматься, когда рука двигалась вперед, и разрежаться, когда она возвращалась. Благодаря упругости в процессе таких колебаний при движении поверхности тела вперед каждая частица воздуха толкает находящуюся впереди частицу, та — следующую и т. д., тем самым создается волна сжатия. При обратном движении поверхности тела сжатие сменяется разрежением, за которым опять следует сжатие, и т. д. Упругая среда передает волны сжатия и разрежения от одного своего участка к другому со скоростью, зависящей от материала среды. Эта скорость определяется не просто материалом, а его плотностью, т. е. тем, насколько близко расположены друг к другу его атомы и молекулы. В случае, который мы рассматриваем, распространение звука в воздухе —скорость — зависит еще и от его температуры. В нормальных условиях скорость звука приблизительно равна 340 м/с.

Скорость звука в воздухе совершенно не зависит от числа колебаний поверхности тела.  Число полных колебаний, образующихся в 1 с, называется, частотой и измеряется в периодах в секунду. Один период в секунду называется герц (Гц). Возвращаясь к примеру с рукой, движущейся туда и обратно с частотой 100 Гц, отметим, что такой источник звука несовершенен, так как часть воздуха при движении руки будет обтекать ее сбоку. Чтобы предотвратить это явление, характерное для текучих, подобно воздуху, веществ, источник звука должен быть по своим размерам гораздо большим. Например, источник, имеющий размер деки фортепиано, был бы более эффективен, поскольку потери на ее краях невелики. Если же вибратор размером с руку колеблется очень быстро, то воздух также не успевает растекаться по сторонам. Следовательно, для очень высоких частот даже малые поверхности могут являться эффективными излучателями звука.

В действительности звуки порождаются источниками всевозможных форм и размеров, колеблющихся по очень сложным законам, и сами становятся сложными. Кроме того, звуковые волны усложняются своими отражениями от различных поверхностей. Все это, пожалуй, вносит существенный корректив в наше первоначальное утверждение, что звук — простое явление. Рассмотрим одну-единетвенную частицу воздуха в середине звукового поля. Многочисленные звуковые волны заставляют ее двигаться в разных направлениях и исполнять своеобразный «танец», отражающий характеристики звуков, распространяющихся в воздухе. Точность отображения должна быть высокой для того, чтобы частица была в состоянии передать информацию о звуке следующим после нее частицам. Таким образом, все, что нам надо знать о звуке, сконцентрировано в движении одной частицы, хотя оно может быть и сложным. Однако важно определить усредненное движение, которое является весьма грубым по сравнению со случайными малейшими вибрациями и беспорядочными движениями отдельных частиц, происходящими вследствие различной силы соударения частиц в процессе продвижения волны давления.

Вопрос о движении частиц следует рассматривать в связи с работой барабанной перепонки человеческого уха, которая в результате эволюции достигла определенного совершенства. Ухо не реагирует на все движения частицы в различных направлениях, оно просто измеряет давление воздуха. Это приводит нас к мысли, что для изучения звука нужно устройство, которое измеряет давление с помощью мембраны, сравнимой по размеру с барабанной перепонкой. Такое устройство было бы хорошим приспособлением для описания всего, что нам надо знать о звуке.

 

Как же звук отображается в компьютере (цифровом виде)

Посмотрите на рисунок слева. Ось y отвечает за громкость. Чем больше амплитуда – тем громче звук. Ось x отвечает за время, а точнее за частоту волны.  Вы можете сгенерировать определённую частоту в любом звуковом редакторе.  При этом чем ниже частота – тем больше период волны (частота колебаний). Чем выше  частота – тем меньше период волны соответственно. Так,  задавая частоту генерируемой волны в звуковом редакторе вы задаёте количество периодов (а точнее колебаний) в секунду. Например значение 440 Гц  соответствует 440 колебаниям в секунду и соответствует ноте ля.

На чём основывается цифровое отображение звука  ? Если Вы увеличите масштаб сгенерированной синусойды то увидите точки – отсчёты:

Волна, в нашем случае синусоида, формируется из таких вот отсчётов, положение которых постепенно изменяется (чем больше частота звука – тем больше изменяются значения отсчётов). В нашем случае изменения практически не видны, потому что взят большой масштаб и в данном примере генерируется  чистый тон с низкой частотой колебаний. При создании нового аудио файла программа просит задать значение «Sample rate», которое автоматически установлено на  »44100″. Это значение (называемое частотой дискретизации) задаёт количество отсчётов (точек). На что же влияет частота дискретизации ?  Я думаю то что Вы интуитивно понимаете то что чем больше отсчётов – тем лучше описывается волна. Действительно, чем больше частота дискретизации, тем более широкий спектр сигнала может быть представлен в дискретном сигнале. Так,  для того чтобы восстановить записанный  звук, частота дискретизации должна быть в два раза больше чем  наибольшая частота в спектре звука (теорема Котельникова).

Это небольшое путешествие в основы представления цифрового звука было необходимо для лучшего понимания природы звука и его отображения в цифровом формате.

Длина волны

В любой среде при определенных условиях волны давления распространяются с постоянной скоростью. Если нам известна частота звука, т. е. количество волн в секунду, то мы можем вычислить расстояние между соответствующими соседними точками распространяющихся волн. Это расстояние называется длиной волны. Если скорость звука равна 340 м/с, а его частота — 340 Гц, то длина волны равна 1 м. Иногда удобнее рассуждать, используя понятие частоты, а иногда — длины волны. Вместе с тем скорость звука зависит от среднего давления воздуха, поэтому любое соотношение между длиной волны и частотой, не учитывающее этого, является приближенным. Впрочем, на практике, например при расчете толщины звукопоглотителя, необходимого для ослабления звука определенного диапазона частот, или для оценки размера мембраны микрофона, при приеме звуков высокой частоты, такого приближенного соотношения вполне достаточно.

Как уже было написано, музыкальным нотам соответствуют вполне определенные частоты и, следовательно, длины волн, а их диапазон для всех музыкальных звуков весьма широк. Например, верхняя октава фортепиано создает звуки, длина волны которых приблизительно равна 2 см. Эти звуки лежат на пороге слышимости человеческого слуха. Длины волн нижней части диапазона приблизительно равны 10 м. Дека фортепиано может генерировать эти звуки, хотя не столь эффективно, как значительно большие по размеру органные трубы нижнего регистра. Отметим также, что связь звуковых колебаний с размерами источника звука, которые мало изменяются с температурой, не означает постоянства их частоты, так как последняя зависит от скорости звука, растущей с повышением температуры, и если при этом струны скрипки можно подстроить, то вибрирующий столб воздуха в большинстве духовых инструментов подстроить нельзя. Так, например, у флейты высота звука увеличивается на полтона при повышении температуры на 15°С.

Волны и фаза

Рассматривая, как и ранее, одночастотный тон, можем найти несколько других параметров звуковой волны.

Определим скорость частицы, от которой зависит степень ее подвижности. Скорость пропорциональна давлению, поэтому закономерности изменения давления и скорости аналогичны. Мало того, там, где одна закономерность имеет подъем, другая также имеет подъем, где давление равно нулю, там и скорость равнанулю. В этом случае говорят, что колебания давления и скорости находятся в фазе.

Другой характеристикой является градиент давления, показывающий степень изменения давления вдоль волны. Так как градиент зависит от изменения давления, то формы их колебаний совпадают, однако там, где давление достигает максимума или минимума, градиент равен нулю. Поэтому одно колебание относительно другого смещено на четверть периода, т. е. находится не в фазе.

Есть еще одна характеристика с подобной волновой зависимостью — смещение частицы.  Подобную волновую картину можно наблюдать на поверхности воды. Смещение частицы пропорционально градиенту давления и поэтому находится с ним в фазе. Смещение непосредственно связано с амплитудой колебаний.

Проблема, которая возникает из-за фазы, связана со смешиванием одинаковых по форме, но различных пофазе сигналов. Так, когда фазы одинаковых синусоидальных сигналов противоположны, их сумма равна нулю.

Проблема противофазы в цифровом звуке наглядно рассмотрена в статье «панорамирование».

Нечто аналогичное происходит и со звуковыми волнами в воздухе. Если несколько сигналов действует на частицу воздуха одновременно, то все ее перемещения суммируются, поскольку одна и та же частица в каждый момент может находиться лишь в одном месте пространства. Если несколько волн накладывается одна на другую, частица воздуха совершает сложный путь, который представляет собой результат сложения волн. Это сложение не всегда способствует повышению давления. В точках, где фазы волн противоположны, происходит частичная (а если сигналы равны— то и полная) компенсация сигналов.

Энергия колебаний

Энергия источника сигнала зависит от амплитуды колебаний: чем шире размах, тем больше энергии отдает источник. Интенсивность звука в каком-либо месте пространства измеряется по акустической энергии, проходящей через единичную поверхность за одну секунду. Для того чтобы преобразовать энергию источника звука в акустическую энергию в воздухе, необходимо обеспечить соответствующую связь источника с воздушной средой, так, чтобы его собственные колебания по возможности вызывали максимальные колебания воздуха.

Небольшие или тонкие по сравнению с длиной волны объекты, например камертон или струны скрипки, передают воздуху слишком малую часть энергии своих колебаний, так как воздух свободно обтекает края ножек камертона или струны. Если камертон ударить и свободно подвесить, то он будет тихо вибрировать продолжительное время. Однако если его основание укрепить на деревянной панели, то панель начнет колебаться с частотой камертона и эти колебания передадутся воздуху. Амплитуда колебаний камертона постепенно будет уменьшаться, так как их энергия теряется в воздухе.

Если собственная частота колебаний панели почти та же, что и у камертона, то энергия, передаваемая панели, излучается вследствие резонанса гораздо больше. Впрочем, закрепленная деревянная панель не имеет отчетливо выраженных частот, на которых она резонирует: если ударить по ней, то нельзя будет услышать какие-либо музыкальные звуки. Вместо них получится глухой звук, хотя иногда может показаться, что раздается какое-то музыкальное звучание.

Дека скрипки сделана неодинаковой толщины и сложна по форме, для того чтобы все звуки имели равную силу и ни одна нота не выделялась среди других. Возбужденная смычком струна непосредственно отдает воздуху очень мало своей энергии, но ее колебания передаются через кобылку на деку скрипки, которая иизлучает основную энергию.

Следует заметить, что излучающие панели могут быть значительно меньше по размеру не только струн инструментов, но и длин волн, которые они создают. Тем не менее, панели возбуждаются на довольно низких звуках. Чтобы объяснить это обстоятельство, рассмотрим еще несколько характеристик музыкальных звуков и инструментов.

Обертоны, гармоники и форманты

Обертоны — это дополнительные, более высокие, чем основной тон, частоты, которые возникают одновременно с ним, например при колебаниях струны или воздуха в органной трубе, и придают источнику звука характерное звучание — тембр. При производстве некоторых музыкальных инструментов, например колоколов, известную трудность представляет достижение такого звучания, при котором его обертоны находились бы между собой в гармоническом соответствии (часто самая низкая нота колокола даже не является основным тоном). У других инструментов, например барабана, основной тон очень мощный, а обертоны придают ему сочность, хотя и не находятся с ним в гармоническом соответствии. Цимбалы и треугольники имеют большое богатство тонов и весьма хорошо звучат практически с любыми  инструментами.

Что касается струнных инструментов, то все обертоны, возникающие при колебании струны, кратны самой низкой частоте, являющейся основной и определяющей высоту тона. Если провести смычком по середине струны, то возникнут колебания основной частоты и нечетных гармоник, поскольку здесь находятся их пучности. Четные гармоники будут отсутствовать, так как для их существования нужно, чтобы в середине струны был узел.

Если струна возбуждается ближе к концу, то возникает большое количество как четных, так и нечетных гармоник. При возбуждении струны в точке, соответствующей одной седьмой ее длины, седьмая гармоника в звуке отсутствует. По этой причине такая точка является наиболее подходящей для возбуждения струн смычком, так как седьмая гармоника — первая частота, которая музыкально не связана с остальными, в то  время как шестая и восьмая гармоники составляют созвучие с остальными гармониками музыкального ряда. Наряду с ними возникают высшие гармоники, которые существенно обогащают звучание струнного инструмента.

Звучание скрипки, альта, виолончели или контрабаса определяется также и качеством резонатора. Очевидно, что форма и размер резонатора добавляют к струнному тембру свои собственные форманты. Они очень важны и очевидно, что в музыке форманты — достоинство, однако в звуковой технике появление призвуков рассматривается как недостаток и объясняется неравномерной частотной характеристикой устройства.

Качество музыкальных инструментов зависит и от других факторов, которые могут быть связаны с методами извлечения звука (вождение смычком, дутьё, дергание, постукивание и т. д.) или с самим звуком, например, тем, как он начинается (атака звука) или как меняется его громкость в процессе звучания ноты.

Воздушный резонанс

Воздух может иметь объемный резонанс, весьма похожий на резонанс скрипичной струны, с той только разницей, что последняя совершает поперечные колебания, а колебания воздуха, состоящие из сжатий и разрежений, являются продольными.

В общем случае излучаемый звук движется в воздухе, образуя бегущие волны. Однако когда бегущая волна, падая под прямым углом на какую-либо поверхность, отражается и распространяется в обратном направлении, то образуется стоячая волна.

На практике волна отражается лишь частично, поэтому результат представляет собой смесь бегущих и стоячих волн. Эти стоячие, или стационарные, волны могут быть изображены графически в виде поперечной волны.

Можно заставить резонировать воздух и в узкой, например органной, трубе. Она закрыта с двух сторон, и внутри нее происходят отражения. При этом возникают основное колебание с длиной волны, вдвое большей, чем длина трубы, и его гармоники. Если труба открыта с одного конца, колебания все равно возбуждаются. Но когда труба узка по сравнению с длиной волны, звук будет излучаться в открытое пространство слабо. Колебания происходят следующим образом: волна давления отражается от открытого конца трубы как разрежение, а от закрытого — как сжатие. По сравнению с закрытой с двух сторон трубой образующееся основное колебание имеет длину волны в четыре раза больше длины трубы и нечетные гармоники. Тембр звука поэтому будет значительно отличаться от тембра звука открытой органной трубы.

Возбуждение звуковых волн во всех духовых инструментах происходит аналогично, причем длина колеблющегося столба воздуха может изменяться плавно, как в тромбоне, или скачкообразно, как в трубе и валторне. Во флейте, кларнете и саксофоне изменение длины столба достигается открыванием и закрыванием отверстий, расположенных вдоль корпуса инструмента. Форманты меняются в зависимости от формы инструмента и раскрыва трубы, хотя он практически мало влияет на многие звуки.

Рассмотрим также резонанс в почти полностью закрытом объеме, сообщающемся с окружающей средой только через очень небольшое отверстие. Такое устройство называется резонатором Гельмгольца. В нем создается звук одного определенного тона. Такой звук можно услышать, если сильно подуть над горлышком пустой бутылки. В скрипке резонанс такого вида лежит иногда (внутри рабочего диапазона частот и может быть причиной так называемого «волчьего тона». Для уменьшения его влияния скрипач, когда берет ноту, соответствующую частоте этого резонанса, ведет смычок очень осторожно. Возвращаясь к примеру с камертоном, заметим, что его звук можно значительно усилить, используя резонирующий ящик с соответственно выбранной частотой резонанса. Звук будет очень громким, однако для каждого камертона в этом случае необходим свой ящик.

Голос

Голосовой аппарат человека намного сложнее любого музыкального инструмента. Его сложность состоит не столько в применении голосовых связок для изменения высоты тона, сколько во влиянии полостей рта, носа и горла на формантные характеристики звука. Голосовой аппарат можно было бы сравнить с удивительной скрипкой, снабженной пятью резонаторами, размеры которых непрерывно меняются, а один (эквивалентный полости рта) — настолько сильно, что полностью меняется характер звука.

Формантные характеристики, основанные на резонансе в полости рта, окрашивают гласные звуки и оказывают решающее влияние на звучание голоса. Шипящие звуки и различные паузы совместно с форматными резонансами делают речь разборчивой. Так, шепот, при котором голосовые связки не работают, может быть очень отчетливым и понятным. Например, шепот актёра на сцене вполне доходчив, несмотря на недостаточную громкость.

Вибрации голосовых связок придают голосу громкость и позволяют человеку петь. Основная частота нормальной речи может меняться в пределах двенадцати тонов со средней частотой около 145 Гц для мужского голоса и 230 Гц — для женского. Поскольку формантная область изменяется мало, женский голос имеет меньшее число гармоник в областях сильного резонанса. Женский голос может быть низким, но его тембр будет беднее, чем у мужского голоса. Основной диапазон голоса составляет две октавы, хотя в некоторых случаях он может быть гораздо шире.

Ухо человека

Та часть уха, которая воспринимает звук, имеет спиралевидную форму и сужается к одному концу, подобно раковине улитки. Но на этом сходство с улиткой кончается, так как далее эта часть,уха разделяется вдоль прохода на два канала, которые сообщаются только во внутреннем узком конце. Вся улитка заполнена жидкостью, к которой колебания передаются через тонкую диафрагму, так называемое овальное окошко. Акустическое давление распространяется вдоль одной стороны перегородки между каналами и обратно вдоль другой, попадая на тонкую диафрагму, называемую круглым окошком. Вдоль всей перегородки расположены волоски, реагирующие на движение жидкости, в которой они находятся. Каждый волосок можно сравнить с резонатором, возбуждаемым сигналом только одной частоты (или, точнее, очень узкой полосы частот).

Эти волоски, следовательно, воспринимают звук не так, как частица воздуха — в виде непрерывного и сложного движения, а как резонаторы. Волоски расположены таким образом, что они почти в одинаковой степени реагируют на равные музыкальные интервалы в среднем диапазоне. Однако разделение в области очень низких частот происходит недостаточно хорошо, поэтому низкие тона трудно различаются.

 

 

Громкость звука

Звуковые волны, воздействуя на диафрагму уха, вызывают колебания волосков и возбуждение клеток. Чем больше амплитуда звуковых колебаний, тем сильнее ощущение громкости звука. Возрастание громкости происходит не по линейному закону, пропорционально амплитуде колебаний, а по логарифмическому закону, поэтому для определения параметров звука применяют логарифмические шкалы, а при измерениях пользуются логарифмическими единицами — децибелами (дБ). Эта единица происходит от другой единицы — бел, который равен десятикратному изменению интенсивности звука. Однако бел — единица крупная и поэтому неудобная, поэтому для измерений повсюду применяется ее десятая часть — децибел.

Отношение интенсивности 1,26:1 приближенно равно 1 дБ (если число 1,26 последовательно умножить 10 раз само на себя, то получится число 10). Один децибел — примерно та наименьшая разница в громкости звука, которую человеческое ухо в состоянии почувствовать. Полезно запомнить, что изменение громкости в 3 дБ равно отношению интенсивностей 2:1. Поэтому если мы берем два одинаковых источника звука, т. е. удваиваем мощность, то громкость увеличится на 3 дБ. Так, если к голосу певца присоединится еще один, равный по громкости, то уровень звука увеличится на 3 дБ, т. е. разница немного больше, чем минимально различимая ухом. Увеличение громкости еще на 3 дБ потребует вдвое увеличить число певцов и т. д. Получается, что заметное для уха увеличение громкости звука потребует … от 64 до 128 певцов, поющих одновременно. Очевидно, что увеличение громкости зз счет численности певцов обходится дорого. Если же громкость звука главное, что вас интересует, слушайте не певца, а органную трубу, тромбон  и т. п.

Громкость и частотный диапазон

Слух неодинаково воспринимает различные звуки. И хотя для любых частот изменение громкости происходит примерно по логарифмическому закону, ухо гораздо чувствительнее к изменениям

громкости в области средних и высоких частот дизпазона.

Диапззон слышимых чзстот составляет 20—20000 Гц для молодых людей; с годами он сокрзщзется до 15000—10000 Гц.

Обратим внимание на то, что при одной и той же интенсивности звука мы его слышим по-разному в зависимости от частоты. В частности, чем громче звук, тем он звучит ярче именно потому, что восприятие низких и высоких частот улучшается.

Чуствительность слуха наиболее высока на частоте 1000 Гц и выше. Это происходит потому, что слуховой канал между ушной раковиной и барабанной перепонкой имеет широкий резонанс в диапазоне 2000—6000 Гц. Громкость и сила звука, как известно, — разные параметры, но для удобства считают их уровни на частоте 1000 Гц одинаковыми. Кривые, отражающие усредненные свойства человеческого слуха позволяют найти для каждой частоты громкость, измеряемую в особых единицах — фонах, или по измеренной силе звука определить эквивалентную громкость звука на частоте 1000 Гц.

При прослушивании шумовых сигналов закономерности восприятия звука остаются примерно теми же.

Это в равной степени относится как к электрическим, так и акустическим шумам. На практике некоторые микрофоны «шумят» в основном в области низких частот; если бы такие шумы были равномерно распределены по всему диапазону слышимых частот, то было бы значительно хуже, так как часть из них попадала в область повышенного восприятия. Наименьшая сила звука, воспринимаемая ухом, называется порогом слышимости. Этот порог слышимости на частоте 1000 Гц удобно рассматривать как нулевую точку отсчета на шкале децибел. Верхняя граница слышимости лежит там, где звук начинает вызывать боль. Эта граница называется болевым порогом.

Синтез звука

Большинство методов синтеза звука основаны на оперировании чистыми тонами, которые обладают различными формами волн. Простейшими формами волн  являются: синусоидная, прямоугольная, треугольная, пилообразная. В  прямоугольной форме волны больше всего гармоник, в синусойдной – меньше всего. Конечно же, это только начало! После формирования формы волны, сигнал с заданной высотой звука (нажатием той или иной клавиши на клавиатуре) проходит через сложную систему различных осцилляторов, модуляторов, фильтров, огибающих – именно за это отвечают все эти странные пимпочки, кнопочки и колёсики на виртуальных синтезаторах выбранной Вами программы! Кроме того синтезаторы часто совмещают в себе сразу несколько видов синтеза звука! В результате этого получаются очень интересные и порой неожиданные тембры звука!

 

Аддитивный синтез звука.

Аддитивный синтез звука является первым полученным человеком синтезом звука, он использовался ещё в церковных органах! Исходя из его названия можно понять то что он основан на сложении конечно же волн, а точнее синусоид с различными амплитудами и частотами!

В случае использования более сложных форм исходных волн (например треугольных или прямоугольных) синтез называется регистровым.

В основе данного синтеза звука лежит теорема Фурье:

Для того чтобы описать любое периодическое колебание – достаточно сложить необходимое количество синусойд.

 

 

 

 

 

 

 

 

Звуки, синтезированные аддитивным методом синтеза, не отличаются сложностью тембра – ведь для этого нужно производить множество мат. операций, что делать нелогично потому что тот же результат можно получить гораздо проще с помощью других методов синтеза звука!

 

Примеры аддитивных синтезаторов:

Image Line Morphine, 3x Osс, Vertigo, Camel Audio Cameleon, zynaddsubfx, Korg CX-3, Roland VK-8

Подсинтез аддитивного синтеза, целью которого является имитация звуковой речи, что достигается в результате работы с формантами, напоминает звучание вокодера.

 

 

Субтрактивный синтез звука.

Если аддитивный синтез звука основан на сложении волн с различной частотой и амплитудой – то субтрактивный синтез звука основан на вычитании волн с различной частотой и амплитудой из спектрально-богатого сигнала. Спектрально-богатыми сигналами являются шумы, сигналы с прямоугольной, пилообразной, треугольной формой волны. После того как сигнал сгенерирован, он пропускается через частотные фильтры (HPF, LPF), которые подавляют определённые частоты (а значит и гармоники), формируя тем самым новый тембр. Частота среза задаётся параметром Env. Vca – предназначен для изменения формы сигнала (ADSR – Атака, затухание, держание, спад).

Субтрактивные синтезаторы

Vember Audio Surge,subtractor,ImageLine PoiZone, DRAQKS,CRA-6,ARP2600

FM-Синтез.

 Frequency Modulation – частотная модуляция

Синтез звука происходит в результате взаимовоздействия между собой нескольких генераторов волн. Частоты генерируемых волн складываются (вычитаются) между собой с помощью различных алгоритмов. Генераторы могут быть одновременно модулирующими и модулируемыми, объединёнными в различные цепочки.
Связка из генератора и закона, которым он управляется, называется оператором. В результате взаимодействия двух операторов один (или два) воспроизводит звучание и называется носителем (Carrier). Второй же, который модулирует волну, называется модулятором. Так, если у нас есть алгоритм который представляет из себя последовательную цепочку генераторов волн, то последний из них будет носителем, характер синтеза звука которого будет зависеть от модуляторов.

Данный вид синтеза звука более сложен для программирования.

Лучший FM-синтезатор:

Native Instruments FM8

Разновидностью FM синтеза является принцип фазовых искажений (phase distortion).
В данном случае модулируется не частота а фаза волн.

QM-синтез (Quantized Modulator) – подсинтез FM, который основывается на использовании интерференции. Суть QM синтеза заключается в квантовании модулятора во времени ( ресемплинг). Т.е. например берётся одна волна с простой формой и квантуется (ресемплируется) с другой частотой. В результате этого действия получается сложный сигнал. В зависимости от соотношения базовой и квантующей волны, он может варьироваться от квантового шума до жёстко выстроенных гигантских последовательностей сигналов. Звуки получаемые при QM синтезе можно группировать по свойствам и потенциальному применению. Широкое применение им можно найти в создании звуков внеземной природы. Общим признаком получаемых звуков является их цикличность, период цикла зависит от отношения частот основного и квантующего осцилляторов.

LabVIEW

Удобной программой для программирования FM синтеза звука является Labview. Вы можете найти видео уроки на английском, сделав поиск «Implementing the basic FM synthesis equation in LabVIEW»

 

Семплерный синтез звука.

Семплерный синтез – это воспроизведение ранее записанного звука.
Его подвидом является таблично-волновой синтез (Wavetable). В данном виде совмещается сразу несколько семплов, из которых и формируется новый тембр (одновременно могут звучать сразу несколько семплов). Благодаря смешиванию и комбинированию различных семплов можно получить достаточно сложный тембр звука! Этот вид синтеза хорош для имитации классических музыкальных инструментов.

Гранулярный синтез – также является подвидом семплерного. Отличие гранулярного вида синтеза от таблично-волнового заключается в том, что в нём звук формируется из «гранул» – крошечных фрагментов звука (до 100 миллисекунд). Результат часто получается достаточно интересным!

Гранулярные синтезаторы ровно как и семплеры присутствуют в каждой программе для создания музыки!

 

Физическое моделирование

Основной целью данного вида синтеза звука является имитация классических музыкальных инструментов с помощью построения их мат. модели и имитации проходящих во время игры на них физических процессов. Однако это требует сложных вычислений и больших мощностей компьютера. Тут нужно учитывать много чего: колебания струн, корпуса муз. Инструмента, воздуха и.т.п. Ещё нужно учитывать то что всё это нужно вычислять с минимальной задержкой (латенси). Также этот метод используется для моделирования акустических процессов в помещении (реверберация). Если Вам интересно это направление .

Примеры программных синтезаторов:

Modartt Pianoteq – Pianos

AAS String Studio – Guitars, basses, harps, clavinets, bowed instruments, percussion

Arturia BRASS – Trumpet, trombone and saxophone

Sculpture (part of Logic Studio) – Strings

Yamaha S-YXG100 и S-YXG1000 L

Другие методы синтеза звука:

Векторный синтез
Векторный синтез получается в результате управления отдельных элементов патча в дорогих синтезаторах, он выделяется как отдельный вид синтеза звука.  Управление фильтрами, громокостью генераторов и эффектами, осуществляется с помощью джойстика. Каждое движение джойстика приводит к определённому изменению тембра звука, в результате чего можно добиться выразительного звучания.

Direct Draw
Форма волны рисуется с помощью курсора мыши или другого подобного инструмента.

Spectral synthesis
Синтез воспроизводит нарисованные пользователем линии на спектрограмме, позволяет синтезировать звук с изображения спектрограммы.

Фрактальный синтез
В основе синтеза лежит построение графических фракталов. Разные методы конвертирования изображения в звук.

 

Термины Dj (Квадраты, басс бочка сильные/слабые доли и т.д.).

Бит — такт в музыке, употребляеся в выражении англ. BPMbeat per minute, bpmударов в минуту. Чем больше значение, тем выше темп музыки. Простым языком. Если в музыке есть тумц- тумц- тцмц- тумц, то бит это один тумц. Т.е удар.

Блин. В виниловом проигрывателе – круглая вращающаяся платформа, на которую кладется пластинка.

Басс бочка. Большой барабан в секции ударных. Именно бочка отвечает за характерную «туцу» в танцевальной музыке. Анатомия звука «туц»: «ту» – это бочка, «ц» – тарелки.

Слабая доля. Как правило в этом месте распологается тарелка «Ц» это то что между двумя бочками. при условии что мы рассмтриваем обычный квадрат (см ниже).

Брейк. Часть композиции, в которой бочка временно исчезает. Как правило, брейк предшествует главной или частной кульминации трека, его «взрыву».

Вертушка. Обычно – проигрыватель пластинок, реже – проигрыватель CD.

Голова (корпус головки). На голову винтами крепится картридж с иглой. Голова, в свою очередь, фиксируется на тонарме гайкой фиксации.

Двойка. Объединение двух квадратов, состоящее из 8 тактов, или 32 битов.

Игла. Алмазная игла, которая снимает колебания с дорожки пластинки. Вставляется в картридж.

Картридж. В виниловом проигрывателе – устройство, которое преобразовывает колебания иглы в дорожке пластинки в электрические импульсы.

Квадрат. Группа из 4 тактов, состоящая, соответственно, из 16 битов.

Кроссфейдер. Горизонтальный ползунок на микшере, который позволяет плавно переводить звук между двумя выбранными каналами.

Лейбл. Бренд или торговая марка, под которой выходят релизы. Как правило, релизы лейбла находятся в рамках одного стиля, а сам лейбл сотрудничает с определенным сегментом исполнителей и продюсеров.

Мониторы. Специальные колонки в непосредственной близости от ди-джея, позволяющие ему слышать («мониторить») звук, идущий на танцпол, без задержек и искажений.

Перебитовка. Перестук бочек двух треков, которые звучат не бит в бит. На слух воспринимается как «бу-бум, бу-бум, бу-бум».

Питч. Регулятор на профессиональном проигрывателе, позволяющий изменять темп воспроизводимого трека. Вместе с изменением темпа естественным образом меняется и высота тона (pitch); отсюда название.

Релиз. Совокупность треков, выпущенная коммерчески. Примеры релизов – альбом, EP, сингл.

Сведение. Гармонично и естественно звучащее наложение одного трека на другой. Как правило, имеет место в процессе смены композиций.

Сет. Выступление ди-джея, состоящее из последовательности сведенных композиций. В отличие от микса, сет чаще всего означает живое выступление.

Сингл. Релиз, содержащий одну композицию и несколько ремиксов на нее. Танцевальная музыка выпускается в основном в виде синглов.

Скретчинг. Техника турнтаблизма, используемая для извлечения характерных звуков путем возвратно-поступательного перемещения пластинки на виниловом проигрывателе с одновременным манипулированием кроссфейдером микшера.

Слипмат. Мягкая прокладка из синтетического материала, которая кладется между блином и пластинкой и предназначена для уменьшения трения между ними.

Стробоскоп. Служит для контроля скорости вращения блина. Освещая метки стробоскопии прерывистым светом, стробоскоп создает эффект «застывания» меток на определенных положениях питча.

Такт. В танцевальной музыке размера 4/4 – группа из четырех ударов бочки, имеющая одну сильную долю (первый бит) и три слабые.

Трек. Композиция. Также – дорожка на пластинке или CD.

Турнтаблизм. Искусство манипулирования звуком и создания музыки с использованием проигрывателя пластинок и микшера.

Фейдер. Регулятор ползункового типа (в отличие, например, от вращающейся ручки). Обычно употребляется в применении к ползункам звуковых каналов на микшере.

Хук. Яркий и запоминающийся пассаж, риф или фраза композиции. Обычно короткий, длиной один-два такта. Хук часто содержится в припеве.

Шпиндель (центральный шпиндель, ось). С ним совмещают отверстие пластинки при установке ее на блин.

Яблоко. Наклейка в центральной части пластинки. Обычно содержит информацию о релизе: лейбл, исполнитель, список треков и т.д.

CBR (Constant bitrate). Постоянный битрейт. Вариант кодирования данных (в т.ч. звуковых), при котором битрейт не меняется на протяжении всего файла. См. также VBR.

EP (Extended play). Релиз, содержащий несколько композиций (как правило, без ремиксов). От альбома отличается меньшим числом треков.

RPM (Revolutions per minute). Буквально «число оборотов в минуту». Означает скорость вращения, на которой записана пластинка. Значения RPM включают 33, 45 и очень редко – 78.

VBR (Variable bitrate). Переменный битрейт. Вариант кодирования данных, при котором битрейт может меняться от одного фрагмента файла к другому в зависимости от насыщенности аудиоматериала. Как правило, качество звука MP3-файла VBR лучше, чем качество звука файла CBR такого же размера.

Антискольжение. Когда игла находится на вращающейся пластинке, центростремительная сила толкает ее к центру блина. Эта сила может доставить массу неудобств при манипуляциях с пластинкой. Механизм антискольжения вертушки создает противоположно направленную силу, которая не дает игле «скользить» к центру.

Битмэтчинг. Процесс подбора питча одного трека так, чтобы его темп совпадал с темпом другого. Обычно делается на слух.

Битрейт. Скорость передачи информации, измеряемая в килобитах в секунду (кбит/c). В форматах цифрового звука, например, MP3, более высокое значение битрейта обычно соответствует меньшей степени сжатия и, соответственно, более высокому качеству. Не путать с BPM.

Гейт. От англ. (noise) gate – устройство или программная функция, презназначенная для подавления шумов в паузах. Гейт пропускает звуковой сигнал только в том случае, если его уровень превышает заданный порог, который обычно выставляется по уровню шума. Гейт не удаляет шум; в открытом состоянии он пропускает и шум, и полезный сигнал.

Джог. Колесо на профессиональном CD-проигрывателе, вращение которого в режиме воспроизведения ускоряет или замедляет трек в зависимости от направления вращения. Позволяет корректировать отставание или опережение одного трека от другого, а также находить нужные точки трека с большой точностью. В режиме эмуляции винила имитирует пластинку на вертушке.

Диджей. От англ. DJ (disc jockey). Человек, который играет (проигрывает) записанную музыку для других людей.

Динамический диапазон. В звукотехнике – соотношение между уровнями сигнала на самом громком и самом тихом участках композиции.

Компрессор (динамического диапазона). Программная функция звукового редактора или специальное устройство, которое усиливает сигнал на тихих отрывках композиции, но оставляет его без изменений на громких. Это позволяет, среди прочего, добиться увеличения воспринимаемой громкости сигнала без увеличения пиковых уровней звука.

Кроссовер. Фильтр звукового сигнала, который разделяет его на частотные полосы для последующей обработки – такой, как, например, эквализация.

Лимитер. Устройство, пропускающее сигнал ниже определенного уровня без изменений, но ослабляющее пики более мощного сигнала. Является разновидностью компрессора. В сочетании с общим усилением звукового сигнала применяется в процессе мастеринга для увеличения воспринимаемой громкости композиции.

Петля. Зацикленный отрывок композиции. Задается двумя точками – начальной и конечной.

Ремикс. Альтернативная версия трека, создаваемая путем добавления или удаления элементов композиции, наложением на исходный материал звуков или звуковых эффектов, а также изменением тональности, темпа или других параметров произведения.

Ре-эдит. Версия трека, полученная путем перестановки частей (отрывков) оригинальной композиции. В отличие от ремикса, в котором так или иначе изменяется звучание трека, в ре-эдите имеет место простая перестановка его частей – куплетов, припевов, брейков и т.д.

Сведение. Наложение двух или более звуковых дорожек одна на другую. Употребляется в двух основных смыслах: а). наложение одного трека на другой в процессе смены композиций в миксе; б). соединение звуковых дорожек, соответствующих отдельным инструментам данной композиции, в единый трек.

Тонарм. В виниловом проигрывателе – полая металлическая трубка, на которую крепится картридж с иглой с одной стороны и противовес с другой. Тонарм может быть прямым или изогнутым в форме буквы S.

Эквалайзер. Устройство или программная функция, позволяющая изменять (выравнивать) амплитудно-частотную характеристику звукового сигнала. Позволяет корректировать уровень сигнала в зависимости от частоты – например, усилить басы или ослабить высокие частоты.

Экспандер (динамического диапазона). Устройство или функция компьютерной программы, предназначенная для расширения динамического диапазона звукового сигнала. Имеет принцип работы, обратный компрессору.

 

СЭМПЛЫ. Что это такое и счем их едят…

 

Семплинг (Сэмплинг) (англ. sampling) — в музыке, использование части одной звукозаписи, семпла, в качестве одного инструмента или отдельной части в новой записи. Обычно это делается с помощью семплера (англ. sampler), который может быть частью звукозаписывающего оборудования или компьютерной программой.

Семпл (Сэмпл) (англ. sample) — относительно небольшой оцифрованный звуковой фрагмент. Семплы широко используются при написании современной музыки. На сегодняшний день существует огромное количество всевозможных семплеров, ромплеров и подобных устройств, которые значительно оптимизируют работу с сэмплами.

Сэмплы — это существенная часть модулей. Хорошие сэмплы определяют различие между нормальным и отличным модулем. Т.к. выбор и использование качественных сэмплов — это важный раздел в записи любого трэка/модуля, то нужно уделять большое внимание выбору сэмплов.

Важно знать две важных характеристики сэмплов: разрешение, т.е. число битов, и частота дискретизации (сэмплирования). Число битов сэмпла определяет его способность различасть уровни амплитуды сигнала, большое число битов воспроизводит оцифрованный звук более качественно и точно. Частота сэмплирования напрямую связана с наивысшей частотой, которая может быть воспроизведена сэмплом. Например, сэмпл с частотой дискретизации 40kHz (40.000 Hz) может воспроизвести звук с частотами до 20kHz. Это означает, что низкий коэффициент сэмплирования может быть использован для оцифровки басов, низкочастотных звуков. В то время как для воспроизведения высокочастотных звуковых сигналов (тарелки, хэт, фортепиано) требуется высокой частоты сэмплирования.

Другой аспект модуля/трэка — это максимальный размер сэмпла, который нужно использовать в трэке. В настоящее время некоторые редакторы и трэкеры поддерживают от минимальных 64Kb до виртуально неограниченного размера сэмпла. Из основных характеристик трэкеров можно увидеть, что в большинстве случаев они имеют ограничения на размер сэмпла, а не тип модулей, в которые могут сохранять данные. Существует один из приемов, решающих проблему невозможности использовать сэмпл большой длины — это loop (петли). Хорошо размещенная петля на сэмпле может использоваться для увеличения длины звучания сэмпла. Если границы loop области отмечены аккуратно, то «место склейки» практически незаметно. Часто можно применять эффект sustain.

Формат сэмплов является одной из наименее понимаемых областей работы с модулями. Особенно SAM и SMP. Заметьте, что расширение файла легко можно изменить в любой операционной системе, поэтому оно не может служить идентификатором типа сэмпла. Поэтому тип сэмплов нужно определять по последовательности байтов в заголовке сэмпла (внутри файла). Но это не всегда возможно. SAM и SMP не имеют заголовка. В них размещаются только звуковые данные. Используя их, трэкер декодирует их в 8-битные знаковые данные сэмпла. Обычно тон сэмпла и информация о loop границах сохраняется в модуле. Единственная возможность обмениваться сэмплами с loop установками и определенной частотой дискретизации — это сохранять их в модуле и обмениваться модулями.

 

Темпы музыки и темповые обозначения

1. Что же такое темп музыки и откуда произошло это понятие

Слово «Темп» произошло от итальянского слова Tempo, которое в свою очередь произошло от латинского слова «Tempns» – время.

Темпом в музыке называется скорость музыкального процесса; скорость движения (смены) метрических единиц. Темп определяет абсолютную скорость, с которой исполняется музыкальное произведение.

Основные темпы в классической музыке (в порядке возрастания):
Граве, ларго, адажио, ленто (медленные темпы); анданте, модерато (умеренные темпы); анимато, аллегро, виво, престо (быстрые темпы). Некоторые жанры (вальс, марш) характеризуются определенным темпом. Для точного измерения темпа служит метроном.

 

2. Темпы и темповые обозначения в классической музыке

Основными музыкальными темпами (в порядке возрастания) являются:

  • ларго (очень медленно и широко);
  • адажио (медленно, спокойно);
  • анданте (в темпе спокойного шага);
  • модерато (умеренно, сдержанно);
  • аллегретто (довольно оживлённо);
  • аллегро (быстро);
  • виваче (быстро, живо);
  • престо (очень быстро).

 

Итальянский

Немецкий

Французский

Английский

Русский

Метроном по Мальтеру

grave

schwer, ernst und langsam

gravement

heavy, seriously

грАвэ — очень медленно, значительно, торжественно, тяжело

40-48

largo

breit

large

broadly

лАрго — широко, очень медленно

44-52

largamente

weit, in weiten Abständen

largement

broadly

ларгамЭнтэ — протяжно

46-54

adagio

gemächlich

à l’aise

(«at ease») easily, unhurried

адАжио — медленно, спокойно

48-56

lento

langsam

lent

slowly

лЕнто — медленно, слабо, тихо, скорее, чем largo

50-58

lentamente

langsam

lent

slowly

лентамЭнте — медленно, слабо, тихо, скорее, чем lento

52-60

larghetto

mäßig langsam

un peu lent

somewhat fasterthan largo

ларгЭтто — довольно широко

54-63

andante assai

sehr gehend

un peu lent

somewhat slowerthan andante

андАнтэ ассАи —очень спокойным шагом

56-66

adagietto

mäßig gemächlich

un peu à l’aise

somewhat fasterthan adagio

адажиЭтто — довольно медленно, но подвижнее, чем adagio

58-72

andante

gehend, fließend

allant

(«walking») flowing

андАнтэ — умеренный темп, в характере шага (букв. «идя»)

58-72

andante maestoso

gehend, fließend erhaben

allant

in a majesticand stately manner

андАнтэ маэстОзо —торжественным шагом

60-69

andante mosso

gehend, fließend bewegt

allant

with motionor animation

андАнтэ мОссо — оживлённым шагом

63-76

comodo, comodamente

bequem, gemählich, gemütlich

commode

convenient (pace)

комОдо комодамЭнтэ — удобно, непринуждённо, неспеша

63-80

andante non troppo

bequem, gemählich, gemütlich

pa trop d’allant

andante, but not too much

андАнтэ нон трОппо — небыстрым шагом

66-80

andante con moto

bequem, gemählich, gemütlich

allant mouvementé

andante, but with motion

андАнтэ кон мОто — удобно, непринуждённо, неспеша

69-84

andantino

etwas gehend, etwas fließend

un peu allant

somewhat close to andante (somewhat faster or slower)

андантИно — скорее, чем andante, но медленнее, чем allegretto

72-88

moderato assai

sehr mäßig

un peu modéré

somewhat slowerthan moderato

модерАто ассАи —очень умеренно

76-92

moderato

mäßig

modéré

moderately, neither slow nor fast

модерАто — умеренно, сдержанно, средний темп между andante и allegro

80-96

con moto

bewegnung

mouvementé

with motion

кон мОто — с движением

84-100

allegretto moderato

mäßig bewegt, mäßig lustig

un peu animé

somewhat slowerthan allegretto

аллегрЭтто модерАто — умеренно оживлённо

88-104

allegretto

mäßig bewegt, mäßig lustig

un peu animé

somewhat slowerthan allegro

аллегрЭтто — медленнее, чем allegro, но скорее, чем andante

92-108

allegretto mosso

mäßig bewegt, mäßig lustig

un peu animé

somewhat fasterthan allegretto

аллегрЭтто мОссо — быстрее, чем allegretto

96-112

animato

bewegt, lustig

animé

animated, lively

анимАто — оживлённо

100-116

animato assai

bewegt, lustig

animé

very much animated, quite lively

анимАто ассАи — очень оживлённо

104-120

allegro moderato

bewegt, lustig

animé

quite lively, cheerful and quickly

аллЕгро модерАто — умеренно быстро

108-126

tempo di marcia

marschieren

marcher au pas

marching

тэмпо ди мАрча — в темпе марша

112-126

allegro non troppo

bewegt, lustig

pa trop d’animé

lively, cheerful and quickly, but not too much

аллЕгро нон трОппо — быстро, но не слишком

116-132

allegro tranquillo

bewegt, lustig

animé tranquille

lively, cheerful and quickly, but calm

аллЕгро транкуИлло — быстро, но спокойно

116-132

allegro

bewegt, lustig

animé

lively, cheerful and quickly

аллЕгро — скорый темп (буквально: «весело»)

120-144

allegro molto

sehr bewegt, sehr lustig

très animé

lively, cheerful and quickly

аллЕгро мОльто — весьма быстро

138-160

allegro assai

sehr bewegt, sehr lustig

très animé

lively, cheerful and quickly

аллЕгро ассАи — весьма быстро

144-168

allegro agitato, allegro animato

sehr bewegt, sehr lustig

très animé

lively, cheerful and quickly

аллЕгро аджитАто — весьма быстро, взволнованно

152-176

allegro vivace

sehr bewegt, sehr lustig

très animé

lively, cheerful and quickly

аллЕгро вивАче — значительно быстро

160-184

vivo, vivace

lebhaft

vif

lively and fast

вИво вивАче — быстро, живо,быстрее, чем allegro, медленнее, чем presto

168-192

presto

schnell

vite

fast

прЭсто — быстро

184-200

prestissimo

ganz schnell

très vite

very fast

прэстИссимо — в высшей степени быстро

192-200

3. Эффекты музыки на сердечно-сосудистую и респираторную систему зависят от ее темпа

Д-р Luciano Bernardi и его коллеги (Университет Павии, Италия) изучали ответ сердечно-сосудистой и респираторной систем (ССС, РС) на изменения музыки у 12 практикующих музыкантов и 12 лиц иных профессий, сопоставимых по возрасту (группа контроля). После 20 минут спокойного отдыха оценивались параметры ССС и РС. Затем прослушивались 6 различных по стилю музыкальных фрагментов по 2 и 4 минуты, следующих в случайном порядке. В каждом фрагменте имелась случайно расположенная пауза по 2 минуты.

Оказалось, что частота дыхательных движений (ЧДД), артериальное давление (АД), частота сердечных сокращений (ЧСС) и соотношение низких и высоких частот вариабельности сердечного ритма (НЧ/ВЧ, показатель симпатической активации) увеличивались при более быстром темпе музыки и при простых ритмах, по сравнению с исходными величинами. При этом скорость кровотока в среднемозговой артерии и параметры барорефлекса уменьшались. По сравнению с немузыкантами, музыканты чаще дышали при более быстром темпе музыки и имели более низкую исходную ЧДД. Стиль музыки и личные предпочтения участников не имели такого эффекта, как темп или ритм музыки. Снижение АД, ЧДД, ЧСС и НЧ/ВЧ после 2-минутной паузы в музыкальном фрагменте было более выражено, чем после 5 минут исходной релаксации.

По мнению авторов, специально подобранная музыка, в которой чередуются быстрый, медленный темп и паузы, может вызывать релаксацию, уменьшать симпатическую активность и, таким образом, выступать в качестве компонента комплексной терапии заболеваний ССС. В редакторской статье того же номера Heart д-р Peter Larsen и д-р D Galletly (Веллингтонская Школа Медицины, Новая Зеландия) высказывают предположение, что у музыкантов в силу профессиональной тренированности выше восприимчивость к изменениям темпа музыки, и поэтому сильнее корреляция между музыкальным темпом и ЧДД.

4. Темпы электронной музыки

В наше время классическая музыка немного отошла на второй план. Поэтому вашему вниманию предоставляются темпы электронной музыки по направлениям.

Транс (Trance) — это стиль электронной танцевальной музыки, который развился в 90-е. Отличительными чертами стиля являются: темп от 130 до 150 ударов в минуту (bpm). В трансе обычно используется прямой бит.

Подстили транса:
Full on – 140-150 ударов в минуту (bpm)
Psy – 146-155 (bpm)
Dark – 160 и более ударов в минуту.

Драм-энд-бэйс (Drum and bass) — жанр электронной музыки. Изначально как ответвление британской сцены брейкбита и рейва, Drum and bass возник, когда музыканты стали смешивать бас из регги с ускоренным брейкбитом из хип-хопа. В целом, существенного различия между терминами «drum and bass» и «jungle» нет. Некоторые называют джанглом старые записи первой половины 90-х годов, а драм-энд-бэйсом считают существенно эволюционировавший джангл с новыми пост-техстепными элементами. Для многих людей изначально трудно разобраться с темпом этого напрвления. Поскольку из-за ломаных ритмов может быть очень сложным определение темпа этого стиля. Разброс темпов в этом направлении наверное один из самых больших. Драм-энд-бейс звучит начиная от 140 ударов в минуту (обычно это олдскул) и может достигать аж 200. Темп в этом стиле легко можно определить по малому барабану.

Хаус (House) — жанр электронной музыки, зародившийся дэнс-диджеями в начале 1980-х годов в Чикаго. House сильно наполнен некоторыми элементами жанра soul 1970-х годов и стилем танцевальной музыки Disco. Хаус создаётся путём смешивания рельефных ударных басов жанра Disco и новым видом «тяжёлой» электронной музыки (басы, биты, различные звуковые эффекты и т. д.). До сих пор не утихают споры о происхождении названия данного стиля. Но на данный момент центральной версией считается то, что название пошло от чикагского клуба Warehouse, там диджей Фрэнки Наклз смешивал классическое диско с европейским синти-попом, добавляя к этому свои собственные ритмы при помощи драм-машины Roland 909. Темп этой музыки довольно статичен. Обычно он колеблется около 130 ударов.

Техно (Techno) — это жанр электронной музыки, зародившийся в середине 1980-х годов в Детройте и его окрестностях и впоследствии подхваченный европейскими продюсерами. Он характеризуется искусственностью звука, акцентом на механических ритмах, многократным повторением структурных элементов музыкального произведения. Для техно характерен темп от 135 ударов до 145 ударов в минуту. «Техно — это музыка, звучащая, как технология», — говорит Хуан Аткинс, один из основателей жанра. На самом деле в США техно-музыка была только андеграундным явлением, а вот в Великобритании она вырвалась на основную музыкальную арену страны конца 1980-х. Также этот стиль музыки был очень популярен и в других странах.

Около 20 лет назад в музыкальной электронной культуре появился такой стиль, который стал ответвлением техно-музыки. Название этому стилю Хардкор (Hardcore).

 

Хардкор (Hardcore). Все, кто в 90-х увлекался электронной музыкой, должны помнить всем известный рейв Thunderdome, который собирал огрномное количество народу на территории Голландии, которые приходили на хардкор-рейвы. Но этот стиль музыки пользовался огромной популярностью и не только в этой стране, но и на территории Германии и других стран Европы.

Брейккор (Breakcore) – Это довольно недавно появившийся жанр. Наверное самый молодой среди всех жанров, использующих ломаный ритм. Темпы в этом стиле поражают как своим разбросом по bpm, так и своим темпом в принципе. Самый небольшой темп в брейккоре составляет аж 220 ударов в минуту, что намного больше, чем у любого другого стиля электронной музыки и достигать может совсем космических значений. Известны некоторые композиции в этом стиле, которым присуще значение в 666 bpm.

Электро (Electro) – сокращение от Electro funk (так же известно как robot hip hop), это стиль электронной музыки, взявшей свои корни из хип-хопа. Очень большое влияние на стиль оказали Kraftwerk и funk. Музыка в этом стиле звучит очень электронно («по компьютерному»), создатели такой музыки пытаются не использовать звуки живой природы, даже вокал обычно искажается для придания более «тёмного» и «механического» оттенка. Поэтому работы исполнителей пропитаны идеями роботов, ядерной физикой, компьютерами, технологиями будущего и во многом развитию этого стиля способствует фантастика. Электро присущ темп приблизительно такой-же как и хаус-музыке. От 125 ударов и немногим более – это электро.

Последний стиль электронной музыки, которому бы хотелось уделить внимание является Брейкс.

Брейкс (Breaks) – Очень интересный, на мой взгляд, стиль, но буду краток. Вся брейкс культура и в том числе это направление возникло в результате исторического события. Если я не ошибаюсь, в 1969 году группой Winstons была придумана песня «Amen brother», в которой впервые появилась ломанная барабанная петля, всем известная теперь как часть брейк-бит музыки. Теперь её называют amen break. Она очень часто испольуется в drum’n’bass. В брейкс она уже не похожа сама на себя, да это уже и не она, но основой этого стиля являются именно ломанные ритмы, котоые берут начало так давно. Их темпы стали более медленными и более «качающими». Темп стал ниже, чем у направлений-предшественников. Брейкс-музыка играется с темпом приблизительно 120-130 bpm. Если бы он был больше, то она растеряла бы весь свой драйв.

 

Техника игры

Как и 50 лет назад, основная суть работы современного диджея – ставить музыку для людей на танцполе. С этой точки зрения отточенный вкус, чувство аудитории и умение создать настроение остаются тем, что выделяет по-настоящему классных диджеев среди остальных.

В то же время диджею необходимы определенные технические навыки, чтобы правильным образом преподнести свое выступление. Эти навыки и называются техническими потому, что их можно подробно описать, они универсальны и могут применяться от трека к треку. Классические примеры технических навыков – сведение и его часть, битмэтчинг.

Интрига в том, что совсем четкой границы между искусством и техникой игры нет. Ведь искусство заключается также и в том, как именно ты пользуешься своими техническими навыками. В любом случае, их нужно сначала освоить, чем мы и займемся в этом разделе.

 

 

Что такое сведение?

Если ты хоть раз слышал диджейский сет, то ты наверняка обратил внимание на то, как одна композиция плавно перетекает в другую, без пауз и изменений в темпе.

Почему бы просто не ставить один трек за другим, как на радио? Дело в том, что диджей хочет дать каждому гостю на танцполе как можно меньше поводов опомниться и осознать, что очередная композиция закончилась, и что он, например, подустал и сейчас самое время вернуться к коктейлю за столиком. Когда один трек незаметно превращается в следующий, не успел ты оглянуться, как ты уже на середине новой композиции. Куда же теперь уходить?

Покончив на этом с психологией, давай разберемся, как диджей переводит с одного трека на другой. Пока гости танцуют под текущий трек, диджей на второй вертушке уже готовит следующую композицию. Сначала с помощью регулятора питча он подбирает ее темп так, чтобы он совпадал с темпом трека на танцполе. Когда тот подходит к концу, диджей в ритм с ним стартует новую композицию и плавно выводит ее на танцпол, увеличивая громкость соответствующего канала. Какое-то время оба трека играют на зал, бит в бит. Затем диджей уменьшает громкость канала со старым треком и когда в результате на танцпол играет только новый, переход завершен.

Опытные диджеи умеют делать переходы между треками настолько искусно, что кажется, будто перед нами одна сплошная композиция. Весь этот процесс называется сведением, а та его часть, где диджей предварительно подбирает темп следующей композиции под темп текущей – битмэтчингом. Сведение – это основной технический навык современного диджея, который позволяет обернуть в красивую упаковку его вкус, выбор и последовательность играемых треков.

 

Сведение: как это делается

Итак, битмэтчинг – это твое второе «я», с аппаратурой ты работаешь с закрытыми глазами, а слова «квадрат», «брейк» и «такт» прочно вошли в твой лексикон. Замечательно! Самое время двигаться дальше и учиться сводить треки. Сегодня мы попробуем на вкус, что такое сведение, сделав простой переход с одной композиции на другую.

Для начала: выставление уровня звука

Уровень громкости треков на разных пластинках может существенно отличаться. (Как будто того, что они обычно записаны в разном темпе, недостаточно!). От звука одной пластинки у тебя может закладывать уши, а звук другой, поставленной вместо нее на проигрыватель, может быть едва различимым.

Твоя задача как диджея – обеспечить одинаковый уровень громкости для всех треков, которые играют на танцпол. Общее правило здесь таково: звук должен быть выставлен так, чтобы на самых громких частях композиций прыгающие полоски их поканальных индикаторов время от времени касались красной области, но никогда не оставались в ней. Это будет в районе уровня 0 dB. Если на твоем микшере поканальных индикаторов нет, то можно ориентироваться на уровень Cue Mix или уровень основного выхода микшера (при полностью открытом фейдере нужного канала).

Управление уровнем звука канала происходит с помощью регулятора Gain. Этот регулятор должен быть правильно выставлен заранее, до того, как ты начнешь выводить трек на танцпол.

Если твой микшер может похвастаться поканальными индикаторами, то это легче легкого. Прямо в процессе битмэтчинга, пока новый трек играет у тебя в наушниках, выставь его регулятор Gain так, чтобы в громких местах композиции полоска канального индикатора изредка касалась красной зоны, как описано выше.

Если же о поканальных индикаторах приходится только мечтать, то, пока ты учишься, можно немного смошенничать. Полностью открой фейдер нового трека, закрыв остальные, поставь иглу в громкое место композиции и отрегулируй Gain, ориентируясь на уровень основного выхода микшера. Со временем ты научишься выставлять Gain нового трека прямо в процессе перехода, но пока забивать голову этим не стоит.

Итак, темп нового трека подобран, уровень звука выставлен. Пора начинать переход!

Когда запускать новый трек?

Очевидно, что новый трек нужно запускать за некоторое время до окончания старого. У тебя должно быть достаточно времени, чтобы: а). исправить в наушниках ошибки запуска, если они были, б). вывести новый трек на танцпол, в). дать трекам позвучать вместе и г). плавно увести старую композицию. К счастью, расширенные версии танцевальных треков, которые играют диджеи, специально имеют длинные вступление и окончание, которые идеально располагают к плавным переходам.

Для того, чтобы переход получился максимально гармоничным, квадраты (а лучше двойки) старого и нового треков должны быть совмещены. При таком раскладе изменения в течении обеих композиций будут происходить одновременно, что звучит наиболее естественно. Совместить двойки очень просто, достаточно запустить новый трек в аккурат под очередную двойку старого. Более подробно о совмещении двоек написано в отдельной статье.

Представим, что мы делаем переход между Get Down из статьи о структуре трека и другим треком, структура которого пусть будет такой же (назовем их треками A и B соответственно). Самый прямолинейный способ свести эти треки – запустить B одновременно с началом инструментального припева трека A и осуществить переход в течение 16-тактного отрезка, следующего за этим припевом.

В результате, как раз тогда, когда A уйдет в окончание в виде чистой бочки, на сцене появится B со своим вступлением, которое будет вытеснять остатки трека A и полностью сменит его к окончанию этих 4 квадратов (или двух двоек). Вот как это выглядит для слушателя на танцполе:

 

Трек A

 

Трек B

10. ...
11. Инструментальный припев – 16 тактов

 

 

12. Окончание – 16 тактов

(переход)

2. Инструментальный припев – 16 тактов

 

 

3. Куплет – 8 тактов
4. ...

Переход: шаг за шагом

Итак, на танцпол гремит трек A, который близится к своему завершению. Одень наушники на оба уха и поставь регулятор баланса Cue Mix/Master на микшере в среднее положение. Теперь ты слышишь в наушниках как зал (канал A), так и Cue Mix (канал B). Одновременно с началом инструментального припева A запусти трек B. У тебя есть целая вечность – 16 тактов, чтобы исправить ошибки запуска и заставить треки звучать точно бит в бит.

Примечание. Почему старт нового трека нужно делать в наушниках? Потому, что если ты будешь стартовать трек B под танцпол или под мониторы, задержка звука от последних приведет к тому, что ты синхронизируешь B не с треком A, а с его отстающей версией. В итоге трек B будет немного отставать от реального A. Это может стать весьма неприятным сюрпризом, когда придет время делать переход. Вот такая вот физика.

Когда инструментальный припев трека A будет походить к концу, сними наушники: время начинать шоу. Под первый бит новой двойки быстро передвинь фейдер B примерно наполовину вверх, одновременно совсем чуть-чуть убрав фейдер A. Общее правило сведения: резкие изменения при переходе делаются только под начало новых двоек. (Мы ведь пытаемся замаскировать наши манипуляции под естественный ход музыки, а большие изменения в ней происходят именно по двойкам.)

Теперь расширяй завоеванную территорию, медленно передвигая фейдер B вверх, а A – вниз. При этом не забывай поддерживать постоянный уровень звука на танцполе, отслеживая его по индикатору основного выхода микшера. «Встреча на Эльбе» должна произойти где-то на уровне 75% обоих фейдеров, хотя, впрочем, это зависит от пульта.

Ты еще не забыл, что в нашем 16-тактовом окончании две двойки? Это означает, что по прошествии первых 8 тактов перехода ты можешь немного форсировать события под шумок начала второй 8-тактовой двойки. В нужный момент забудь о плавности и быстро подвинь фейдер B, убрав A еще больше. Конец этой двойки посвяти выведению B до 100% так, чтобы с новых 16 тактов на танцпол звучал только этот трек. Переход завершен!

Кроссфейдер или ползунки каналов?

Не знаю, где я это вычитал, но когда я учился сводить, я использовал кроссфейдер вместо канальных фейдеров для перевода звука между каналами. В этом варианте ползунки обоих каналов открыты и ты пользуешься кроссфейдером, чтобы плавно переводить с одного канала на другой.

В первое время кроссфейдер не доставлял мне неудобств. Однако, по мере того, как мое мастерство росло, росла и потребность в более тонком управлении звуком во время перехода, которое кроссфейдер был не в состоянии обеспечить. Цитата: «We must concede that some traditional mixing tasks are best accomplished with the two knob method.»

В итоге я стал работать только с ползунками каналов, что советую и тебе. Более того, я еще не видел профессионального диджея, который использовал бы кроссфейдер для сведения (поправь меня, если я невнимательно смотрел). Резюме: оставь кроссфейдер тем, кто его изобрел – скретчерам.

Как удерживать синхронизацию

Какими бы хорошими ни были твои навыки битмэтчинга, все равно надеяться на то, что два трека будут вечно звучать бит в бит, не приходится. Рано или поздно они начнут расходиться. Как удерживать треки в синхронизации во время перехода?

Для этого стоит регулярно надевать наушники, что позволит тебе более точно контролировать совместное звучание треков. Если треки пошли вразнобой, аккуратно корректируй один из них. Тут есть один секрет: чтобы танцпол не услышал твоих корректировок, делать их лучше на том треке, в котором в данный момент отсутствуют звуки высоких и средних частот (такие как вокал и высокие ноты мелодии).

Почему? Дело в том, что во время корректировки естественным образом меняется высота тона проигрываемого звука, а это наиболее заметно на звуках высокого частотного диапазона. В нашем примере все корректировки стоит делать на треке A, т.к. в момент перехода в нем звучит одна бочка. Проигрыватель с треком B и его инструментальным вступлением лучше не трогать.

Это еще не все...

Надеюсь, что эта статья помогла тебе получить ясное представление о том, что такое сведение и как делаются переходы между треками. В следующих материалах мы рассмотрим использование эквалайзера для более гладкого сведения, а также другие варианты наложения частей композиций друг на друга.

Эффекты и трюки между переходами

По мере того, как будет расти твое мастерство, ты будешь замечать, что сведение и связанные с ним приготовления занимают не так уж и много твоего времени за вертушками. Основную часть сета тебе придется слушать треки вместе с танцполом. Сегодня я расскажу, как пара незамысловатых трюков в правильных местах композиции помогут тебе наладить лучший контакт с аудиторией и заодно создать впечатление, что тебе не зря платят деньги.

Предупреждение: Как и все в этой жизни, трюки и эффекты хороши в меру. Используй их в каждой композиции по нескольку раз – и ты до смерти надоешь танцполу своим выпендрежем. Обратись к ним пару раз за вечер, но в действительно нужных местах – и гости будут визжать от восторга. Не злоупотребляй.

Еще одно правило: при работе с эффектами одевай наушники или включай мониторы. Дело в том, что звук танцпола доходит до тебя с задержкой, которой как раз достаточно, чтобы нарушить тонкую привязку твоих манипуляций ко временным точкам трека.

Трюки с использованием фейдера канала

Использование фейдера позволяет создавать не слишком разнообразные, но по-своему интересные эффекты. Работа с ползунком канала при этом сводится к его закрытию в стратегические моменты или попеременным движениям туда-сюда. Вот что я имею в виду:

Последний бит перед взрывом. Этот классический трюк – пожалуй, самый старый в профессии. Как раз перед кульминацией трека, на последний, 16-й бит предшествующего квадрата ты закрываешь фейдер, а потом открываешь его под первый бит нового. Это позволяет тебе еще больше акцентировать долгожданную «расплату».

Так как твое ухо натренировано слышать начало квадрата и в меньшей степени – 4-ю долю такта, на которую нужно убирать фейдер, то на первых порах будет полезно считать про себя «раз, два, три, четыре; раз, два, три, четыре» за несколько тактов до кульминации.

Прерывание звука. Быстро двигая фейдер вверх-вниз между положениями 100% и 70% (приблизительно), ты можешь добиться эффекта прерывающегося звука. Этот эффект лучше всего звучит в участках композиции, где нет бочки:

Подпевание танцпола. Этот трюк позаимствован у эстрадных исполнителей и сродни направлению микрофона в сторону зала, который подпевает артисту. Когда ты играешь трек с вокальным хуком, слова и мелодию которого все знают, можешь добавить интерактива. На время хука (обычно пара тактов), полностью или частично закрой фейдер, чтобы дать возможность танцполу услышать собственное пение. Конечно, аудитория должна быть достаточно большой, чтобы этот эффект по-настоящему сработал.

Эффекты с использованием эквалайзера

Эквалайзер дает большую свободу творчества хотя бы тем, что позволяет управлять звуком в трех плоскостях вместо одной. Вот несколько отправных точек для твоих дальнейших экспериментов:

Убирание низких. Отсутствие бочки и басовой линии создает вакуум на танцполе и держит его в напряженном ожидании их возвращения. Поэтому, как и фейдер, регулятор низких частот можно использовать для акцентирования кульминации трека, убирая басы на последний бит предшествующего квадрата и возвращая их под первый бит нового. Кроме того, в отличие от фейдера канала, убирать низкие можно и на большие промежутки времени – например, на несколько тактов перед кульминацией.

Наконец, с низкими частотами можно играть и для имитации эффекта подпевания, когда басы убираются под яркий хук трека. Это работает потому, что именно басы делают наибольший вклад в общую громкость композиции:

«Одни высокие» и «одни басы». Убирание средних и низких частот создает эффект неспокойного, металлического звука, заставляя гостей замереть в ожидании привычной басовой линии. А убирание средних и высоких делает звук зловещим, как будто он притаился и вот-вот «выпрыгнет» на слушателей.

Добавление высоких. Этот прием схож с убиранием низких и средних частот и создает неспокойный, почти болезненный звук. Добавление высоких хорошо работает в сочетании с убиранием басов перед кульминацией трека:

Как видишь, даже такие незамысловатые трюки способны разнообразить твой сет и внести в него интересную изюминку, а артистическая работа с эквалайзером и фейдерами «на зал» добавят элемент шоу в твое выступление. В следующих статьях мы пойдем дальше – я расскажу об эффектах, создаваемых с помощью специальных эффект-процессоров. Следи за новостями!

 

 

Различные методы сведения треков

Сейчас речь пойдет о том, без что не может обойтись ни один DJ - СВЕДЕНИЕ
Самый обычный и самый 1-ый метод сведения, до что додумались DJ много годов назад - это построение собственного музыкального сэта в стиле ''NONSTOP". Заканчивается один трек, а на его крайний сэмпл падает начало другого без конфигурации скорости.
"Переброс" - кросфэйдера с СH1 на СH2. Самый популярный метод у DJ-ев, играющих HIP HOP, RАP и ломанную музыку, хотя DJ-и, играющие D'n'B, BREAKBEAT и т.д., делают это строго по квадратам (такт, партия) и, в основном, опосля атаки Hats, пример Fatboy Slim.
Нейтралка на Нейтралку - тоже не новый, но достаточно действенный. Тут конец и начало нейтральных частей композиций такт в такт кладутся друг на друга, при всем этом DJ работает 3-х линейным EQ (эквалайзер) и резко разрезает и открывает НЧ (низкие частоты) на 1CH и 2CH.
"Мелодию на мелодию" - тут не нужно дожидаться, пока у вас начнётся ''нейтралка", опосля мелодии возникает иная с подобранными НЧ на три четверти EQ. (TRANСE, ЕTHNO, BRIT-P.R.G).
"НА НЧ" при появлении стиля "TRIBLЕ", совсем престижного в Русских клубах , коммерческие DJ переняли этот метод у "технарей". На заключительные три квадрата набрасывается последующая композиция и опосля 1 партии раскрывается НЧ на начальной вещи, не подрезая НЧ на заключительной. Дозволяет сохранить план создателя в частотном спектре.
"Oбратная петля" либо "back loop'' - то, что боятся 90% DJ при нехороший слышимости монитора. Рабочая бочка в этом случае ложится на нерабочую и в петле должен находиться фазовый сэмпл, типа клабхедс. Ошибка в данной ситуации приводит к нарушению характера сэта, а безупречное сведение к настоящим результатам в карьере DJ, пример DJ JAN (MAD HOUSE #2, 98 г.)
"Cкретч микс" - почаще это сведение применяется в PUMP HOUSE и HARD HOUSE и ничего общего не имеет с ломанными стилями, хотя в этом направлении это отдало бы хорошие результаты. Перед окончанием квадрата за одну четверть DJ делает своеобразную атаку скретчем, к окончанию увеличивая темп скретча, и в конце кладёт ровно бочку на бочку, подрезая НЧ на завершающей вещи.
"Зависалово на Зависалово". Стоит вспомнить PSY-вечерины Аэроданса. Раскачка танцпола начинается конкретно с этого сведения в PSY-музыки, хотя всем понятно, что всё зависит от DJ, его фантазии и опыта. Этот метод можно назвать одним из самых сложных, т.к. тут всё зависит от гармонизации звуков, пример PAUL OAKENFOLD, который изредка играет PSY-музыку, но пользуется сиим сведением. О его успехах можно и не упоминать.
"Зависалово на Нейтралку" либо напротив. Следует опираться на познания композиции, иметь кроме чувства ритма и систему соблюдения тональности, хотя можно пропустить специально пару четвертей и ярко выразить мелодию средними частотами. Пример
GATECRACHER "experience"; MEMBERS OF MAY DAY-MIX-NU NRG.
Закончилась одна кассета. -"Ваня, побеседуй в микрофон, а я пока поставлю другую (шуточка). Краса хоть какого микса зависит от гармонии и колорита.
Примечание:
Нейтралка - участок бита без музыки (традиционно бывает сначала и/либо в конце трека)
Зависалово - участок трека без бита, но с музыкой (часто встречается в трансовых компазициях)

 

Сведение и эквалайзер

Освоив сведение в его базовом исполнении, ты сможешь вполне сносно делать переходы с одной композиции на другую. Но для сведения на профессиональном уровне тебе все еще будет не хватать одной изюминки – использования эквалайзера. В этой статье мы будем разбираться, как использовать этот мощный инструмент для создания абсолютно гладких и естественных переходов.

Если не вдаваться в технические подробности, то канальные эквалайзеры микшера позволяют тебе управлять уровнем определенных диапазонов частот (обычно верхнего, среднего и нижнего) звукового сигнала. А так как зачастую можно провести соответствие между элементами трека, такими как бочка или вокал, и диапазонам, которым они принадлежат, то получается, что эквалайзер позволяет тебе произвольно приглушать или, наоборот, акцентировать элементы мелодии.

Таблица ниже иллюстрирует эту приблизительную принадлежность элементов трека частотным диапазонам. Чтобы непосредственно прочувствовать, о чем идет речь, поиграй с эквалайзером, следя за тем, на какие элементы композиции особенно влияет тот или иной регулятор.

Диапазон

Типичные частоты

Элементы трека

Верхний

3 000 – 20 000 Гц

Тарелки, струнные инструменты, верхняя часть вокала

Средний

250 – 3 000 Гц

Мелодия, нижняя часть вокала, перкуссия

Нижний

20 – 250 Гц

Бочка, басовая линия

 

 

 

 

В канальных эквалайзерах микшера трем основным диапазонам из таблицы соответствуют отдельные регуляторы . В нейтральном положении (метка верх) регулятор не оказывает никакого влияния на сигнал своего диапазона. Зато поворот ручки влево приглушает соответствующие частоты, а вправо – наоборот, делает их громче. Кроме того, на некоторых микшерах есть кнопки Kill (или соответствующая зона в крайнем левом положении регулятора), которые полностью «убивают» нужный диапазон частот.

Какое все это имеет отношение к сведению? Самое прямое. Дело в том, что тарелки и бочки двух треков, накладываясь, зачастую плохо уживаются друг с другом. В результате, даже несмотря на то, что бочки треков синхронизированы, звук при переходе может получиться грязным. Чтобы этого избежать, вначале DJ с помощью эквалайзера приглушает потенциально конфликтные элементы нового трека, а в процессе перехода заменяет ими соответствующие элементы старого.

Кстати, из всего этого следует, что при сведении тебе в основном  предстоит иметь дело с регуляторами высоких и низких частот. Регуляторы средних используются редко еще и потому, что в момент перехода хотя бы один из треков находится либо на вступлении, либо на окончании, где мелодия и вокал обычно отсутствуют. Соответственно между композициями диссонанса в среднем диапазоне не возникает. 

Итак, перед тем, как начать выводить трек B на танцпол, почти полностью убери на нем низкие частоты, а высокие сбавь где-то на две трети. Затем, в процессе обычного перехода при помощи фейдеров, плавно подкручивай регуляторы канальных эквалайзеров, добавляя на B низких частот и одновременно убирая их на A. То же самое не забывай проделывать и с высокими. В конце перехода у тебя на зал должен звучать трек B со всеми тремя регуляторами эквалайзера в нейтральном положении.

Так как у тебя не шесть рук , то орудовать фейдерами и регуляторами эквалайзеров придется поочередно. Начни, как обычно, – с перевода между A и B при помощи ползунков каналов. Когда трек B станет различимым на танцполе, отвлекись от фейдеров и займись переводом между треками в плоскости низких частот, плавно добавляя их на B и убирая на A. Затем можно вернуться к фейдерам, а еще через некоторое время – обратить внимание на высокие частоты. В итоге твои руки будут постоянно перемещаться между фейдерами и регуляторами канальных эквалайзеров, подхватывая эстафету перехода то там, то здесь.

Выведение на высоких. Иногда бывает так, что во вступлении трека B присутствует элемент мелодии, который интересно заявить с самого начала перехода. В таком случае ты не трогаешь высокие частоты канала B, но по мере выведения этого канала слегка сбавляешь их на A, чтобы высокие двух каналов не перекрикивали друг друга.

Резкая смена бочки. Вместо того чтобы плавно прибавлять низких частот на B и убирать их на A, в переход можно добавить немного драматизма. Для этого одним быстрым движением выведи низкие у B и убери их на A, когда оба трека будут хорошо слышны на танцполе. Напоминаю, что такие резкие изменения во время перехода можно делать только в начале двоек.

В заключение

Использование эквалайзера позволяет тебе делать по-настоящему гладкие и незаметные переходы между треками. В то же время, если попытаться словами описать все действия диджея во время перехода, то картина может оказаться довольно устрашающей. Диск-жокею приходится управлять фейдерами каналов, орудовать регуляторами эквалайзеров, периодически подслушивать танцпол в наушниках, а также отслеживать и корректировать возможные отставания одного трека от другого.

Хорошая новость в том, что, постепенно осваивая различные технические аспекты диджеинга, со временем вполне реально довести их до автоматизма. И в один прекрасный день ты словишь себя на том, что классное сведение начало получаться «само собой».

 

 

 

 

Как улучшить звучание собственного трека



Как сделать неплохой звук?
Используйте высококачественные хосты, сэмплы и инструменты. Не запамятовывайте, что даже ежели сэмпл 24 бита, 96 килогерц - это еще не означает, что он высококачественный. Поглядите на частотную характеристку, нет ли провалов, проверьте динамический спектр. Со временем это будет определяться элементарно, на слух.
Ежели записывается "в живую" - неплохой микрофон, пред и карта. Записать нужно на очень вероятной громкости, которая не дает перегрузки. От прыжков уровня выручает лимитер на входе.
Пристально послушайте трек через день опосля написания. Выпишите, что там вам не нравится. Исправляйте по пт, от сложного к обычному. Смотрите, чтоб очередные конфигурации не попортили прошлые доработки. Опосля того, как покажется, что трек звучит отлично, попытайтесь слушать его на обыденных колонках от музыкального центра либо на компьютерных мыльницах. Сравните с фирменными треками подобного жанра. Не работайте непрерывно больше 2-ух часов. Лучше всего раз в час выключить звук и пойти на кухню покурить, практически на 5 минут. Ежели этого не сделать - уши безизбежно замылятся и вы лишь испортите начатое.
Запустите Wavelab и врубите там 3d анализ на собственном треке. Позже то же самое на любом фирменном (хоть Prodigy, хоть Portishead, жанр не важен). Вообщем, я и так могу сказать, что там у вас будет - перегруз на 60-500 Гц, провал на 2000-20000 Гц. У хоть какого фирмачного трека все, обычно, прилизано и ровно раскорячено по частотам и по уровню. Дома такового достигнуть совсем тяжело, но можно. Для этого больше работайте эквалайзером, при этом пытайтесь убирать, а не добавлять частоты (лучше убрать и сделать погромче), пытайтесь умеренно разбрасывать инструменты по частотной и панорамной сетке, не запамятовывайте компрессировать ритмическую группу, ежели это необходимо.
Не увлекайтесь количеством. Помните - отменная музыка не та, в которую нечего добавить, а та, из которой нечего убрать. К продакшну это тоже относится. Ежели есть сомнения в необходимости того либо другого звука либо эффекта – переделывайте, подменяйте либо убирайте.
Не пытайтесь сделать звук кристально незапятнанным. Ежели он вначале грязный, то без особых познаний и устройств сделать его незапятнанным без утрат не получится. Ежели все-же совсем охото, то вот пара советов: выясните, какая дорожка грязнит звук, попытайтесь её убрать, заменить либо замешать. Ежели не посодействовало, означает что-то со сведением.
Не пытайтесь сделать звук совсем громким. Не злоупотребляйте компрессорами, тем более многополосными - они совсем серьезно корежат звук.
Безупречное сведение - это когда трек не просит мастеринга вообщем. Чаще пользуемся спектроанализатором, также рендерим и смотрим прогрессивный уровень, стараемся, чтоб он был ровненький в протяжении всего трека. Чем ровнее будет трек, тем меньше мастеринга, и, соответственно, деструктивного редактирования.
Чередуйте контроль звука меж акустикой и наушниками. Лучше чтоб наушников было двое – диджейские, типа Pioneer либо Sony MDR-серии и мониторные, типа AKG K141/240. Неплохо также отслушать на большом звуке. После чего сходу становится понятно, что к чему, хотя будте аккуратны - массивная акустика камуфлирует некие недостатки, к примеру, непроработные верхние частоты.
Ну и, наконец, больше естественности! Даже когда вы пишите какие-нибудь дикие glitch-барабаны, представляйте, что их играет живой барабанщик, соответственно делайте громкость, панораму и т.д. То же самое с басом, кнопками и иными инструментами. Не ленитесь немножко поменять повторяющиеся партии, нелинейность - это практически постоянно лучше.

 

 

 

 

Продвинутый битмэтчинг

Корректировки отставания/опережения одного трека от другого физическим воздействием (подталкиванием пластинки, притормаживанием блина, прокручиванием шпинделя) неудобны тем, что на эффект от них влияют много факторов – от вращающего момента вертушки и коэффициента трения слипмата до количества естественного жира на твоих руках. Одним словом, эти методы работают, но не всегда так, как ты бы этого хотел.

О коварности CD-проигрывателей я уже говорил. Движение колеса поиска, которое на одном плеере слегка подталкивает трек, на другом может не произвести почти никакого эффекта или, наоборот, подтолкнуть его слишком сильно.

Профессионалы, включая меня, касаются пластинки или колеса поиска только для того, чтобы найти первый бит и запустить трек. Метод корректировок, который мы используем, не требует физического воздействия. Кроме того, он делает сам процесс битмэтчинга более быстрым, точным и универсальным. Секрет в том, что для корректировки отставания или опережения мы используем единственный общий элемент управления всех профессиональных проигрывателей – питч.

Чтобы понять, как это делается, вернись к работе с одинаковыми треками в нулевом положении питча. Предположим, что после запуска трек отстает от колонок и его нужно подогнать. Вместо корректировки подталкиванием пластинки или колеса поиска CD-плеера, перемести питч на процент-другой вперед. Темп трека ускорится, и он естественным образом догонит танцпол. Когда это произойдет, верни питч обратно в ноль. Для корректировки опережения питч нужно сначала переместить назад, а затем вернуть обратно.

Заметь, что чем дальше ты перемещаешь питч для корректировки, тем быстрее она происходит, но в то же время становится сложнее не прозевать и вернуть питч обратно вовремя.

Когда ты привыкнешь уверенно корректировать ошибки запуска при помощи питча, можно попробовать использовать новый метод в процессе битмэтчинга. Тут тебе еще больше пригодятся навыки отслеживания положения ползунка питча, но сам битмэтчинг будет происходить намного быстрее.

Почему? Пример: после запуска твой трек начал отставать от трека на танцполе. Перемещая питч вперед для корректировки, ты одновременно подгоняешь его, чтобы он вновь сошелся с танцполом, и в то же время определяешь верхнюю границу интервала, в который заключена правильная точка. Затем ты передвигаешь питч в середину этого интервала и смотришь, как трек поведет себя там.

Суть в том, что, осуществляя корректировки питчем, ты по пути получаешь намного больше информации о разнице в темпе треков, чем если бы ты просто двигал питч после корректировок вручную. В результате процесс битмэтчинга становится намного более быстрым и точным.

Чтобы освоить корректировку питчем, освежи по порядку все этапы обучения битмэтчингу – разве что игру в догонялки можно пропустить. Поначалу новый способ будет даваться непросто, но зато когда ты его освоишь, твои навыки битмэтчинга выйдут на новый уровень!

 

Уроки битмэтчинга

Битмэтчинг – это часть процесса сведения, где диджей подбирает темп следующей композиции под темп той, что играет в данный момент на танцпол. Подбор темпа делается на слух, и этому нужно учиться. Но если наплевать на битмэтчинг, то в процессе перехода за счет разницы в темпе треки «разойдутся». Удары бочки в обоих треках будут происходить не одновременно, а образовывать неприятно звучащий грохот. Все сведение пойдет насмарку.

Теперь самое время развеять главный миф о битмэтчинге. В отличие от сведения в целом, где есть какой-то простор для творчества (когда должен вступать новый трек? как быстро делать переход? как заставить треки максимально гармонировать друг с другом?), битмэтчинг – это чисто механический навык, которому можно обучить и обезьяну. В этом смысле его можно сравнить с умением ходить для футболиста. Без него играть в футбол тяжело, но умение ходить – это не то, что принесло Пеле всемирную славу. Точно так же гений великих диджеев заключается не в том, как быстро и безошибочно они умеют подбирать темп треков.

Почему же о битмэтчинге так много говорят, особенно в кругу начинающих диджеев? Дело в том, что на обучение битмэтчингу уходят недели или даже месяцы. Это – первое реальное испытание, которое тестирует твое желание и мотивацию стать диджеем. Хорошая новость в том, что, как и ходьбе, научиться битмэтчингу могут абсолютно все: твоя мама, бабушка, соседский дворник и даже его собака.

Урок 1. Первый бит

Итак, ты готов потратить несколько ближайших недель на обучение битмэтчингу. Отлично! Главное – не сдаваться. Если ты будешь упорно тренироваться, прогресс будет очень быстрым.

Пара общих фраз: во-первых, я исхожу из предположения, что ты играешь на пластинках. Если ты предпочитаешь CD – не проблема, просто в процессе чтения подглядывай в статью об особенностях работы с этим носителем, чтобы узнать, как то или иное действие выполняется на CD-плеере.

Во-вторых, чтобы научиться битмэтчингу, тебе понадобятся две одинаковые пластинки, поэтому позаботься об этом заранее. Мы будем работать с одним и тем же треком на обеих. Важно, чтобы удары бочки на этом треке были чистыми и хорошо различимыми: «бум, бум, бум, бум».

Итак, сначала мы будем учиться находить первый бит трека и стартовать с него пластинку. На этой стадии тебе понадобится только одна вертушка, пусть это будет правая. Практиковаться будем в наушниках, чтобы лишний раз не злить соседей. Для этого на микшере закрой все фейдеры, а нужный канал выведи в Cue Mix с помощью кнопок выбора.

Положи пластинку на блин и запусти вертушку кнопкой Start/Stop. Питч должен стоять на нуле. Для начала убедимся, что скорость вращения (33 или 45 RPM – оборотов в минуту) выбрана правильно. Опусти иглу в любое место трека и послушай несколько секунд. Если ты слышишь что-то похожее на тягучие завывания, или, наоборот, ускоренную музычку, как в мультфильмах, то скорость нужно поменять. Это запросто сделать с помощью кнопок выбора скорости 33 RPM и 45 RPM.

Примечание: RPM стороны иногда указывается на яблоке, но пока ты его найдешь, вечеринка закончится и все разойдутся. Опытный путь – самый быстрый.

Наша задача – найти удар бочки, с которого начинается композиция. Это первый «бит» трека.

Сначала опусти иглу на «тишину» в самом начале пластинки, у края. Мы договорились, что вертушка запущена и пластинка вращается. Конечно, можно подождать, пока тишина закончится и начнется трек, но мы же нетерпеливые, верно? Поэтому «перемотаем» пластинку к началу композиции.

Для этого останови пластинку, аккуратно нажав на нее средним пальцем в пустой области вокруг яблока, подальше от иглы. Блин под пластинкой будет продолжать вращаться, но сама пластинка будет стоять.

Теперь «перемотай» пластинку, не отрывая пальца, до тех пор, пока не услышишь начало трека. Возможно, ты по инерции зайдешь слишком далеко, тогда придется «мотнуть» назад, к началу. Кстати, некоторые диджеи, чтобы найти начало трека, ставят иглу за ним и «мотают» назад – это дело вкуса и привычки.

Когда ты нашел первый удар (его сложно с чем-нибудь спутать), отпусти палец и быстро перемести его к внешнему краю пластинки, остановив ее там. Эта позиция позволяет более точно «прощупать» первый удар и запустить трек. Освойся с положением бита, поиграв с ним «в скретч», водя пластинку вперед-назад.

Совет: Тебе не всегда будет нужно запускать трек сразу после того, как ты нашел первый бит. В таком случае ты можешь зафиксировать его положение до тех пор, пока он тебе не понадобится. Свободной рукой нажми на кнопку Start/Stop, продолжая удерживать пластинку. Блин остановится, а ты сможешь отпустить винил, оставив иглу перед битом. Теперь можешь пить кофе и общаться с фанатами; по мере приближения нужного момента снова запускай блин (только сначала возьмись за пластинку) – и ты готов стартовать.

А сейчас самое интересное! Когда игла находится точно перед битом, отпусти пластинку – и не просто убрав руку, а с небольшим толчком по направлению вращения, чтобы пластинка сразу набрала скорость. Ура! У тебя получилось запустить трек точно с начала!

Потренируйся несколько раз, чтобы освоиться с тем, как ведет себя пластинка под рукой. Поиграй с сохранением позиции бита. Старайся, чтобы игла не прыгала. Наконец, обращай внимание на то, чтобы запускать композицию с нужной скоростью, без слышимых отставаний или спешки сразу после запуска.

Урок 2. Добавим танцпол

Теперь, когда ты научился находить первый бит композиции и запускать трек с него, подключим к процессу вертушку слева. Поставь на нее вторую копию пластинки с тем же треком и установи питч в ноль. Выведи этот проигрыватель на колонки, открыв соответствующий фейдер на микшере. Правая вертушка по-прежнему играет только в наушниках, через Cue Mix. Для простоты вертушки слева и справа будем называть A и B соответственно.

Нам нужно научиться стартовать вертушку B так, чтобы ее композиция звучала бит в бит с той, что на танцполе (вертушка A). Так как питч на обеих вертушках на нуле и мы играем один и тот же трек, то волноваться о подстройке BPM нам пока не нужно. На этом этапе задача в том, чтобы научиться запускать трек с вертушки B под бит танцпола и корректировать возникшие ошибки.

Сначала одень наушники так, чтобы одно ухо слышало колонки, а второе – наушники. Лично мне удобнее слушать танцпол левым ухом. На вертушке B через наушники найди первый бит трека. Теперь обрати внимание на танцпол и запусти композицию под очередной бит из колонок. Раз, два, три, четыре, давай!

Совет: Ты облегчишь себе жизнь, если привыкнешь стартовать трек не просто в бит с танцполом, а в такт или, еще лучше, в квадрат. При этом изменения хода композиции в обоих треках будут происходить одновременно, что будет неплохим подспорьем в их синхронизации. Больше о тактах и квадратах ты можешь прочитать в статье о структуре танцевального трека.

Итак, после запуска трека возможны три варианта:

Вариант первый: У тебя все получилось идеально и ты слышишь одновременное «бум, бум, бум» в наушниках и колонках. Трек в наушниках играет точно бит в бит в танцполом.

Вариант второй: Ты запустил пластинку на долю секунды позже, и теперь она отстает от танцпола. Вместо одновременного «бум, бум, бум» ты слышишь «бу-бум, бу-бум, бу-бум», причем «бу» в колонках, а «бум» - в наушниках! (Этот «знаменитый» эффект называется «перебитовка», или «паровоз»). Нужно поторопить пластинку, чтобы она догнала танцпол. Это можно сделать так:

Пальцем слегка подтолкнуть пластинку возле яблока или

Крепко взяв вертикальный шпиндель в центре блина пальцами, прокрутить его по часовой стрелке.

Какой из этих методов использовать – дело привычки. Главное, что в результате ты подгоняешь пластинку ровно настолько, чтобы она синхронизировалась с танцполом. Послушай, как это происходит в жизни:

Это не всегда так просто! В процессе корректировки ты можешь так сильно подогнать пластинку, что она начнет опережать ту, что играет на танцпол. Я знаю, сплошной головняк! Что с этим делать, см. ниже:

Вариант третий: Ты запустил пластинку на долю секунды раньше, и она опережает танцпол. Это те же «бу-бум, бу-бум, бу-бум», только «бу» теперь в наушниках, а «бум» - в колонках. Нужно притормозить пластинку. Самый распространенный способ – слегка дотронуться до края блина (там, где расположены все эти точки по окружности), пока опережение не исчезнет и трек не синхронизируется с треком на танцполе.

Конечно, с непривычки опять-таки можно переусердствовать и слишком затормозить трек. Тогда снова см. вариант второй.

Тренируйся до тех пор, пока ты не научишься справляться с любым из вариантов и надежно синхронизировать треки. Самое главное умение здесь (говорят, что это самое сложное в сведении) – определить, отстает или опережает одна пластинка другую. Плохая новость: это умение приходит только с тренировкой. Хорошая: его можно довести до автоматизма. Практика, практика, практика!

Подсказка: Если после корректировки треки еще больше разошлись – отлично! Теперь ты знаешь, что ошибался насчет того, отстает или опережает пластинка танцпол. Не проблема, быстро корректируй в другом направлении и делай вид, будто ничего не произошло. Я так поступаю все время!

 

Урок 3. Игра в догонялки

К сожалению, в реальном мире у треков, которые ты хочешь свести, темп обычно отличается. В таком случае после того, как ты запустил новый трек точно бит в бит с танцполом, композиции за счет разницы в темпе норовят разойтись, требуя постоянной корректировки.

Сейчас мы будем осваиваться с этой ситуацией.

Поставь питч на вертушке A (той, что играет на танцпол) в положение +0,5%. Теперь трек на танцполе играет заведомо чуть быстрее, чем этот же трек на вертушке B справа. Как обычно, найди первый бит трека на вертушке B и запусти ее под танцпол, синхронизировав биты.

Через несколько секунд ты услышишь, что трек в наушниках отстает от трека на танцполе. Исправь это отставание, а потом, когда оно опять начнет проявляться, сделай это снова… и снова и снова. Затем начни сначала и пробуй еще и еще. Твоя цель – освоиться с синхронизацией битов в ситуации, когда BPM треков разный. Чем больше ты тренируешься, тем «плотнее» ты сможешь держать треки в синхронизации, несмотря на то, что BPM у них отличается.

Совет: В танцевальных композициях периодически встречаются отрывки, в которых бочка пропадает (брейки, см. статью о структуре треков). В такие моменты не тушуйся и старайся воспринимать ритм по сопутствующим звукам, например, тарелке или элементам мелодии.

После того, как ты попробовал отставание, поиграй с опережением. Поставь питч на вертушке A в положение -0,5%. Теперь тебе придется регулярно притормаживать вертушку B, чтобы треки продолжали идти бит в бит. Ну и конечно, иногда ты случайно будешь притормаживать слишком сильно; тогда ты можешь либо подождать, пока треки выйдут бит в бит сами, за счет заведомой разницы в темпе, или, не зевая (ведь наша цель – плотно держать синхронизацию!), подогнать временно отстающий трек.

Экспериментируй! Тренируйся с опережением и отставанием, со всевозможным разностями в питче. Кроме +/-0,5%, попробуй +/-1,0%, +/-1,5% и т.д. Отмечай для себя, насколько быстро расходятся треки при каждой из этих разностей. Это пригодится тебе потом для того, чтобы быстро и правильно подбирать питч на правой вертушке. Но об этом – в следующий раз.

Урок 4. Собственно, битмэтчинг

Умея стартовать трек с первого бита, корректировать отставание/опережение и наигравшись в догонялки, ты наконец готов попробовать подобрать питч под трек, играющий на танцпол.

Не глядя на регулятор питча вертушки A слева, перемести его вперед на сантиметр-другой от нуля. Не подглядывай! Теперь трек, играющий на танцпол, имеет больший показатель BPM, чем трек B у тебя в наушниках (его питч остался на нуле). Твоя задача – подобрать питч трека в наушниках так, чтобы его BPM совпал с BPM композиции на танцполе, ориентируясь исключительно на слух. Так как мы работаем с двумя одинаковыми треками, то и питч в итоге должен совпасть.

Важно: Если твои CD-проигрыватели или микшер имеют встроенный счетчик BPM, я настоятельно советую отключить эту функцию на время обучения битмэтчингу. Если это невозможно, заклей соответствующую область на дисплее, чтобы не возникало соблазна подглядывать. Наша цель – научиться битмэтчингу на слух, без подсказок оборудования.

Итак, запустив трек B под танцпол и скорректировав ошибки запуска (если они были), ты быстро услышишь, как правая вертушка начнет отставать. Верно, это отставание нужно убрать. Но сегодня мы пойдем дальше: скорректировав отставание, передвинь питч вертушки B вперед, чтобы ускорить отстающий трек. На сколько? Здесь тебе поможет только твоя интуиция.

После того, как ты это проделаешь, возможны три варианта:

Вариант первый: Ты гуру-битмэтчер и треки звучали вместе без слышимых расхождений в течение довольно долгого времени. Молодец! Проверь себя, сравнив положения питча на обеих вертушках. Если они действительно совпадают – поздравь себя и пробуй опять, изменив питч на вертушке A в любом направлении (не подсматривай!).

Примечание: «Довольно долгое время» – это сколько? По опыту могу сказать, что если треки начинают немного расходиться после 20-30 секунд, то это нормально. Идеал, когда треки звучат бит в бит минутами, сложно достижим, да и не нужен. Процесс перевода с одного трека на другой не предполагает, что ты запустишь второй трек и забудешь о расхождениях. Корректировки в процессе перехода неизбежны. «А как же перебитовки, которые услышит зал?» Трюк в том, что к тому времени ты настолько натаскаешься в этом деле, что будешь их слышать и корректировать задолго до того, как танцпол вообще что-нибудь заметит. Твоя задача в процессе битмэтчинга – обеспечить эти 20-30 секунд между корректировками, чтобы у тебя было время заниматься самим переводом.

Вариант второй: Трек B снова начал отставать от танцпола, но это произошло медленнее, чем поначалу. Хорошо, ты движешься в правильном направлении. Снова исправь отставание и передвинь питч вперед. Не бойся задвинуть питч слишком далеко.

Вариант третий: Ты подвинул питч дальше, чем нужно и теперь трек в наушниках опережает танцпол. Это просто замечательно, потому что ты заключил правильную точку в интервал между старым и новым положением питча. Корректируй опережение и возвращай питч в середину этого интервала. Теперь, если трек снова будет отставать от танцпола – правильная точка находится между вторым и третьим положением питча; если опережать – то между первым и третьим. Понимаешь? В математике это называется «метод половинного деления».

Таким образом, постоянно сужая интервал, внутри которого находится правильная точка, в конце концов ты будешь передвигать питч туда-сюда на доли миллиметра. В любом случае, треки уже будут держаться в бите «довольно долго». Отлично! См. вариант первый.

Старайся подобрать питч до того, как закончится трек на танцполе. Если не получилось – не беда, переставляй иглу на вертушке A назад и продолжай подбор. Пока ты учишься, это не страшно.

Кстати, биты треков в процессе битмэтчинга могут разойтись настолько сильно, что ты уже не сможешь уследить, какой трек опережает или отстает. Это особенно часто случается в первое время. Не проблема, снова находи первый бит трека B и пробуй с чистого листа.

Совет: Как ты уже заметил, работа с питчем при битмэтчинге требует пристального отслеживания положения ползунка. У некоторых вертушек и большинства CD-проигрывателей процент питча показывается на дисплее, но не у всех. В то же время, практически у всех вертушек ползунок имеет трапециевидную форму, которая делает отслеживание по его центру зависимым от угла зрения. Вместо зарубки посередине ползунка ориентируйся на его край, который ближе к поверхности вертушки.

То, что ты сейчас учишься делать, уже максимально приближено к реальной жизни. Следующий шаг – битмэтчинг разных треков. А пока практикуйся снова и снова на одинаковых композициях, пока не набьешь руку и не научишься уверенно подбирать питч.

Урок 5. Твой первый сет

Итак, ты упорно практиковался, и теперь твой тренировочный трек снится тебе по ночам. Зато ты уже уверенно подбираешь питч на одинаковых треках и готов попробовать сделать это с разными композициями. Отлично! Сегодня ты отыграешь свой первый диджейский сет.

На вертушку A, которая у нас обычно играла на танцпол, поставь что-нибудь новенькое (ура!). Питч можешь выставить на ноль. На вертушке B справа у нас по-прежнему старая композиция. Я знаю, как она тебе надоела, но ждать осталось недолго.

Твоя задача – пока на танцпол играет новый трек, подобрать под нее питч старого. Все необходимые для этого технические навыки ты уже освоил. Стартуй трек B под бит танцпола и подбирай питч так же, как и в случае одинаковых треков. В первое время подбирать питч между разными треками будет непривычно, и вот почему:

Ты не знаешь заранее, какой из треков играет быстрее, а какой медленнее. Это придется определять после запуска трека в наушниках;

У нового трека может быть не такая чистая бочка или ее удары будут просто звучать по-другому. Также могут присутствовать сопутствующие звуки ударных или перкуссии, сбивающие тебя с толку;

С другой стороны, за счет этих отличий ты сможешь лучше различать треки, когда они звучат одновременно.

Подобрав правильный питч, приготовься. Когда трек A будет подходить к концу, снова запусти трек B и скорректируй ошибки запуска, если они были. Затем с помощью фейдера плавно выведи трек на колонки, чтобы старый и новый треки играли на танцпол одновременно, бит в бит. После этого плавно убери звук отыгравшей композиции.

Примечание. Это был твой первый перевод с одного трека на другой. Ты, наверное, заметил, что, несмотря на то, что треки звучали в колонках бит в бит, они все равно не очень-то гармонировали между собой: перекрикивали друг друга, сливались в кашу или просто диссонировали. Гармоничные переходы – это то, над чем мы будем работать при обучении сведению.

Итак, теперь на танцпол играет трек с вертушки B. Ставь следующую пластинку на вертушку A и повторяй процесс заново. Теперь ты подбираешь питч новой пластинки под давно знакомый трек на танцполе. После того, как и эти треки сменятся, ты уже будешь работать с двумя новыми композициями.

Поздравляю, это был твой первый сет! Тренируйся таким образом, пока не научишься уверенно подбирать питч в любых комбинациях треков, и делать это задолго до того, как трек на танцполе подойдет к концу. Когда ты этого достигнешь, ты будешь готов двигаться дальше, осваивая искусство гармоничного сведения.

Битмэтчинг с CD

Главное отличие CD от винила в том, ты не можешь «потрогать» звук своими руками через пластинку. Вместо этого тебе приходится полагаться на кнопки, колесо перемещения и другие элементы управления CD-проигрывателя. Но обо всем по порядку.

Примечание. Во многих профессиональных современных CD-плеерах присутствует фишка под названием «эмуляция винила», которая делает обращение с диском похожим на работу с пластинкой. Здесь я не затрагиваю эту функциональность, чтобы сконцентрироваться на основах работы с CD, общих для большинства устройств.

Нахождение первого бита и запуск трека

Вставив CD в проигрыватель, найди композицию с помощью кнопок поиска трека. Перейдя на нужный трек диска, нажми кнопку Play/Pause, чтобы начать воспроизведение. Пока трек играет, ты можешь быстро перемещаться по нему двумя способами: с помощью кнопок перемотки или вращая колесо поиска. Пока все привычно.

Как только ты услышишь первый бит композиции, нажми на Play/Pause. Плеер станет в паузу и зациклит несколько мгновений звука после текущей точки трека (эффект «заикания»). В этом режиме колесо поиска позволяет очень точно перемещаться по треку – вплоть до одного фрейма (1/75 секунды). С его помощью найди точку, в которой ты слышишь зацикленным первый бит.

Чтобы иметь возможность вернуться к этой точке впоследствии, нажми на кнопку Cue (в режиме паузы она сохраняет текущую точку). Как правило, кнопка или ее индикатор начнет мигать, показывая, что точка сохранена.

Ты готов запускать трек. Чтобы это сделать, просто нажми на Play/Pause еще раз. Композиция начнет звучать с текущей точки – то есть с первого бита.

Примечание. Несмотря на то, что все профессиональные CD-проигрыватели хвастаются «мгновенным стартом» (instant playback), в реальности микроскопическая задержка между нажатием на Play/Pause и началом воспроизведения присутствует. Более того, она отличается от модели к модели. Поэтому тебе придется привыкнуть к тому, как стартует твоя CD-вертушка, и соответственно выставлять точку на предыдущем шаге.

Коррекция ошибок запуска

Как это часто бывает, сразу после запуска трека тебе понадобится скорректировать его опережение или отставание от композиции в колонках.

Есть два способа поторопить или притормозить трек. Во-первых, можно, пока композиция играет, слегка подтолкнуть колесо поиска по часовой стрелке или против нее соответственно. Во-вторых, можно воспользоваться кнопками Pitch bend, которые есть на некоторых плеерах. Нажатие на соответствующую кнопку слегка ускоряет или притормаживает трек, пока ты ее удерживаешь.

Здесь тебя поджидает еще один сюрприз. Как правило, поведение и чувствительность колеса, а также кнопок Pitch bend проигрывателя существенно отличаются от модели к модели. Да, это тебе не винил! Поэтому то, как ты привык корректировать опережение/отставание у себя дома, может дать неожиданные результаты в клубе: коррекция будет слишком большой или, наоборот, недостаточной.

Подбор питча

Работа с питчем на CD идентична работе с ним на виниле. Дополнительный плюс в том, что положение питча можно отслеживать по дисплею, который показывает его с точностью до десятых (а то и сотых) долей процента.

После того как ты подобрал питч, нажми на кнопку Cue. В режиме воспроизведения эта кнопка возвращает тебя на ранее сохраненную точку и ставит плеер в паузу. Ты готов начинать переход!

Резюме

Как ты уже понял, работа с CD в большей степени зависит от оборудования, чем работа с пластинками. К счастью, Pioneer CDJ-1000 неумолимо становится клубным стандартом, поэтому если ты будешь практиковаться на этом проигрывателе, то не прогадаешь.

Как сводить по двойкам

Плохая новость: хорошего владения битмэтчингом недостаточно для безукоризненного сведения. Чтобы переходы были плавными и естественными, ты также должен знать и грамотно использовать структуру треков, которые ты сводишь. Новость хорошая: это несложно. Ключевой момент здесь – сведение по двойкам, о котором мы сегодня и поговорим.

Что же такое двойка? Как ты уже знаешь из статьи о структуре трека, двойка – это два квадрата, то есть отрезок из 8 тактов (32 битов). Двойки так важны тем, что каждая часть любого танцевального трека – будь то припев, куплет или вступление – состоит из целого числа двоек, первый бит которых обычно акцентируется. Таким образом, вся композиция складывается из двоек, которые идут с самого начала трека одна за другой.

Теперь о сведении. Когда два трека накладываются друг на друга в процессе перехода, совмещение их битов и совпадение темпов – это только полдела. Для максимальной правдоподобности перехода важно, чтобы и части треков были точно наложены одна на другую. Обычно для этого достаточно, чтобы двойки треков совпадали.

Комментарий такой: на 20-й секунде DJ начинает выводить на танцпол трек B и приглушать A. На 36-й B заявляет о себе началом инструментального вступления и полностью завоевывает территорию на 52-й секунде. Как будто все хорошо, но, с другой стороны, чувствуется, что с переходом что-то не так. Это «что-то» – несовмещенность фраз, частей сводимых композиций.

Послушай еще раз: на 10-й секунде с новой двойки начинается инструментальное окончание трека A. Но двойки B смещены на три такта раньше по отношению к двойкам старого трека, а поэтому и инструментальное вступление трека B на 36-й секунде начинается за три такта до того, как окончание A успевает отыграть свое на 42-й. Результат – небольшая какофония и замешательство гостей на танцполе.

Правило классных переходов очень простое: Новый трек всегда запускается под очередную двойку старого. Так как первый бит любого трека – это начало его самой первой двойки, то получается, что сразу после запуска двойки треков будут синхронизированы. Правильно запустив новый трек, ты можешь больше не волноваться о совмещении двоек до самого конца перехода.

Я хорошо знаю, каким непростым это может показаться на первых порах. Битмэтчинг занимает львиную долю звучания трека A, и, когда тот уже подходит к концу, тебе уже не приходится выбирать, под какой бит запускать трек B. Начало очередной двойки или нет – «не до жиру, быть бы живу»!

Выход один: тренировка, тренировка и еще раз тренировка! Со временем битмэтчинг будет занимать у тебя все меньше времени, и ты сможешь спокойно запускать новый трек под ту двойку старого, которая тебе понравится.

Упражнение: Старайся мысленно отмечать про себя начало двоек каждой танцевальной композиции, которую ты слушаешь. Возможно, поначалу тебе придется считать биты и такты, но постепенно ты начнешь «чувствовать» двойки и предвкушать начало следующей двойки трека. Тренируй в себе это чувство, ощущай музыку, чтобы запускать новый трек в правильный момент, не задумываясь.

 

Лаборатория бита

Доброе время суток! Я рад приветствовать тех, кто справедливо ждал данной рубрики. Спасибо её основоположнику DJ Славе Финисту, который в собственной аннотации Кружатся диски ввел вас в курс дела. Мне только предстоит продолжить растекаться мыслью по древу, отмечая все тонкости DJ-профессии.
И так, POWER ON & FADE IN. Поначалу оговорюсь. Никто не сумеет научить вас классно сводить вещи, не считая вас самих. Учителя лишь корректируют процесс, направляя подмастерье в необходимое русло. В прошлых уроках Слава Финист схематично разъяснял индивидуальности состыковки музыкальных вещей. Но люди, не имеющие научной степени и докторской диссертации, понять схему не смогли. Что все-таки , может, числа посодействуют.
Пример 1. АЗЫ: Лишь бочки.
Представим, что композиция начинается с обыкновенной прямой бочки. При всем этом четыре такие бочки мы условимся именовать тактом. По истечении шестнадцати бочек (4 тактов) закончится 1-ый квадрат (4/4). Традиционно хорошо считается сводить вещи 1-го стиля (к примеру, acid core, deep techno), соединяя их 1-ые бочки. Плохо, ежели вы не чувствуете, где начинается квадрат и такт, потому что сможете первую бочку воткнуть во вторую либо третью, а это уже профанация! В принципе, может быть, запустить первую бочку в третью четверть (3/4), но хрестоматийным принято считать попадание в первую четверть за 86421 квадратов до конца трека. Для начала удержите хотя бы один квадрат (~20 сек.). В 1-ое время нелегко точно пустить бочку в бочку, но это еще азы, а их осознание просит упорства.
Сейчас, вооружившись наушниками и монитором, ваш мозг анализирует, как скорее либо медленнее идет новая вещь. Сразу, пользуясь шкалой PITCH +/- %, а 2-ой рукой, тормозя либо подгоняя диск, вы устанавливаете скорость на данной самой шкале. При этом делается это тихо, без всякой суеты. Принципиально ощутить, как и как меняется скорость. (В среднем это +/ 10%). На CD-проигрывателях не забудьте включить клавишу PITCH. Без нее шкала PITCH не заработает. По-моему, эту клавишу вообщем напрасно сделали. К примеру, на CD PIONEER CDJ-500-ой серии PITCH работает постоянно. А вот DENON, GEMINI и пр. задумываются о тех ди-джеях, которые во время медляка в пьяном угаре могут задеть шкалу PITCH, и тогда звук поплывет. Но вернемся к теме. На CD-проигрывателях компаний GEMINI, NUMARK, BST подгон скорости работает совсем искрометно, потому клавиш касаться нужно слегка, при этом мягкими, но стремительными (отрывистыми) движениями. Время от времени заместо клавиш имеется джойстик. Работает он так: вверх/вниз = + PITCH, влево/вправо +/. Все по максимуму должно быть дискретно (раздельно). Не путайте с декретом. Самое принципиальное это техника сохранности. Компакт-диск берется так: указательный палец слегка (~1,5 см) просовывается в центр диска, а большой держит его с торца. И никаких сальных пятен! (В особенности на CD-R). Также, закрывайте лотки для дисков лишь средством клавиши, не давите на их рукой! Это хрупкий механизм, может и сломаться. У PIONEER CDJ-500 придерживайте крышки перед их открытием. Помните, крышки открываются вверх, потому, придерживая, не вздумайте жать вниз!
Тренируйтесь смело, не бойтесь ошибок, а, основное, не делайте распальцовку на руках это вредит миксу.
Скоро встретимся, не пройдет и полгода. Практически обнимаю!

 

 

 

 

 

 

Несколько слов о счетчиках BPM

Счетчик BPM – это устройство, обычно встраиваемое в микшеры и цифровые вертушки, которое автоматически определяет темп проигрываемой композиции. С момента массового распространения счетчиков BPM многие начинающие диджеи спрашивают одно и то же: «Зачем мне учиться битмэтчингу, если мой Pioneer CDJ-1000/Traktor/микшер определяет темп треков сам?». В этой статье я постараюсь объяснить свою точку зрения на этот вопрос.

Счетчики BPM есть не везде

Начнем с того, что не во всех клубах стоит оборудование со встроенными счетчиками BPM. Более того, реалии жизни таковы, что тебе, как новичку, поначалу придется играть в не самых гламурных местах вроде кафе или пабов. Такие заведения, естественно, не склонны расходовать слишком много денег на диджейскую аппаратуру, поэтому вариант «пара CDJ-100 плюс двухканальный микшер» встречается там сплошь и рядом.

Автоматические счетчики BPM могут ошибаться, особенно если ты играешь музыку со сложным ритмическим рисунком. Кроме того, точность многих счетчиков – 1 BPM, а это целых 0.78% при темпе 130 BPM; с разницей даже в половину этого значения расхождение треков становится заметным уже через 10-20 секунд.

Не знаю, как ты, а я бы не был готов рисковать своей репутацией, всецело доверившись такому ненадежному решению.

Как профессионалы используют счетчики. Да, используют – но не так, как новички.

На счетчик я смотрю в самом начале процесса битмэтчинга, чтобы быстро понять, где треки находится друг относительно друга в смысле темпа. Я даже позволяю себе подвинуть питч нового трека так, чтобы попасть на то же значение BPM, что и текущая композиция. Но после этого я все равно довожу процесс битмэтчинга – всю тонкую работу – на слух! Таким образом, использование счетчика просто позволяет сэкономить время.

Итак, счетчик BPM – это не более чем полезный инструмент, который помогает сэкономить время и проверить себя. Но будь осторожен! Играть, чрезмерно полагаясь на него – все равно, что пытаться выиграть заплыв в спасательном жилете, не умея плавать. Если ты всерьез решил заняться диджеингом, от битмэтчинга не уйти.

 

Спинбэки, стопы и пауэр-оффы

Как известно, сведение – это процесс плавной смены одного трека другим. Иногда, впрочем, бывает интересно забыть о плавности и внести в переходы разнообразия. Тут на помощь приходят спинбэки, пауэр-оффы и стопы – наверное, одни из самых эффектных способов сменить одну композицию следующей.

Стоп (stop)

Большинство виниловых вертушек содержат электромагнитный тормоз, который более или менее мгновенно останавливает пластинку при нажатии на кнопку Stop. Получающийся при этом звук не слишком элегантен, но его можно использовать для резкого перехода между двумя треками.

Для этого подстрой темп новой композиции под темп той, что играет на танцпол, и запусти ее в наушниках, как ты обычно делаешь перед началом перехода. Только вместо того, чтобы начать плавно выводить новый трек на зал, дождись окончания очередной двойки текущего трека. На самый последний бит двойки нажми кнопку Stop, а затем резко перебрось кроссфейдер на новую композицию – как раз под первый бит следующей двойки. Таким образом, старый трек сразу сменится вступлением нового.

Спинбэк (spinback)

Спинбэк – это характерный эффект, который получается, когда ты резко придаешь пластинке импульс в обратном направлении. По звучанию он похож на ускоренную перемотку назад. Как и стоп, спинбэк также можно использовать для создания эффектного перехода между композициями.

Перед тем, как ты попробуешь сделать переход со спинбэком, потренируйся запускать пластинку в обратном направлении. Пока она играет, прицелься к внешнему краю пластинки, а именно к точке, которая ближе всего к заднему торцу проигрывателя. Поймай пластинку пальцем в этой точке и, стараясь, чтобы не было паузы, резко толкни пластинку в направлении против часовой стрелки.

Предупреждение: Спинбэки очень быстро садят винил, поэтому тренируйся на старых пластинках.

Есть несколько способов воспользоваться спинбэком при сведении. Первый похож на использование стопа, только вместо того чтобы останавливать трек, играющий на зал, ты запускаешь его в обратном направлении на последний бит двойки. После этого, как раз перед тем как пластинка начнет вращаться в правильном направлении, ты быстро перебрасываешь кроссфейдер на новую композицию. Старайся подгадать силу спинбэка таким образом, чтобы он закончился как раз в течение одного бита,

Второй способ больше похож на обычный переход. Ты запускаешь новый трек и начинаешь плавно выводить его на зал, позволяя ему набирать обороты. Как раз перед важным моментом в новом треке (например, началом басовой линии) ты делаешь спинбэк на старом и выводишь новый трек на зал на полной громкости, как раз под начинающуюся «колбасу». Экспериментируй!

Пауэр-офф (power-off)

Если выключить питание вертушки, пока на ней играет пластинка, то последняя остановится не сразу, а будет вращаться еще какое-то время, постепенно замедляясь.

Пауэр-офф можно использовать разными способами:

Для создания драматичного перехода между двумя треками. Когда старый трек подходит к концу, выключи питание его вертушки, а затем неожиданно вруби на зал новую композицию со второго проигрывателя.

Для остановки последнего трека диджея, который играл перед тобой. Немного грубо по отношению к нему, но, в конце концов, это клубная индустрия.

Если ты дружишь со светооператором, договорись, чтобы он полностью выключил свет в клубе как раз в тот момент, когда ты отключишь вертушку. Пока танцпол будет думать, что в клубе пропал свет, резко включи самую яркую «бомбу» из твоего арсенала под свет стробоскопов. Эффект непередаваемый, я обещаю!

Для окончания твоего сета. Звук замедляющейся пластинки может служить отличным сигналом засидевшимся посетителям, что пора расходиться .

Кстати об окончании сета: пришла пора подводить итог статьи. Пауэр-оффы, спинбэки и стопы могут очень сильно разнообразить твое сведение – но только если ты последуешь двум важным советам. Во-первых, не увлекайся. Если ты будешь делать каждый переход через спинбэк, то публика рано или поздно подумает, что ты просто не умеешь сводить. Во-вторых, отточи эти трюки заранее. Они очень эффектны, но если делать их неправильно (или в неверный момент), то они будут звучать очень непрофессионально.

 

 

Структура трека

Чтобы научиться качественно сводить пластинки, ты должен хорошо представлять себе строение типичного танцевального трека. Как будто специально для того, чтобы облегчить жизнь диджею, большинство композиций следуют очень похожему шаблону. Зная его, ты сможешь предсказывать течение музыки и искусно манипулировать ей.

Начнем с азов. В любом танцевальном треке невозможно не заметить бочку – большой барабан, который отбивает ритм: «бум, бум, бум, бум». Удары бочки идут группами по четыре, каждая из которых называется тактом. Первый бит (сильная доля) каждого такта обычно акцентируется: если не силой удара, то каким-либо изменением в музыке. В общем, если вальс – это «раз, два, три; раз, два, три…», то хаус и другие клубные стили – это «раз, два, три, четыре; раз, два, три, четыре…».

Такты, в свою очередь, объединяются в квадраты – группы по 4 такта. Соответственно, в каждом квадрате 16 битов (4 х 4). Вот квадрат из вступления того же трека, с небольшим отрывком до и после него (сам квадрат начинается между 1-й и 2-й секундой):

Квадраты примечательны тем, что абсолютно все части трека (вступление, куплет, припев и т.д.) занимают четное количество квадратов. Поэтому все значительные изменения в музыке происходят через одинаковые промежутки времени, обычно равные длине двух квадратов (двойки) или четырех. Послушай типичный куплет, который занимает четыре квадрата, или две двойки (начало куплета – между 4-й и 5-й секундой отрывка):

Вооружившись знаниями о тактах и квадратах, возьмем типичную композицию в стиле хаус и посмотрим, из каких частей она состоит. В качестве подопытного кролика возьмем Todd Terry All Stars – Get Down (Kenny Dope Original Mix)

 

Слушай внимательно! Трек следует такой схеме:

Вступление – 16 тактов

Инструментальный припев – 16 тактов

Куплет – 8 тактов

Припев – 8 тактов

Куплет – 8 тактов

Припев – 16 тактов

Куплет – 16 тактов

Припев – 16 тактов

Проигрыш – 24 такта

Брейк – 8 тактов

Припев – 16 тактов

Инструментальный припев – 16 тактов

Окончание – 16 тактов

Эта структура хорошо иллюстрирует общие принципы построения танцевальной композиции. Вначале идет вступление – обычно чистая бочка, к которой постепенно добавляются другие инструменты и элементы вокала. Вступление может прерываться брейком, чтобы обратить внимание танцпола на разворачивающуюся картину композиции. Иногда, как сейчас, сразу после вступления идет инструментальный припев, или «хук», который без лишних предисловий дает понять гостям на танцполе, что перед ними за трек.

После инструментального припева начинается куплет, который сменяется припевом, и так два-три раза. После второго или третьего куплета идет инструментальный проигрыш, скатывающийся в главный брейк, где бочка вообще исчезает: это самый драматический момент трека. Во время брейка напряжение растет, и, когда танцпол уже визжит от предвкушения, бит возвращается и трек взрывается кульминацией – последним припевом, который может повторяться несколько раз. За последним припевом может следовать еще раз припев инструментальный, после которого трек уходит в окончание, возвращаясь к чистой бочке.

Конечно, у каждой композиции свои особенности, и далеко не у каждого трека структура совпадает с приведенной выше. Тем не менее, общие принципы всегда одинаковы, а это именно то, на что мы будем опираться дальше в обучении сведению.

 

 

 

Гармоническое сведение

Нет предела совершенству, и к диджеингу это относится в не меньшей мере, чем к любому другому ремеслу. Диджеи постоянно изобретают новые способы сделать свои сеты интереснее, лучше управлять энергией танцпола и «заводить» публику. Гармоническое сведение – один из таких способов. Это – секретное оружие в арсенале многих суперизвестных DJ, о котором многие слушатели и не подозревают, удивляясь лишь, почему сеты этих диджеев звучат так хорошо.

В чем же суть гармонического сведения? Даже если ты в совершенстве овладел битмэтчингом, сводишь по двойкам и пользуешься при этом эквалайзером, ты наверняка заметил, что большинство треков не очень-то уживаются друг с другом в мелодическом плане

 

Как сводить гармонически

После того, как ты определил тональности треков своей музыкальной коллекции, начинается самое интересное. Чтобы твоей сет был построен по правилам гармонического сведения, необходимо, чтобы тональность каждой следующей композиции была совместима с тональностью предыдущей. Существуют определенные правила насчет того, какие тональности совместимы между собой, но, к счастью, тебе не нужно оканчивать консерваторию, чтобы их использовать.

Колесо Камелота (The Camelot Wheel) изобретенное Марком Дэвисом делает определение совместимых тональностей тривиальным. Предположим, что сейчас на танцпол играет уже набивший тебе оскомину Todd Terry All Stars – Get Down (Kenny Dope Original Mix). Этот трек, как мы определили выше, находится в тональности Cm (до минор). Находим C minor на внутреннем круге колеса Камелота. C minor, номер 5A, соседствует с F minor, G minor и E-flat major (соседство по диагонали не считается!) – это и есть совместимые с Cm тональности. Естественно, что Cm также совместима и сама с собой.

Теперь твоя задача проще пареной репы: выбрать следующий за Get Down трек так, чтобы он находился в тональности Fm, Gm, E♭ или той же Cm. Это почти гарантирует то, что при сведении композиции будут хорошо сочетаться друг с другом.

На практике для маркировки треков на CD или обложках пластинок вместо тональностей лучше использовать нумерацию Камелота: 1A, 2A и так далее. Это позволит тебе определять совместимые тональности без самого колеса перед глазами. Правило проще всего продемонстрировать на примере: для 11B совместимыми будут 10B, 12B (число на единицу больше или меньше, буква та же), 11A (то же число, другая буква) или же сама 11B.

После того, как ты несколько раз попробуешь свести треки с учетом тональностей, у тебя появится вполне законный вопрос. Как известно, в процессе битмэтчинга ты подбираешь питч нового трека так, чтобы его темп совпадал с темпом предыдущего. Но изменение питча естественным образом искажает тональность композиции, делая звук выше при увеличении питча и ниже – при его уменьшении. Выходит, если темпы треков разные, то информация об их тональностях бесполезна?

Не совсем. Во-первых, чтобы поднять или опустить тональность трека на один полутон, необходимо изменить питч на целых 6%. Это означает, что если положения питча сводимых треков отстоят друг от друга недалеко, на 1-2%, то композиции в совместимых тональностях все еще будут хорошо сочетаться гармонически.

Во-вторых, многие современные CD- и даже виниловые проигрыватели обладают функцией Master Tempo, которая, используя цифровую обработку звука, сохраняет исходную тональность трека независимо от положения питча. Эта функция полностью решает проблему влияния питча на тональность. Я даже подозреваю, что ее распространение непосредственно повлияло на растущую популярность самого метода гармонического сведения.

И на десерт: метод «накачки энергии»

Когда тональности сводимых треков совместимы друг с другом, ты можешь позволить себе делать очень длинные переходы, не переживая по поводу того, что мелодии композиций будут конфликтовать. В арсенале гармонического сведения есть и еще один трюк, который называется «накачкой энергии».

В этом методе сведения ты подбираешь следующий трек не по принципу совместимости тональностей, а так, чтобы его тональность была на один или два полутона выше тональности текущего трека, в том же ладу. Например, если на танцпол играет Martin Solveig – Rejection (Ian Carey Remix) в тональности E♭m, то следующий трек должен быть в тональности Em или Fm. Эффект такого метода – постоянно нарастающая энергия на танцполе; кажется, что сет набирает и набирает обороты.

Если ты пользуешься нумерацией Камелота, то для «накачки энергии» к номеру тональности текущего трека нужно прибавить 7 или 2. Для примера выше: номер E♭m (т.е. E-flat minor) – 2A, значит, следующий трек должен быть в тональности 9A или 4A, а это как раз E minor или F minor.

В отличие от классического гармонического сведения, «накачка энергии» не располагает к затяжным переходам, т.к. тональности сводимых треков несовместимы. Поэтому следи за тем, чтобы твои переходы при использовании этого метода были недлинными, или используй эквалайзер, чтобы вырезать конфликтующие элементы композиций.

В заключение рассказа о гармоническом сведении хочу сказать, что все хорошо в меру. Подбор следующего трека только на основании его тональности может сильно ограничивать твои варианты. Правила созданы для того, чтобы их нарушать; не позволяй им помешать поставить ту «бомбу», которую танцпол ждет здесь и сейчас. Пусть гармоническое сведение будет еще одним оружием из твоего диджейского арсенала, а не наручниками, сковывающими твою свободу.

 

 

 

Тональности: основы основ

Если ты посмотришь на клавиатуру синтезатора или рояля, ты увидишь, что она состоит из повторяющихся групп по семь белых плюс пять черных клавиш. Каждая такая группа называется октавой (см. ниже). Белые клавиши внутри октавы соответствуют нотам до, ре, ми, фа, соль, ля и си или C, D, E, F, G, A и B в буквенном обозначении. После си снова идет до – следующей октавы.

Черные клавиши называются через соседние белые. Так, черная клавиша между до и ре называется до-диез (C#, C-sharp), или ре-бемоль (D♭, Db, D-flat). Строго говоря, правильное название зависит от музыкального контекста, но для наших целей эти названия равнозначны. Точно так же черная клавиша между соль и ля – это ля-бемоль (A♭, Ab, A-flat), она же соль-диез (G#, G-sharp).

Что же такое тональность? Говоря очень упрощенно, тональность – это набор нот, на которых строится мелодия. Каждый такой набор выстраивается по определенным правилам от тоники (главной ноты тональности) и может быть мажорным или минорным. Мажорные тональности звучат весело и жизнеутверждающе, тогда так минорные – грустно и меланхолично.

Т.к. всего в октаве 12 полутонов (или 12 черных или белых клавиш), то, упрощенно говоря, существует 24 тональности – по минорной и мажорной для каждой возможной клавиши-тоники. Тональность обозначается названием главной ноты и построенным от нее ладом – мажором или минором. Например: ре мажор (D, D major), ре минор (Dm, D minor), си-бемоль мажор (B♭, B♭ major, B-flat major).

Тоника не зря называется главной нотой тональности. В какой бы тональности ни звучала мелодия, она всегда тяготеет к ее тонике. Главная нота всегда звучит к месту и гармонирует с любой мелодией, находящейся в тональности ее имени. Как ты увидишь дальше, это свойство тоники очень полезно при определении тональности трека.

Определение тональности на слух

Для того чтобы выстраивать сет в соответствии с правилами гармонического сведения, тебе нужно заранее знать тональности своих треков. Определить тональность композиции можно тремя способами: на слух, с помощью специальных программ и, наконец, используя базы данных тональностей в Интернете. Я начну с определения тональности на слух, и не случайно.

Современные бухгалтеры давно пользуются компьютерами, но, согласись, таблицу умножения им знать все-таки нужно. Так и с умением определять тональность на слух для DJ. Конечно, существуют компьютерные программы, делающие это автоматически, да и тональность нужного трека часто можно узнать на специальных сайтах. В то же время, точность программного определения не стопроцентная, а в интернетовских базах данных присутствуют далеко не все композиции. Поэтому тебе нужно как минимум иметь представление о том, как определить тональность самостоятельно.

Для определения тональности на слух тебе понадобится пианино, синтезатор или компьютерный эмулятор фортепианной клавиатуры. Забегая немного наперед, я рекомендую установить Rapid Evolution: виртуальная клавиатура этой программы обладает функцией построения аккордов, которая сильно облегчает определение тональности для новичка. (Rapid Evolution требует, чтобы на твоем компьютере была установлена виртуальная машина Java).

Установив и запустив Rapid Evolution, нажми на кнопку «piano». На экране появится эмулятор клавиатуры (см. слева, нажми на картинку, чтобы ее увеличить). Запусти на вертушке или другом источнике звука композицию, тональность которой ты хочешь определить. Обрати внимание: питч при этом должен стоять на нуле!

Твоя цель – найти на клавиатуре ноту, которая лучше всего подходит мелодии. Убедившись, что в выпадающем списке слева от кнопки OK выбран пункт single note, перебирай на виртуальной клавиатуре клавиши одну за другой (тебе может понадобиться поэкспериментировать в разных октавах). Рано или поздно, ты найдешь одну ноту, которая по звучанию подходит треку лучше других – независимо от того, куда направляется мелодия. Такая нота, которая менее всего выделяется, практически исчезая на фоне мелодии, скорее всего, будет тоникой.

Найдя возможную тонику, попробуй ее доминанту (на 7 полутонов выше) и субдоминанту (выше на 5 полутонов). (Полутон – это расстояние между двумя ближайшими клавишами, черной и белой либо двумя белыми как E и F). Если тонику ты угадал правильно, то ее доминанта и субдоминанта также должны хорошо подходить мелодии.

После того, как ты убедился, что имеешь дело с главной нотой тональности, осталось определить ее лад – мажор или минор. В уже знакомом тебе выпадающем списке вместо single note выбери major и нажми на клавишу тоники. Послушай, гармонирует ли полученный мажорный аккорд с мелодией. Затем попробуй минорный – выбери minor и снова нажми на клавишу главной ноты. Ты можешь сделать вывод о ладе тональности на основании того, какой из этих двух аккордов сочетается с мелодией трека лучше всего.

Подсказка. Большинство современных танцевальных композиций написаны в минорных тональностях. Одни говорят, что это объясняется более широким спектром эмоциональных оттенков, которые передает минор. Другие – что все дело в музыке черных рабов Америки, где преобладали грустные мелодии и в которую электронная музыка уходит своими корнями. Так или иначе, это наблюдение стоит взять на заметку!

Запускаем трек, перематываем к месту, где начинается мелодия, и начинаем наигрывать ноты – C, затем C#, D, D# и так далее. С самого начала нам сопутствует удача: C очень хорошо сочетается с мелодией. Идем дальше и обнаруживаем, что и G звучит неплохо в контексте трека. Если C – тоника, то с треком должны хорошо сочетаться ее доминанта и субдоминанта, G и F соответственно. G мы уже «вскрыли»; попробуем F, сначала вроде бы пропущенную. Так и есть, F на фоне композиции тоже звучит хорошо. Надо быть внимательнее!

Итак, тоника – это, скорее всего, C. Определим лад тональности. Мажорный аккорд, начинающийся от C, звучит явно «не в кассу», а вот минорный как будто «впаян» в композицию, звучит в ней как родной. Значит, тональность Get Down – Cm, она же до минор.

Для разнообразия начнем наигрывать ноты, начиная с F. Продвигаясь вверх, замечаем, что A♭ и B♭ хорошо гармонируют с треком; это интересно, потому что они могут быть субдоминантой и доминантой соответственно (т.к. расстояние между ними – ровно два полутона). Если это так, то тоникой должна быть нота на 7 полутонов ниже B♭, а именно E♭. И действительно, E♭ идеально «вплетается» в композицию, звуча к месту в любой ее точке.

Определяем лад обычным методом. Мажорный аккорд на фоне трека снова фальшивит, а вот минорный – то, что доктор прописал. Делаем вывод, что тональность трека – E♭m, или ми-бемоль минор. Кстати, так как E♭ и D# – одна и та же нота, то (здесь я немного упрощаю) E♭m еще можно обозначить как D#m, или ре-диез минор. Не забывай об этом.

Ну как, у тебя еще не отбило желание учиться гармоническому сведению? Не волнуйся, дальше будет проще. В следующей части цикла я расскажу о программах, которые определяют тональность автоматически, а также о готовых базах данных в Интернете. Немного терпения, мы движемся дальше!

 

Определение тональности для ленивых

На данный момент мне известны два специализированных программных продукта, решающих задачу определения тональности. Первый из них – Mixed In Key, который благодаря продуманному маркетингу наделал немало шума в диджейском сообществе. Копия этой программы, заслужившей благосклонные отзывы таких звезд как Пит Тонг, на момент написания статьи стоила $58.

Второй продукт, находящийся в тени Mixed In Key, но от этого не менее интересный – тот самый Rapid Evolution, с которым мы уже знакомы. По своей функциональности он не уступает, а то и превосходит MIK, и при этом совершенно бесплатен.

Автоматическое определение тональностей в Rapid Evolution выполняется очень просто. Сначала нужно добавить интересующие тебя композиции в библиотеку программы. Для этого в главном окне нажми на кнопку add songs. В появившемся диалоговом окне (см. слева, намжи на картинку, чтобы увеличить) нажми browse и выбери трек либо папку на диске. Наконец, нажми add all, чтобы добавить в библиотеку все треки папки.

Затем в таблице поиска выдели треки, тональности которых ты хочешь определить. Нажми на правую кнопку мыши и в появившемся контекстном меню выбери detect, а затем key (см. ниже справа), чтобы запустить процесс определения тональностей. Запасись терпением, т.к. на это потребуется некоторое время. В конце концов, в колонке key напротив названия треков появятся их тональности, определенные Rapid Evolution.

Кстати, RE умеет определять тональность не только музыкальных файлов на твоем компьютере, но и «живого» сигнала, поступающего с линейного входа звуковой карты! Это исключительно полезно, например, для определения тональностей треков твоей виниловой коллекции.

Как я уже сказал, Rapid Evolution и Mixed In Key – специализированные программы для определения тональностей. В то же время, растущая популярность гармонического сведения приводит к тому, что эта функция появляется и в компьютерных эмуляторах диджейской установки. Сказанное в первую очередь касается всем известных Virtual DJ и MixMeister.

Чтобы автоматически определить тональность трека в Virtual DJ, нужно сделать две вещи. Во-первых, нажми правой кнопкой мыши на заголовок таблицы треков в нижней части экрана и в появившемся меню поставь галочку напротив пункта Key. В таблице появится колонка Key, в которой позже будут отображаться тональности треков.

Наконец, почти как в Rapid Evolution, выдели нужные треки в таблице, нажми на правую кнопку мыши и выбери Scan for BPMs (см. справа). После недолгого анализа треков Virtual DJ отобразит их тональности в соответствующей колонке.

Пара слов о точности. Mixed In Key в действии я не пробовал, а о Rapid Evolution могу сказать, что он довольно надежен, но не всегда. Создатели RE утверждают, что программа правильно определяет тональность в 67-71% случаев, что, в общем-то, не так уж плохо. Тем не менее, RE определил тональность Martin Solveig – Rejection (Ian Carey Remix) из предыдущей статьи как D# вместо D#m.

За качество определения Virtual DJ я поручиться не могу, но в целом оно мне показалось удовлетворительным. Кстати, для определения тональностей композиций твоей коллекции лучше использовать одну и ту же программу. Опыт показывает, что даже если продукт и «врет» от случая к случаю, тональности, определенные им как совместимые (об этом – в следующей статье), часто оказываются таковыми и в реальности.

Базы данных тональностей в Интернете

MixShare. На сайте MixShare, откуда «родом» Rapid Evolution, имеется собственная база данных информации о треках. Она находится в разделе Music и, по всей видимости, была скомпилирована с использованием результатов анализа композиций вышеупомянутой программой.

Чтобы зайти в этот раздел, тебе придется зарегистрироваться, но это бесплатно и быстро. Касательно самой базы данных, то страничка сильно тормозит, и в ней я так и не смог найти ни одного из интересующих меня танцевальных треков. Более того, после пары поисков мой аккаунт был заблокирован за «превышение лимита трафика». Ну что ж, может, тебе повезет больше.

Harmonic Mixing Database. Создатель этого сайта пошел интересным путем. Он строит базу данных информации о треках, анализируя в Mixed In Key их отрывки на Beatport (онлайн-магазин танцевальной музыки). На момент написания этой статьи в базе сайта находилось около 400 тыс. треков, и найти интересующую тебя композицию представлялось вполне реальной затеей.

Отмечу, что данные о треках на Harmonic Mixing Database в общем кажутся более точными, чем результаты анализа Rapid Evolution. Это может свидетельствовать о небольшом превосходстве со стороны Mixed In Key.

Подозреваю, что определение тональностей треков уже снится тебе по ночам. Осталось узнать о самом интересном: как количество перевести в качество, или информацию о тональностях композиций – в умение создавать по-настоящему гладкие миксы. Об этом я и расскажу в последней статье цикла о гармоническом сведении.

Записываем микс. Часть 1

Микс, записанный на CD или выложенный в Интернет, может быть очень полезным инструментом продвижения тебя как диджея. Микс – это твоя визитная карточка; он дает слушателю представление о твоих музыкальных вкусах, технических навыках и умении построить выступление. О том, как его записать, читай далее.

Основы записи микса

Начнем с общих принципов. Микс можно записать несколькими способами:

Вживую на вертушках от начала и до конца. Этот способ – самый сложный: даже маленькая помарка в одном из переходов способна погубить всю работу. А сделать ее проще простого, ведь записанный звук гораздо хуже прощает недочеты при сведении, чем колонки у тебя дома или, тем более, клубная аудиосистема.

На вертушках, но по переходам. В этом способе ты записываешь первый трек, затем отдельно переход с первого на второй (пока не получится идеально), потом основную часть второго трека и так до конца. Получившиеся «лоскутки» ты склеиваешь в цельный микс с помощью компьютерного редактора.

На компьютере. Здесь ты вообще не прикасаешься к вертушкам, а сводишь треки с помощью специальных программ. Как говорится, без шума и пыли.

Если бы мне показали этот список лет семь назад, я бы возмутился: «По переходам? На компьютере? Это же надувательство!» И действительно, начинающему диджею стоит, хотя бы поначалу, записываться вживую. Нет ничего неприятнее, чем новичок с миксом, сделанным в Ableton Live, который в клубе не может свести две бочки между собой.

С другой стороны, по мере того, как твое мастерство будет расти, тебе будет все меньше нужды что-либо доказывать. Именно поэтому коммерческие миксы больших диджеев создаются исключительно на компьютере. И в этом нет ничего зазорного, ведь все знают, что и в клубе артист не упадет лицом в грязь.

Оставив использование Ableton и иже с ним для другой статьи, сегодня мы сосредоточимся на записи микса с вертушек – по переходам или вживую. Подразумевается, что звук мы будем записывать на компьютер, так что магнитофон или пишущую CD-деку из кладовки вынимать не понадобится.

Какую программу использовать?

Sound Forge считается неплохим выбором. Лично я пользуюсь какой-то древней версией образца 1998 г., и даже она меня вполне устраивает. В то же время, у этого редактора есть масса альтернатив. Главное, чтобы программа позволяла записывать и редактировать звук неограниченной продолжительности, и предоставляла в реальном времени индикацию уровня звука, поступающего на вход звуковой карты.

Подключаем микшер и выстраиваем звук

Чтобы подключить микшер к твоему компьютеру, тебе понадобится кабель со стерео-разъемом типа «тюльпан» с одной стороны и «миниджек» с другой. «Миниджек» вставляется во вход Line In твоей звуковой карты (не перепутай с входом для микрофона), а «тюльпан» – в выход Rec Out на микшере, который специально предназначен для записи звука. Если на твоем микшере этого выхода нет, то можно воспользоваться выходом Booth Out или даже Master Out.

Теперь поставь любую пластинку на одну из вертушек и выставь ее уровень звука. Затем на своем компьютере открой системный микшер, дважды кликнув по иконке динамика возле часов (я исхожу из того, что у тебя Windows). Зайди в меню Параметры, затем Свойства, и в блоке «Настройка громкости» выбери «Запись». Убедись, что в поле «Отображать регуляторы громкости» напротив «Лин. вход» установлена галочка. Нажми OK, и в появившемся окне «Уровень записи» поставь выбор напротив линейного входа

Наконец, открой звуковой редактор, который ты будешь использовать для записи. Если трек на вертушке все еще играет, то индикатор звукового входа в программе должен весело прыгать, показывая, что на него успешно поступает сигнал (фото справа). Замечательно! Ты уже почти у цели.

С помощью системного микшера Windows отрегулируй уровень линейного входа так, чтобы полоска индикатора программы плясала в окрестностях 0 dB, но никогда не достигала этого уровня. Общая картина такова: канальный индикатор на микшере изредка задевает красное, не оставаясь там, а индикатор на компьютере подбирается к уровню 0 dB, но никогда до него не достает.

Процесс записи

Я знаю, у тебя уже чешутся руки поставить первый трек, но остался еще один важный шаг: установка в твоей программе параметров записываемого звука. Не вдаваясь в технические дебри, скажу, что писать надо звук как минимум CD-качества, а именно «44 100 Гц, 16 бит, стерео». Обрати внимание, что несжатый звук высокого качества склонен довольно быстро пожирать место на твоем винчестере (1 минута занимает около 10 Мб).

На этом с формальностями покончено. Нажимай заветную красную кнопку в редакторе и приступай к записи микса. Если ты пишешь «на одном дыхании», то все достаточно прямолинейно: начал запись, отыграл микс, запись закончил и сохранил результат в файл формата WAV. Как всегда, в процессе переходов не забывай поддерживать постоянный уровень звука, отслеживая его по индикатору основного выхода микшера.

Если же ты записываешься по переходам, то здесь процесс немного веселее. Сначала поставь первый трек, выставь его уровень звука и запиши его целиком, даже не пытаясь сделать переход. Получившийся звуковой файл сохрани, допустим, как «Track 01.wav». Затем поставь на вторую вертушку следующую композицию, выставь ее звук и подбери питч под первый трек. Конечно, это можно сделать и в то время, пока первая композиция записывается.

Снова включи запись. На первой вертушке поставь иглу ближе к концу трека и запиши переход с первой композиции на вторую. Не получилось с первого раза – не беда. Верни иглу назад и попробуй заново. После того, как переход получился таким, каким ты его видел, останови запись и сохрани файл как «Transition 01-02.wav». Затем запиши второй трек целиком в отдельный файл.

В конце концов у тебя должен получиться набор «голых» треков, с одной стороны, и переходов между ними – с другой. Во второй части этой статьи мы будем склеивать эти «лоскутки» воедино. Кроме того, мы займемся пост-продакшном получившегося звука, разбиением микса на треки для воспроизведения на CD, а также прожигом тестовых копий. А, и чуть не забыл о конвертировании микса в MP3. Не переключайся!

Записываем микс. Часть 2

В первой части статьи о записи микса мы остановились на том, что в результате работы с вертушками ты получил либо один WAV-файл с миксом, либо набор треков и переходов в отдельных файлах. Сегодня тебе из диджея придется превратиться в звукорежиссера: мы займемся подготовкой получившегося звука к записи на CD-диски и распространению в виде MP3.

Склеивание треков и переходов

Если ты записывал микс по переходам, то первый шаг обработки состоит в склеивании файлов треков и переходов между ними в один цельный микс. (Можешь спокойно пропустить эту часть, если ты записывался «на одном дыхании»).

Для начала создай в своем звуковом редакторе новый файл с характеристиками «44 100 Гц, 16 бит, стерео», назвав его, скажем, «Mix.wav». Именно в нем мы шаг за шагом будем выстраивать микс. Скопируй в этот файл первую композицию микса, т.е. содержимое файла Track 01.wav. Теперь твоя задача – присоединить к нему переход с первого трека на второй, который, как мы договорились, ты записал в файл Transition 01-02.wav.

Чтобы это сделать, найди одно и то же место первого трека как в файле перехода, так и в файле микса. За такое место удобно взять первый бит какого-нибудь квадрата до начала перехода с первой композиции твоего микса на вторую. Найдя его, отметь это место маркером как в Mix.wav, так и в Transition 01-02.wav (в Sound Forge для простановки маркера достаточно нажать клавишу M на клавиатуре). Увеличивай масштаб просмотра файлов до максимального, переставляя маркеры в одну и ту же точку в обоих окнах. Твоя цель – отметить одинаковое место в обоих файлах с наибольшей точностью (см. скриншот).

Определив точку вставки в обоих звуковых файлах, удали звук в файле микса после этой точки. Теперь скопируй звук из Transition 01-02.wav от точки вставки и до конца, а затем вставь его в конец Mix.wav. Проверь, как трек звучит на стыке – если ты все сделал правильно, то склейка должна быть абсолютно незаметной.

Продолжай в том же духе, присоединив к переходу второй трек, затем переход со второго на третий и т.д. В итоге у тебя получится один большой WAV-файл, идентичный тому, который у тебя вышел бы в процессе записи «на одном дыхании». Убедившись, что все склейки незаметны для слушателя, ты можешь удалить ставшие ненужными маркеры.

Выравнивание уровней громкости треков

«Странный заголовок», скажешь ты. «Ведь я выставил уровни перед записью микса, да и в процессе записи постоянно следил за ними». Верно, но, к сожалению, иногда бывает так, что воспринимаемая громкость одного или нескольких треков в твоем миксе все равно окажется заметно меньше (или больше), чем у остальных. Это связано с тем, что, хотя пиковые уровни композиции и пляшут в окрестности 0 dB, но средний уровень звука у него меньше.

Как быть в такой ситуации? Просто усилить сигнал проблемного трека не получится, ведь пиковые уровни уже находятся в районе 0 dB. В такой ситуации не обойтись без компрессии.

Компрессор – это программная функция звукового редактора или специальное устройство, которое усиливает сигнал на тихих участках композиции, но оставляет его без изменений на громких. В результате средний уровень сигнала (а значит, и воспринимаемая громкость) увеличивается, но пиковые уровни остаются в прежних рамках. Естественно, что при этом разница в громкости между самыми громкими и тихими частями композиции (динамический диапазон) уменьшается, отсюда и полное название – компрессор динамического диапазона.

Вооружившись знаниями о компрессии, можно исправить положение с проблемным треком. Сначала оцени его уровень громкости по отношению к соседям. Если ты используешь Sound Forge, то для этого в файле микса выдели основную часть трека и в меню Process выбери Normalize. В появившемся диалоговом окне (см. скриншот справа) нажми Scan Levels. Тебя интересует показатель RMS, который обозначает среднюю громкость. Затем нажми Cancel и проделай ту же операцию с соседними треками. Предположим, что средняя громкость соседей находится в районе -15 dB, а проблемный трек тише – -18 dB. Теперь ты знаешь, что трек нужно усилить так, чтобы его RMS также составлял около -15 dB.

Выдели основную часть трека между переходами так, чтобы в нее попало целое количество двоек. (Все резкие изменения должны маскироваться под двойки – помнишь?) Снова вызови диалог Normalize и в блоке «Normalize using:» выбери «Average RMS power (loudness)». Установи ползунок уровня слева в -15 dB. В выпадающем списке «If clipping occurs:» выбери «Apply dynamic compression» как на скриншоте. Это заставит редактор применять компрессию, если возникнет угроза выхода пиковых уровней за 0 dB. Нажми OK.

Теперь прослушай микс с момента перехода на проблемный трек. Ты услышишь, как с новой двойки звук резко становится громче. Это неудивительно, ведь мы усилили основную часть трека, а до этого, во время перехода, он звучит на старом уровне. Поэтому к переходу тоже нужно применить усиление, но в меньшей мере, чем для всего проблемного трека. Наконец, ту же операцию нужно применить и к переходу с проблемного трека на следующий.

Все это звучит немного сложно, но на практике набить руку очень легко, особенно если не забывать о функции отмены последнего действия в редакторе! Доверься своему чутью и музыкальной интуиции, и исправление уровня громкости капризного трека в склеенном миксе не составит проблем.

Компрессия всего микса

Компрессия применяется в большинстве коммерческих альбомов, чтобы заставить музыку звучать громче. Для того чтобы твой микс не выбивался из общей картины своим относительно тихим звучанием, ты также можешь увеличить уровень его средней громкости. Для этого снова воспользуйся функцией Normalize и увеличь RMS всего файла до, скажем, -12 dB. Не переусердствуй: избыточная компрессия ухудшает качество звука и утомляет слушателя.

Нарезка микса на треки

На данном этапе в твоем распоряжении должен быть окончательный WAV-файл микса. Если ты будешь выкладывать микс в Интернет, то пока никаких дальнейших манипуляций производить с ним не нужно. Если же ты хочешь записать промо-CD, то микс нужно разрезать на отдельные треки, чтобы слушателю было удобно перемещаться по диску.

При разрезании микса на треки я руководствуюсь простым правилом: новый трек на CD должен начинаться с первого бита той двойки, где новая композиция микса начинает явно доминировать над предыдущей. Иногда я просто доверяюсь своей интуиции, и, закрыв глаза, представляю, в каком месте начало нового трека на CD было бы наиболее естественным.

В Sound Forge для разбиения микса на треки удобно пользоваться маркерами. Расставив маркеры в начале каждого трека, а также в самом конце микса (см. скриншот), воспользуйся функцией Markers to Regions из пункта Regions List меню Special. Маркеры превратятся в регионы, соответствующие трекам на CD. Затем в меню Tools выбери пункт Extract Regions, чтобы экспортировать все регионы в отдельные WAV-файлы. В итоге ты получишь набор звуковых файлов, каждый из которых соответствует треку на CD.

На этом пост-продакшн микса заканчивается. В последней, третьей части этой статьи мы поговорим о том, как прожечь промо-CD, а также как преобразовать твой микс в MP3 и выложить его в Интернет. А пока – комментируй и задавай вопросы!

Где брать музыку

В этой статье я расскажу, как я нахожу новую музыку и где ее покупаю. Так как я в основном играю диско-хаус, я могу не знать о «рыбных местах» для любителей транса или хип-хопа. Сообщи мне, если это так – я с удовольствием восполню имеющиеся пробелы.

Магазин пластинок в твоем городе

В Киеве магазина пластинок с танцевальной музыкой нет, но если твоему городу повезло, то туда стоит регулярно захаживать – хотя бы просто для того, чтобы наладить отношения с персоналом. У продавцов могут быть полезные связи, а кроме того, они могут подсказывать тебе интересные новинки.

С точки зрения поиска новой музыки физический магазин не так удобен. Гораздо проще прослушать треки в Интернете (см. далее), чем ходить к вертушкам и обратно с пачками пластинок на прослушивание. С другой стороны, в дальних уголках магазина можно напасть на малоизвестные жемчужины, которые сделают твой сет уникальным.

Интернет-магазины танцевальной музыки

Juno. Я регулярный посетитель этого сайта – если не для того, чтобы заказать очередную партию пластинок, то для того, чтобы прослушать новинки. В рамках рассылки от Juno мне раз в неделю приходит e-mail со списком всех новых релизов в стиле disco/funky house и ссылками на прослушку. Единственный недостаток Juno– если какой-то пластинки в данной момент нет на складе, то она не отображается в онлайн-каталоге, и прослушать ее нельзя.

Hard To Find Records. Еще один британский онлайн-магазин, который начинал с продажи музыки, но сейчас расширил свой ассортимент и до DJ-оборудования. Прослушивание здесь организовано не так удобно, как в Juno, но за счет того, что в каталоге отображаются все пластинки и CD, а не только имеющиеся в наличии, в HTFR больше шансов прослушать то, что ты ищешь.

Chemical Records. Этот онлайн-магазин танцевальной музыки и диджейского оборудования пользуется хорошей репутацией у отечественных диджеев. Каталог и поиск организованы не так удобно, как ресурсы конкурентов, но зато позволяют просматривать продукты, отсутствующие на складе. Прослушка нареканий не вызывает.

Decks Records. Большой немецкий магазин с очень удобной прослушкой и большим каталогом. Отображаются все пластинки независимо от наличия на складе. Тут часто можно найти white labels и bootlegs, которых нет в Juno и HTFR.

GEMM. Не столько магазин, сколько глобальный рынок торговцев музыкой. На GEMM можно найти самые редкие записи, недаром о них говорят: «Если вы не нашли это на GEMM, забудьте об этом!» GEMM представляет самых разных продавцов, поэтому обращай внимание, у кого ты покупаешь пластинки и откуда идет доставка. Также отслеживай рейтинги торговцев.

Как заказывать пластинки и CD по почте

Чтобы заказать пластинки или CD на любом из приведенных выше сайтов, тебе понадобится карта Visa или MasterCard не ниже уровня Classic. После первого заказа тебя могут попросить переслать скан карточки по e-mail, чтобы убедиться, что номер не краденый. К сожалению, пока это обычная практика в отношении жителей СНГ.

В качестве способа доставки выбирай обычную авиапочту (Air Mail) и избегай специальных служб типа DHL. Дело в том, что при использовании службы экспресс-доставки твоя посылка всегда проходит через таможню, и есть шанс нарваться на пошлину, если сумма заказа превышает определенный порог (его величина определяется таможенным законодательством).

Чтобы бабушки на твоем почтовом отделении смогли его прочитать, почтовый адрес для пересылки (кроме страны) указывай на родном языке латинскими буквами. Например:

Ivan Ivanov
ul. Lenina, 100-A, kv. 32
Kiev 01001
Ukraine

Теперь о сроках. Из Британии в Киев посылка доходит за 7-10 дней; из Германии я заказывал только один раз, и мне пришлось ждать около двух недель. Из США я бы не рекомендовал заказывать вообще – у меня посылки доходили из рук вон плохо.

Загрузка музыки через Интернет

Traxsource. Официальный магазин музыки в MP3 с большим каталогом. Ориентирован в основном на хаус и его подстили. Кроме уже выпущенных релизов, на Traxsource можно найти и промо, выпуск которых только планируется. Удобная прослушка.

Музыку на Traxsource можно покупать как по отдельным трекам, так и полными релизами. Релиз стоит меньше, чем суммарная стоимость его треков. Магазин часто предоставляет возможность выбирать качество загружаемой музыки между 192 и 320 кбит/с (192-килобитные версии треков обычно дешевле). Ссылки на загрузку действительны в течение 2 дней после покупки.

Juno Download. Онлайн-магазин от Juno, ориентированный на цифровые загрузки. Интерфейс аналогичен «старшему брату», что предполагает хорошо реализованный каталог и прослушку. Как и везде, треки на Juno Download можно покупать полными релизами или по отдельности.

Изюминка JD в том, кроме MP3 192 и 320 кбит/с, магазин предлагает версии треков в формате WAV (цифровой звук без потерь). Правда, за настоящее CD-качество нужно платить: треки в WAV стоят дороже и занимают в несколько раз больше места на твоем компьютере.

Beatport. Один из самых больших и известных магазинов танцевальной музыки в виде цифровых загрузок. Как и на Juno Download, на Beatport можно выбирать формат загрузки между MP3 320 кбит/с, WAV (дороже) и, что интересно, M4A. Последний – дань iTunes Store и представляет собой более продвинутый по сравнению с MP3 формат, который обеспечивает то же качество звука при меньшем объеме файла. Ну и конечно, треки на Beatport можно покупать как релизами, так и по отдельности.

Особенность Beatport – в его исключительно удобном движке на Adobe Flash. По сайту можно перемещаться, не прерывая прослушивание интересующего трека, и при этом сайт не создает никаких отдельных окон для плеера. Еще можно отметить, что исторически Beatport тесно связан с компанией Native Instruments, создателями легендарного Traktor.

Defected. Пример лейбла, продающего собственные релизы, что становится все более популярным. Зачастую на сайтах лейблов можно купить треки, которые никогда не были выпущены на физических носителях.

В Defected музыку можно покупать потреково или релизами, причем полный релиз опять-таки стоит меньше, чем сумма входящих в него треков. Качество звука – 320 кбит/с, ссылки на загрузку действительны в течение 24 часов.

Recordings.ru. Известный в СНГ сайт, предлагающий платную загрузку треков в MP3. Удобно использовать как каталог музыки, а также для бесплатной загрузки живых выступлений и миксов. В отличие от Traxsource, музыка на Recordings.ru – пиратская. Как минимум, стоит отдавать себе в этом отчет.

В отличие от «белых» магазинов, Recordings.ru работает по предоплате. Пополнив свой счет в системе, ты можешь загружать любые треки на сайте. Система хранит историю закачек, и за повторное скачивание одного и того же трека деньги не снимаются.

Качество музыки на Recordings.ru варьируется от 160 до 320 кбит/с. Причем если на Traxsource и в других легальных магазинах вся музыка – изначально цифровая, то на Recordings.ru могут быть треки, переписанные, например, с винила. К счастью, каждый релиз содержит информацию об источнике записи.

Кстати, миксы других диджеев – это бесценный источник информации о новинках. Треклисты живых выступлений и миксов часто публикуются в Интернете. Если треклист недоступен, приходится выяснять названия заинтересовавших композиций косвенными путями. Тут сильно помогает музыкальная эрудиция и знание английского. Также можно попросить идентифицировать трек на форумах, посвященных танцевальной музыке.

Информация о релизах и исполнителях

Discogs. Отличный каталог танцевальной музыки, наполняемый пользователями, в котором можно получить исчерпывающую информацию об исполнителях, релизах и лейблах. Также выступает посредником для желающих купить или продать пластинки или CD.

AllMusic. Онлайн-энциклопедия музыки. Здесь собрана информация обо всех сколь-нибудь засветившихся в истории исполнителях, композиторах и их произведениях. Бывает полезна, чтобы отследить корни какой-либо композиции вплоть до того малоизвестного диско-трека выпуска 1976 года.

Как записывать треки для игры на CD

Если ты предпочитаешь цифровую музыку старому доброму винилу, то свои треки ты, скорее всего, будешь покупать в виде MP3- или WAV-файлов. Чтобы играть эти композиции на CD-проигрывателях в клубе, тебе необходимо записать их на CD-диски. В этой статье мы будем обсуждать все вопросы, связанные с записью твоей музыкальной коллекции на CD.

Подходы к записи треков на диски

Существует несколько основных стратегий записи твоих треков на CD. Вот они:

MP3-диски. Ты записываешь MP3-файлы на компакт-диск в формате компьютерного диска с данными (Data CD). При этом для каждого релиза ты создаешь отдельную папку, в которую записываешь его треки в виде MP3-файлов. Если качество твоих MP3-треков – 192 кбит/с, то на один диск (700 Мб) может поместиться около 7,5 часов музыки.

Естественно, что при таком подходе тебе понадобится записать по две копии каждого диска, чтобы иметь возможность сводить треки между релизами на одном и том же CD. Также не забудь распечатать треклист каждого диска, чтобы знать, какие треки на нем находятся.

Кстати, если ты покупаешь музыку в виде WAV-файлов (формат без сжатия, который обеспечивает настоящее CD-качество), и намереваешься преобразовать их в MP3 перед записью на диск, то учти, что при таком преобразовании происходит потеря качества звука.

На практике MP3-диски диджеи используют редко, ведь они рассчитаны на проигрыватели, которые поддерживают формат MP3. И хотя флагман среди CD-плееров, Pioneer CDJ-1000 MK3, с MP3 работает без проблем, все еще есть клубы, где стоят, например, ветераны CDJ-100. Поэтому большинство DJ предпочитают не рисковать и записывают свои диски в универсальном формате Audio CD. Как?

Аудио-CD, несколько релизов на диск. Эта стратегия предполагает запись дисков в формате Audio CD. Это именно тот формат, в котором продается вся коммерческая музыка на компакт-дисках, и который понимают все, даже самые древние, CD-плееры. На одном диске Audio CD помещается около 80 минут музыки.

Стратегия записи таких Audio CD проста: на один диск ты записываешь треки нескольких релизов, один за другим. Если углубиться в технические подробности, то при этом MP3-файлы разжимаются в WAV (что, правда, не возвращает их потерянное качество), а WAV-файлы записываются как есть.

Заметь, что в этом способе записи тебе также понадобится по две копии каждого CD, плюс треклист каждой пары.

Подход с несколькими релизами на Audio CD использую я и, как мне говорили, Tiesto (неплохая компания, правда?) Он позволяет разместить на диске совсем не так много музыки, как MP3-диск, но зато ты не рискуешь тем, что все твои CD окажутся бесполезными перед лицом CDJ-100 или другого плеера, не поддерживающего MP3.

Аудио-CD, один релиз на диск. Эта стратегия схожа с предыдущей, с тем лишь отличием, что на диск ты записываешь треки только одного релиза. Учитывая то, что большинство релизов занимают от силы полчаса времени (это если ты записываешь на CD все треки релиза, а не только те, которые, скорее всего, будешь играть), то много места на диске тратится впустую. С другой стороны, тебе не нужно записывать по две копии каждого диска. Решать тебе.

Обработка звука перед записью

Вопрос предварительной обработки не должен тебя беспокоить, если ты покупаешь легальные MP3- или WAV-треки, хотя даже с пиратской музыкой я не стал бы особо заморачиваться. Если же ты все-таки решил, допустим, применить нормализацию к треку перед его записью, то помни, что повторное сжатие в MP3 ухудшит его качество. Лучше сохрани результат в WAV и записывай на Audio CD именно этот файл.

Какие болванки?

Несмотря на то, что большинство новых проигрывателей свободно читает диски CD-RW, для более старых проигрывателей этот формат может представлять проблему. Поэтому я обычно записываю свою коллекцию на CD-R.

Какие диски CD-R использовать? Знатоки рекомендуют Verbatim Super AZO, причем желательно, чтобы матрица дисков была производства компании Taiyo Yuden.

Процесс записи дисков

Я записываю свои диски при помощи известного пакета Nero. Запись дисков в этой программе довольно прямолинейна, и я не буду пускаться в пошаговое описание этого процесса. Хочу лишь обратить внимание на пару важных моментов:

При записи MP3-дисков тебе нужно выбрать формат «Data CD», а при записи аудио-дисков – «Audio CD» соответственно. При добавлении MP3- или WAV- файлов на диск типа Audio CD Nero будет автоматически превращать их в CD-треки, а в Data CD они будут оставаться компьютерными файлами.

Используй скорость записи, не превышающую 8x. Чем меньше скорость, тем лучше качество записи, а значит, тем более читабелен будет диск для старых проигрывателей.

Я надеюсь, что эти советы помогут тебе найти свой подход к записи твоей коллекции на CD-диски. Экспериментируй, смотри, что больше подходит тебе, но не забывай хранить резервные копии всех своих треков на компьютере!

 

 

 

Миксы и МегаМиксы

Популярная музыка прошедшего и сегодняшнего века имеет много разных стилей и направлений и у каждого меломана есть свои пристрастия к тому либо другому направлению. Кому то нравятся другие стили, кто то любит танцевальную музыку, а неким подходят лишь спокойные мелодичные композиции. Может быть, кто-то из любителей музыки поразмыслит - миксы, мегамиксы..., а что это? Для того, чтоб отыскать ответ на этот вопросец, подготовлена эта статья.
Итак, что все-таки такое миксы?
Mix - в переводе с британского коктейль, лишь в данном случае это не продукт кулинарии, а коктейль составленный из музыкальных произведений, 1-го либо различных стилей танцевальной музыки, и зовут этих кулинаров - диджеями (Dj), чья основная задачка будь это работа в клубе либо студии как раз в этом и состоит, чтоб прекрасно свести (смешать) различные музыкальные треки в единое целое - Микс! Исключением из правила могут быть лишь радио диджеи, у их незначительно иная цель.
Как сводятся миксы?
На самом деле для сведения миксов есть несколько разных способов.
Клубные диджеи сводят миксы прямо во время проведения дискотек, употребляют для этого виниловые либо CD проигрыватели. Виниловые диджеи не считая сведения микса сопровождают музыкальные треки ещё и наигранными скретчами.
Студийные диджеи сводят миксы в студиях используя для этого специальную аппаратуру и компы, потому и сами миксы, лично я подразделяю на 2 главные категории.
1. Клубные миксы - живые, наигранные во время дискотек, лишь для гостей дискотек либо вечеринок клуба, где работает ди джей.
2. Студийные миксы - обычно смешиваются из хитов популярной музыки для обзоров чартов месяца, года либо даже десятилетия.
Клубные миксы традиционно не имеют повторов и треки могут быть составлены диджеями при проведении последующей дискотеки либо вечеринки уже в иной последовательности, либо одни изменены на остальные.
Всё зависит от желания публики слышать те либо другие музыкальные произведения и от полета творческой фантазии ди-джея.
Студийные миксы делаются для предстоящего тиражирования и реализации на цифровых либо аналоговых носителях, то что мы покупаем на компакт дисках либо виниле - это и есть студийные миксы.
А сейчас время перейти к мегамиксам
Что такое мегамиксы?
Приставка Mega - в переводе с британского большой, огромный, и применяя ее к слову Mix на самом деле имеется ввиду незначительно другое значение.
MegaMix - значит супер красивый микс, который быть может сотворен лишь студийными ди-джеями, так как не считая прекрасного сведения треков поверх накладываются различные семплы, эффекты, задержки и скретчи. В живую это сделать просто технически нереально, и слово большой, огромный, имеет такое же значение что и "большой человек", которое применяется к людям не за их высочайший рост либо габариты, а за его определённые деяния, которые принесли пользу обществу либо кругу лиц.
В качестве примера отличия микса от мегамикса я могу вам привести популярнешую посреди любителей дискотеки 80-х серию Max Mix. Составленные из 2-х частей, в каких содержаться одни и те же музыкальные треки, но на обложках виниловых пластинок либо CD имеют точное обозначение:
1. Version Megamix и 2. Version Mix, указывающее их статус, на то, что музыкальные композиции составлены по различному. И вправду при прослушивании этих релизов, разница в технике сведения версии мегамикс и версии микс совсем видна, потому что для того, чтоб сделать по истине высококачественный и красивый мегамикс, нужно намного больше усилий и творческой фантазии, и даже не смотря на то, что в наши дни для почти всех стали доступны компы, в магазинах возникло много разных программ (софт для Dj), сделать неплохой мегамикс по прежнему не так просто!
Чем полезны миксы и мегамиксы для любителей музыки?
Ну, во-1-х, для обычного любителя музыки, миксы посодействуют расширить кругозор как в познаниях современной музыки так и старенькой музыки прошедшего века, поэтому, как говорилось выше, миксы, традиционно, собираются из наилучших музыкальных произведений месяца, года либо целого десятилетия, и не принципиально, слушайте вы миксы в современных стилях Techno, R&B либо House, либо предпочитаете популярную музыку 80-х - Italo Disco и Eurobeat, в миксах вы постоянно отыщите достойные внимания треки для себя либо можете вспомнить и найти наименования любимых исполнителей дискотеки прошедших лет.
Самое основное - это то, что когда-то, в далёком прошедшем, благодаря диджеям и их творческой работе, совершенствовалась и двигалась вперед вся музыкальная культура, появлялись и развивались новейшие стили музыки.
 

 

CD против винила

Первый вопрос, с которым тебе предстоит столкнуться при выборе оборудования, – покупать виниловые вертушки или CD-проигрыватели. (Есть и другие, более экзотичные варианты, но эти два – самые распространенные). От выбора типа проигрывателей, в свою очередь, будет зависеть, на каких носителях будет формироваться твоя коллекция музыки.

Для начала я озвучу простую истину, которая будет центральной в разрешении вопроса. Для гостей на танцполе не имеет значения, на чем ты играешь: на пластинках, CD, iPod-ах, с ноутбука или бобинного магнитофона – до тех пор, пока ты играешь качественную музыку, которая доставляет им удовольствие.

Уяснив этот простой факт, становится понятно, что выбор между тем или иным носителем делается по твою, диджейскую, сторону пульта. Музыка на каком носителе более доступна? Что практичнее, винил или CD? Каким носителем удобнее манипулировать? Где более качественный звук?

Практичность

На один CD умещается в 2,5-3 раза больше звука, чем на типичную пластинку – и это притом, что диск во много раз легче и компактнее («компакт-диск» – это они не случайно придумали, верно?). Разницу легко прочувствовать на собственной шкуре, потаскав за собой кейс с 60-80 пластами на вечеринку и обратно. Даю гарантию, что после одного такого эксперимента ты будешь с завистью смотреть на коллег с CD-кейсом и наушниками в одной руке.

Ситуация еще больше усложняется, когда ты становишься знаменитым. При перелетах из одного города в другой пластинки приходится сдавать в багаж, где с ними могут произойти разные неприятности – их могут побить или просто украсть. CD-кейс, с другой стороны, можно брать с собой как ручную кладь. А даже если с CD что-то и произойдет по дороге, у тебя на компьютере хранятся копии всех дисков (я надеюсь), и твоя музыка в сохранности.

Наконец, считывание звука с пластинки происходит механическим способом по технологии 19-го века. Кроме того, что это приводит к износу как пластинки, так и иглы проигрывателя, так еще нужно регулярно очищать пластинки от пыли и грязи, которая на них скапливается. Я уже не говорю о том, что в клубах и на открытых площадках приходится применять особые меры для того, чтобы игла на пластинке не прыгала под влиянием басов из колонок.

Качество звука

Когда CD были еще в новинку, среди ценителей-аудиофилов было популярно мнение, что качество звука на них уступает винилу. Еще сейчас есть люди, которые говорят о неповторимой «глубине» и «бархатности» аналогового звука. Их противники говорят, что дело в особой АЧХ звука с пластинки, которая особым (хотя и приятным) образом искажает оригинальный звук.

В любом случае, в щелчках и шипении винила нет ничего магического, а если вспомнить, что танцевальная музыка, выпускаемая на пластинках, все равно изначально создается и мастерится в цифре, то вопрос о качестве звука можно считать закрытым.

Примечание: Речь идет, конечно, о звуке CD-качества, а не об MP3-треках, записанных на CD. MP3 – это по определению стандарт сжатия звука с потерями, поэтому ухудшение качества неизбежно. С другой стороны, эта потеря на практике зачастую не так бросается в глаза, как шипение пластинки.

Доступность музыки

С развитием Интернета вопрос доступности цифровой музыки даже как-то неловко затрагивать. И дело не в пиратских сайтах и сервисах, позволяющих пользователям загружать треки в MP3. Тенденция такова, что все больше лейблов сами предлагают свои треки к платной загрузке. В результате выигрывают все: диджеи получают свежую музыку быстрее, а лейблы избавляются от затрат, связанных с необходимостью выпускать релизы на физическом носителе.

В то же время, магазины пластинок даже в крупных городах обычно можно перечесть по пальцам. Например, в Киеве таких нет вообще и единственный способ купить пластинки – заказать их по почте из Европы. Учитывая высокую стоимость – $10-12 за пластинку (плюс стоимость доставки), а также время пересылки, о доступности говорить сложно.

Удобство манипулирования звуком

Если пока все однозначно говорило в пользу CD, то с этого места читай внимательнее. С появлением проигрывателя Pioneer CDJ-1000 – первого CD-проигрывателя с качественной эмуляцией винила – плееры вплотную приблизились к вертушкам по возможностям тактильного контроля над звуком. Но все равно не настолько, чтобы настоящие воины скретча отказались в их пользу от пластинок (как бы рекламные проспекты компании Pioneer не намекали на обратное).

С другой стороны, для обычного сведения функциональности CD-плееров было достаточно и до появления CDJ-1000. Так что если ты не собираешься всерьез заниматься турнтаблизмом, то можешь не волноваться по поводу контроля над звуком. Кроме того, современные CD-проигрыватели позволяют делать такие трюки (как хотя бы зацикливание отрывков трека), которые на пластинках невозможны без дополнительного оборудования.

Гламур

В каждом правиле есть исключения. Да, гостям музыка важна гораздо больше, чем то, с чего ты ее играешь. В то же время, в общественном сознании связь «диджей – пластинки» еще настолько сильна, что ее нельзя совсем игнорировать. Не знаю, в чем тут дело – в дороговизне пластинок, их меньшей доступности (и потому «элитарности»?) или еще в чем-то, но часто на подсознательном уровне игра с пластинок ассоциируется у людей с лучшим качеством музыки и самого диджея.

Как следствие, сама по себе игра с пластинок до недавнего времени вызывала большее уважение не только гостей на танцполе, но даже промоутеров и арт-директоров клубов (проверено). Сейчас ситуация вроде бы выравнивается, особенно по мере того, как все больше звезд отказываются от винила в пользу цифрового звука.

Момент гламура нельзя недооценивать. Девочкам пластинки определенно кажутся сексуальнее!

Итоги

Как у пластинок, так и у цифровых носителей есть свои плюсы и минусы. Если тебе показалось, что я пою дифирамбы CD – это не так, особенно если учесть, что винил пока остается моим основным носителем (девочки, девочки!). Просто, как это ни печально, я считаю, что прогресс идет вперед и пластинки отживают свой век. Хорошего диджея это не должно беспокоить; его главный актив – музыкальный вкус и умение создать нужное настроение на танцполе

Как пробиться в клуб

Итак, месяцы домашних тренировок позади, ты уверенно чувствуешь себя за вертушками и уже записал несколько миксов. Пора предлагать себя клубам! Ведь играть дома – это, конечно, комфортно и безопасно, но только на реальной площадке ты сможешь подарить свою музыку другим и ощутить настоящий кайф диджеинга.

Чтобы пробиться в клуб, тебе придется стать промоутером, продажником и специалистом по пиару одновременно. Ведь с точки зрения любого арт-директора ты как DJ – всего лишь товар на довольно насыщенном рынке. А это значит, что для того, чтобы себя «продать», придется затратить некоторые усилия.

В этой статье я расскажу о трех секретах, на которых должна основываться твоя стратегия по продвижению себя в клубы. Каждый из этих секретов я проиллюстрировал реальными историями из жизни, один из которых – мой личный. Читай внимательно, а главное – применяй эти секреты на практике, и у тебя все получится. Я гарантирую.

Секрет №1. Продвигай себя

Промоушн, промоушн и еще раз промоушн. Ты должен «примелькаться», сделать свое имя максимально известным и узнаваемым. Вот что тебе в этом поможет:

Промо-микс. Это не только твоя визитная карточка как диджея, но и инструмент вирусного маркетинга. Во-первых, растиражируй свой микс на CD и раздавай друзьям и знакомым. Только не всем подряд, а лишь тем, кто попросит тебя о диске (так есть хоть какой-то шанс, что диск послушают).

Во-вторых, выложи микс на таких порталах как PROMODJ и заяви о нем на тематических форумах – например, в разделе «DJ-промо» этого сайта.

Участие в вечеринках. Используй любую возможность поиграть для других людей. Трехчасовое выступление на дне рождения твоего друга сделает тебя более опытным DJ, чем месяц практики дома. И не забудь захватить несколько CD со своими миксами – ты никогда не знаешь, кто будет среди гостей.

Интернет. Создай свой сайт или зарегистрируйся на специализированном портале вроде TopDJ. Заведи блог и рассказывай о музыкальных новинках и вечеринках с твоим участием. Еженедельно публикуй свои Top 10 треков. Запусти радиошоу, в конце концов!

Секрет №2. Вращайся в нужных кругах

В этой жизни все построено на связях: «Важно не что ты знаешь, а кто знает тебя». Связи и знакомства дают новые возможности, и в таком закрытом мирке, как околоклубное сообщество, они особенно ценны.

Согласись, что очень сложно начать выступать в клубах, проводя выходные дома. Ты должен быть в центре происходящего, жить ночной жизнью и иметь соответствующих друзей, будь это бармены, арт-директоры или другие DJ.

Тусуйся! Заводи знакомства. Если нужно, прочитай Дейла Карнеги и общайся, общайся, общайся. Кстати, Интернет приходит на помощь и здесь, ведь заводить новые знакомства среди единомышленников стало возможным, не вставая с кресла. Яркий пример – этот сайт и его форум.

Кстати, о дружбе с диджеями. Наш брат – особь довольно недоверчивая. DJ очень хорошо осведомлены о престиже своей профессии, и поэтому они редко подпускают к себе новичков, особенно если те сразу начинают говорить с ними об их занятии. И дело тут не в избытке самомнения, а в том, что каждый из нас хочет быть интересным как личность, а не как возможность для новичка протолкнуться за вертушки.

Поэтому – ни слова о диджеинге, даже если тебя познакомили с резидентом клуба твоей мечты. Прояви искренний интерес к этому человеку, его увлечениям и занятиям. Стань ему настоящим другом. И только после того, как ты помолвлен с его сестрой и проводишь каждые выходные вместе с ним за Playstation, можешь невзначай заговорить о том, как бы поиграть разок-другой перед его выступлением!

Секрет №3. Выделяйся

Я уже упоминал о том, что как диджей ты – товар, который нужно продать арт-директорам. В маркетинге есть понятие USP (unique selling proposition); в двух словах это – яркое, запоминающееся преимущество, которое однозначно выделяет продукт среди конкурирующей массы.

В любом городе сотни ребят называют себя диджеями, и многие десятки из них играют электро. Технические навыки большинства находятся на примерно одинаковом уровне. Почему арт-директор клуба должен выбрать именно тебя? Ты должен предоставить четкий и убедительный ответ на этот вопрос.

Не забывай, что диджей – это элемент шоу. Вспомни Карла Кокса. В начале карьеры его USP была игра на трех проигрывателях, и он не уставал вставлять эту «фишку» в каждое свое выступление. Или Ники Белуччи (на фото): у нее целых два USP (по-моему, натуральные), и пусть она не гений диджеинга, но ее участие в вечеринке обеспечивает беспроигрышное шоу.

Что выделяет тебя среди других? Что делает тебя непохожим? Почему люди захотят пойти на твое выступление и будут говорить о тебе? Найди (или придумай) свою «фишку», и делай упор на нее везде и всегда.

Искусство разогрева

Как и у большинства диджеев, твоя клубная карьера начнется, скорее всего, с работы на разогреве. Выступление перед пустым танцполом в самом начале вечера кажется скучным и неинтересным, но только на первый взгляд. На самом деле разогрев – это хорошая школа для DJ, которая как ничто другое учит его общению с аудиторией. В конце концов, что сложнее: сыграть в полвторого ночи хиты этой недели уже порядком захмелевшему танцполу, или создать настроение, задать тон вечера и пригласить гостей в незабываемое путешествие в мире музыки?

Но ближе к делу. Разогрев – это период в начале ночи, когда гости только-только подтягиваются в клуб, рассаживаются по столикам и занимают места у бара. О танцах речь пока не идет, гости общаются, привыкают к заведению и заказывают свои первые напитки. На танцпол их потянет через пару часов, в двенадцать-полпервого, а пока твоя задача как диджея – создать приятную и располагающую атмосферу, плавно ведя гостей за собой в основную часть вечера.

В музыкальном плане это означает, что во время разогрева не следует выстреливать в аудиторию обоймой последних горячих хитов (как бы тебе этого ни хотелось!). В то же время нельзя впадать в другую крайность и ставить слишком спокойные треки, от которых клонит в летаргический сон. Музыка, которую ты играешь, должна быть:

Мелодичной, желательно с приятным вокалом

Знакомой слушателю

Не слишком быстрой и громкой

Обладать ритмичной басовой линией.

Помни, что твоя цель – завлечь гостей на танцпол под следующего диджея, но сделать это плавно и естественно, по нарастающей. Кстати о танцах: на время работы на разогреве тебе придется свыкнуться с мыслью, что во время своих сетов ты редко увидишь людей на танцполе. Максимум, на что можно рассчитывать – это одна-две смелые девушки, пританцовывающие возле своих столиков.

На первых порах то, что никто не танцует, может здорово беспокоить. Как и я когда-то, ты можешь начать принимать это на свой счет, нервничать и судорожно пытаться подобрать музыку, которая заставит людей реагировать. Расслабься. Людям просто нужно время, чтобы достичь «критической массы» (и определенной стадии опьянения), перед тем как выйти на танцпол. Ты контролируешь лишь часть этого процесса.

В то же время осознание того, что во время разогрева гости и не должны танцевать, удивительно раскрепощает. Вместо того чтобы стараться угодить слушателям, которые все равно еще не готовы отплясывать, ты начинаешь играть музыку, которая действительно тебе нравится – а это именно тот случай, когда у диджеев получаются их лучшие сеты.

В частности, разогрев – это лучшее время, чтобы вспомнить несколько классических треков. Или сыграть какую-то необычную вещь, которая, тем не менее, вполне подходит по настроению. В конце концов, почему бы не поставить ту интересную композицию, которую ты просто хотел услышать на большой аудиосистеме?

По мере развития сета ты увидишь, как гости все сильнее начинают реагировать на твои треки. Видимые подсказки включают притопывания ногой, движения головой в такт музыке, пританцовывание по пути между столиками. Поддерживай нарастающее движение, увеличивая энергию треков и очень, очень плавно ускоряя темп. (Не переусердствуй: в «Чайковском», где я начинал, было правило – до двенадцати играть не быстрее 128 BPM). Когда ты почувствуешь, что зал набрал ту самую «критическую массу», время пригласить гостей на танцпол. Сделай это с помощью композиции, которая разрешит накопившееся ожидание; такой, которую, кажется, все ждут.

Если ты все сделал правильно, то гости начнут танцевать незадолго до вступления следующего DJ. Поздравь себя с отлично выполненной работой и передай коллеге уже «горяченький» танцпол.

Многие диджеи смотрят на разогрев свысока как на удел новичков, а между тем правильный разогрев – это большое искусство. Ирония состоит в том, что успешные диджеи, которые чувствуют аудиторию и умеют разогревать по-настоящему хорошо, уже давно не играют в начале вечера. Всему свое время, а пока извлекай максимум из своей работы, учись общаться с гостями через музыку и создавать нужную атмосферу. Работа на разогреве для этого – идеальный вариант.

 

Скретчинг

Введение

В 1969 году DJ Kool Here изобрел особый метод манипуляции виниловыми пластинками, который получил название «cutting breaks». Используя две одинаковые пластинки, он добавлял в микс перкуссию, переключаясь с одной «вертушки» на другую. Таким образом, родился новый стиль, который получил название «хип-хоп». Вскоре была выпущена модель проигрывателя грампластинок Technics SL-1200 Mark II, оснащенная специальным прямым, а не ременным приводом (как это было на остальных проигрывателях), которая позволяла манипулировать пластинками гораздо более точно и быстро. Надо сказать, что эти вертушки существуют до сих пор и являются непревзойденными в данном классе. На них работают многие известные ди-джеи, в том числе Paul Oakenfold, Tiesto и.т.д. Скрэтчинг — это искусство управления звуком вручную, при этом кроесфейдер используется для редактирования аудио. Ди-джей выбирает только один звук из целой песни и работает с ним, превращая его в самостоятельный ритм: он «на лету» редактирует выбранный сэмпл, подмешивая его к основной песне и повторяя этот отрывок несколько раз. Сэмпл проходит под иглой проигрывателя, а затем ди-джей возвращает пластинку на исходное место, чтобы повторить процесс. То есть рукой, которая лежит на пластинке, вы можете изменять скорость воспроизведения сэмпла, манеру, питч и.т.д, а второй рукой, с помощью кросфейдера, изменять его атаку, затухания и прочее. Таким образом, создается живое действие, уникальный звук, причем это делается непосредственно во время проигрывания сета. Живое действие интересно публике, потому что оно разнообразит сменяющиеся друг за другом фонограммы, поэтому скрэтчинг столь популярен и востребован. Этот метод, прежде всего, получил распространение в хип-хопе: это было связано с тем, что в данном стиле темп музыки немного ниже, чем, скажем, в музыке «хаус», поэтому остается достаточно «пространства», где можно «улучшить песню, добавив в нее вокальные отрывки или другие фразы. Скрэтчи могут состоять из нескольких разных аудиофрагментов и применяются для того, чтобы придать сету целостность. Однако, чтобы завоевать уважение публики, вам не обязательно чересчур усложнять свой сет при помощи всевозможных скрэтчей, или превращать его в чисто скрэч-сэт (перебор со скрэчем быстро утомляет публику), этот инструмент призван лишь украсить вашу игру и внести в нее элемент живого выступления и импровизации. Скрэтчинг можно применять не только в хип-хопе, но и в других стилях современной популярной музыки. Ди-джей, умеющий выполнять скрэтчинг, легко заставит всех присутствующих танцевать. Главное здесь — чувство ритма; если оно у вас недостаточно развито, постоянно работайте над ним и только после этого пробуйте свои навыки на аудитории.

Оборудование

Чтобы выполнять скрэтчинг, вам потребуется пара виниловых вертушек, диджейский микшерный пульт с кросфейдером, пара специальных скрэчевых игл и пара слипматов. Конкретные рекомендации по конкретным моделям оборудования будут даны несколько позже. Начнем со слипматов. Слипматы являются очень важным компонентом, который позволяет проталкивать пластинку вперед и назад на необходимое расстояние, причем благодаря отсутствию трения между ней и вращающейся основой у вас появляется возможность делать это очень быстро. Слипмат обязательно должен быть сухим. Запаситесь достаточным количеством слипматов, собираясь выступать в клубе, как правило, их приходится достаточно часто менять из-за влажности. Если слипмат перестает свободно скользить, подложите под него специальную подкладку из тонкого пластика. Очень часто они идут в комплекте к слипматам. В крайнем случае, возьмите пластиковый пакет обрежьте его по размеру слипмата и поместите на опорный диск проигрывателя. Какую то конкретную модель слипматов порекомендовать сложно, тут каждый выбирает под себя. Многие очень положительно отзываются о слипматах со специальными дырками по радиусу….говорят, они лучше скользят.

Проигрыватели

Проигрыватель должен быть оборудован хорошим, стабильным тонармом это необходимо, чтобы игла оставалась в дорожке даже в самых сложных ситуациях — например, во время диджейских конкурсов, когда высокий темп работы и неизбежное сценическое волнение влияют на точность ваших действий. Тонарм должен быть достаточно тяжелым (в идеале его следует отрегулировать в соответствии с тем, как это описано в руководстве пользователя; но это не является непременным условием). Наилучшие результаты вы сможете получить, используя проигрыватель с прямым приводом, так как модели с ременным приводом слишком долго разгоняются до необходимой скорости. Что такое прямой привод? Это значит, что мотор вращает пластинку напрямую, без «посредников». такие модели разгоняются практически ментально. Время — важный фактор для скрэтчинга, так как все должно происходить очень быстро. Безусловно непревзойденными вертушками для скрэтча до сих пор являются Technics SL-1200. Так же неплохи специальные скрэтчевые вертушки Vestax PDX-2000. Они обладают прямым тонармом и могут играть даже при наклоне в 45 градусов что безусловно положительно влияет на устойчивость иглы.

Иглы

В освоении методов скрэтчинга самое трудное — научиться работать так, чтобы игла не выскакивала из дорожки. Поскольку вы будете проталкивать пластинку вперед и назад рывками, то игла поначалу будет неизбежно выскакивать из дорожки, но со временем вы научитесь удерживать ее в треке. Кроме того, вся рабочая поверхность должна быть устойчивой: скрэтчинг у вас не получится, если стол, на котором установлены деки, шатается. Так же не рекомендуется подкладывать под вертушки различные мягкие подкладки, как это зачастую делается в клубах. Скрэтчу это только вредит, а так же делает практически невозможной технику битджанглинга (beat-juggling), о которой мы поговорим в следующих статьях :-). Если же дека стоит абсолютно устойчиво, а игла все равно выскакивает из дорожки, как вы ни стараетесь работать аккуратно, то замените иглу на более тяжелую. Очень рекомендуются для скрэтча иглы Shure M 44-7, Vestax VR-7S, Ortofon Scratch а так же специальные металлические держатели для игл.

Микшер
Микшер также очень интенсивно используется при скрэтчинге, так что выбирайте надежную модель с хорошим кросфейдером. Все фейдеры должны перемещаться быстро и плавно. Вокруг них должно быть достаточно свободного песта, чтобы вам было удобно работать с ними, в противном случае вы будете постоянно задевать другие переключатели. Безусловно лучший скрэтч микшер – Vestax PMC-05 Pro2 он оснащен тяжелым маленьким кросфейдером, который прекрасно скользит, идеально держится в руке и ОЧЕНЬ удобен в работе.

Пластинки
Для освоения различных вариантов скрэтчинга вам пригодятся пластинки серии «battle records»: они предназначены для диджейских конкурсов и содержат наборы семплов и ритмических рисунков. Такие пластинки обычно продаются в музыкальных магазинах, специализирующихся на музыке в стиле «хип-хоп» (смотрите juno.co.uk). Другое название этой категории записей — «battle weapons» или «scratch records».

Движения
Ди-джеи, играющие музыку в стиле «хип-хоп», сказали, что проигрыватель грампластинок это не просто воспроизводящее устройство, а целый музыкальный инструмент! Методы «игры» на этом инструменте имеют свои особенности: ди-джей достаточно резко обращается с вращающейся на «вертушке» пластинкой и манипулирует уровнем громкости аудиосигналов при помощи фейдеров. Эти базовые методы были впоследствии расширены. Ди-джей, выполняющий скрэтчинг, должен иметь отличное чувство ритма и выработать великолепную координацию движений. Поэтому, если вы хотите достичь успеха в этом непростом деле, помните, что вам потребуется методичный подход и терпение. При скрэтчинге происходит следующее: вы проталкиваете звук (сэмпл, т.е. некий выбранный фрагмент записи) вперед и назад под иглой «вертушки», и всякий раз, когда вы прокручиваете его вперед (по часовой стрелке), вы слышите звук так, как он звучит на пластинке, а когда «проматываете» под иглой назад, то сэмпл звучит «задом наперед». Чем быстрее вы проталкиваете пластинку, тем выше становится звук, а чем медленнее — тем ниже. Если это делать ритмично, то в самой простой форме скрэтча вы получаете звук «чакка-чакка». Этот простейший скрэтч называется «детским» (Baby Scratch). Положение вашего тела также имеет большое значение для того, как у вас получается скрэтчинг: вы должны чувствовать себя удобно, у вас должно быть достаточно места для движения, поэтому не забивайтесь в угол. Обычно при скрэтчинге ди-джею требуется быстро перемещаться от одной деки к другой или от деки к микшеру и обратно. Кстати, даже название стиля «хип-хоп» отображает этот факт: «hop» по-английски значит «прыгать». Очень важно следить за тем, как располагается ваша рука на пластинке. Прежде всего, вам должно быть удобно. Начните искать правильное положение следующим образом. Положите ладонь плоско на пластинку. Ваша рука (от кисти до плеча) должна находиться на той же линии, что и ладонь. Ладонь и предплечье должны располагаться на одном уровне и горизонтально. Переместите свое туловище влево и вправо, чтобы найти абсолютно удобное для вас положение относительно руки, находящейся на пластинке. Теперь приподнимите кисть руки, чтобы только пальцы касались пластинки, при этом предплечье должно повторять направление штрихов (т.е. ваших движений). Встаньте так, чтобы чувствовать себя удобно и свободно. Подвигайте кистью руки, лежащей на пластинке, прокручивая тем самым пластинку вперед и назад. Наблюдайте за своей кистью и предплечьем, чтобы запомнить, какие части руки используются в движении. Попытайтесь «качать» пластинку вперед и назад от локтя, чтобы ваше туловище оставалось неподвижным, а вся работа выполнялась Совет: потратьте достаточно времени на то, чтобы сперва научиться выполнять все движения плавно, и только после того, как вы сможете при любых обстоятельствах удерживать иглу в дорожке, начинайте работать более энергично. при помощи предплечья и кисти. Теперь постепенно начинайте добавлять в это движение свое тело. Чем больше вы двигаетесь в соответствии с ритмом, тем лучше ритм, который вы можете создавать в своей игре. Вы можете двигаться много, но так, чтобы это не мешало движениям вашей руки, работающей с виниловой грампластинкой. Как только вы включили свое тело в движение и научились управлять своей рукой так, что игла перестала выскакивать из дорожки, наступает время обратить внимание на положение ваших ног. Многие думают, что это действительно важно, я же считаю, что главное, что б вам было удобно :-)

Проблемы скретчинга:

Один из наиболее часто возникающих вопросов - это: "Почему игла начинает скакать, как только я пытаюсь сделать скретч?" Hу, будем надеяться, что нижеописанные моменты разрешат мучающие вас неурядицы.

Для начала вам необходимо достать парочку хороших слипматов (если вы на самом деле хотите скретчить, то вам прийдется это сделать). Многие ди-джеи (как я писал и ранее), подкладывают под слипмат кусок еще более скользкого материала, например, кусок гладкой картонки. Таким образом трение уменьшается практически до нельзя :) С другой стороны, слишком маленькая сила трения - тоже плохо. Возможно, наиболее частой ошибкой, вызывающей вертикальные колебания иглы, является неверная техника работы рукой. Запомните: оборудование, с которым вы имеете дело (вертушки) на самом деле очень чувствительно к вибрациям, поэтому нагло пихая пластинку то в одну, то в другую сторону, вы просто-напросто будете создавать колебания, которые и заставят иглу "скакать". Идея же заключается в совместной работе руки и глаз/мозга (но, равно как и другие умения, это прийдет с опытом), а не в простом "распиливании" винила иглой. Кстати, не упускайте еще один момент: все вертушки хоть в чем-то да различаются, поэтому для начала привыкните к тому, как отвечает на ваши движения ваш аппарат. Как только вы "подружились" со своим вертаком, можете начинать оттачивать мастерство.

Едем дальше. Есть разница и в пластинках: в то время как одни с трудом насаживаются на центральный стержень, у других цетральное отверстие даже слишком широкое. Такие вот "свободносидящие" также способствуют началам "прыжков" иглы (так как даже при вашем идеальном движении винила, например, против направления вращения, он (винил) может прокрутиться не ровно назад, а под углом - игла моментально вылетит из трека). Если вы собираетесь сводить трек именно с такой пластинки, готовьтесь к сумасшествиям, ибо ни одна гадалка вам не сможет предсказать, куда прыгнет игла :(. Славтехосподи, есть возможность кустарным способом избавиться от подобных проблем: берете скотч, изоленту и т.п. материалы и в один (два, три - по обстановке) слой обматываете стержень. Это увеличит его диаметр, что, возможно, решит проблему.

Следующий способ избавления от прыгающей иглы,- это передвинуть перегрузок так, чтобы на нее (иглу) приходилось большее, чем ранее, давление. Единственная неприятность этого метода заключается в том, что при большом давлении как игла, так и винил изнашиваются гораздо быстрее. Существуют и иные методы увеличения давления: например, на некоторых вертушках высоту тонарма можно менять. Таким образом, придвинув перегрузок в крайнее положение для повышения давления, засчет высоты тонарма, вы получите еще большую мощность "запиливания". Также некоторые ди-джеи приклеивают монетку к картриджу.. Это, конечно, круто, но, встав на такой путь, можете сразу заказывать похороны для иглы и винила. Зато не прыгает иголочка!:)

Типы скрэчей
Baby Scratch самый простой вид скрэтча. Он выполняется при полностью открытом фэйдере. Техника очень проста. Просто водите пластинку вперед-назад. Увеличивая скорость и резкость получим следующий вид - scribble scratch. Следующие два элемента выполняются уже с помощью кросфейдера. Это forward scratch и chop. Смысл первого заключается в проигрывании сэмпла с начала и до конца (или не до конца, а только нужную его часть) несколько раз подряд. Поставьте иглу на начало сэмпла. Закройте фэйдер. Далее, откройте фэйдер и отпустите пластинку. В конце сэмпла закройте фэйдер и перемотайте пластинку на начало сэмпла. По началу может показаться, что это бесполезная вещь, но попробуйте сделать это под музыку и вы поймете, как это можно использовать. Chop – то же самое что и форвард, только при открытии фейдера звук нужно не просто проиграть, а провести его рукой вперед. Фактически это тот же baby scratch только в момент отвода пластинки назад мы закрываем кросфейдер. Стоит заметить, что не стоит пренебрегать работе над этими видами скрэтча, т.к они являются ОСНОВОЙ более сложных скрэтчей, которые вам предстоит освоить. Потрудитесь научиться делать их так, что б они «отскакивали от зубов».

 

Baby Scratch (Скретч по-детски)
Этот вид скретча, наверное, самый простой из существующих. Фэйдер тут, например, вообще не нужен, а сретчуемый паттерн должен быть выбран по принципу наиболее простого для запоминания из имеющихся. Сама процедура скретча - это тупые движения пластинки вперед-назад. Смысл упражнения в том, чтобы движение выполнялось в пределах одного бита (sic!). Польза же его заключается не только в том, чтобы научиться мучать пластинку, а также в оттачивании мастерства "нахождения начала паттерна для сведения". Hо даже при всей очевидной простоте занятия, и здесь есть возможность найти вариации: можно начинать скретч с движения назад, а не вперед или менять длительность "вжиков" :)

Scribble Scratch (Hебрежный Скретч)
Hебрежный скретч очень похож на вышеописанный вариант, но движение производится гораздо быстрее и само оно гораздо менее продолжительно. Внешне движения кисти вашей руки будут похожи на конвульсии, но главное - результат: под иглой должен "ходить" очень и очень маленький отрезок трека, но с дикой частотой.

The Tear (Прерывистый)
Этот вид скретча потребует несколько больше мастерства, чем вышеописанные. В принципе, этот вид мучания пластинки похож на "скретч по-детски", но отличается тем, что при прокрутке винила назад движение надо разделить на две части. За первой половиной пути (обрабатываемой с обычной для baby scratch'а скоростью) следует вторая, но прокручиваемая на порядок медленнее. Чтобы научиться делать этот вид скретча, советую сначала отточить именно движение "назад" (разделяемое пополам).

The Chop (Обрубленный)
Разница между этим типом скретчинга и "бэби скретчем" заключается вот в чем: при движении вперед фейдер (fader) установлен на вывод звука (это также называют "открыт"), когда же начинается рывок назад, фейдер "закрывается". Фишка здесь во времени отсутствия звука: в итоге должна получиться серия коротких неожиданных "вжиков", возникающих, вроде бы, из ниоткуда.

The Forward (Скретч "перемотка")
Очень похож на "чоп" (описанный выше), но вместо того, чтобы делать скретч, при движении вперед (в обычном направлении) пластинке дают прокрутиться на обычной скорости. Затем "закрывают" фейдер, отматывают на начало семпла, "отрывают" фейдер, снова прокручивают часть композиции. Результат - постоянный повтор одного семпла (что, например, можно применить при добавлении в микс вокала). Сложной же частью является запуск семпла в нужное время, причем времени на раздумья просто нет: вторая пластинка крутится и крутится. Дабы облегчить себе работу, некоторые ди-джеи разными способами помечают место начала нужного им семпла (на самой пластинке или на "яблоке" - центре винила).

The Chirp ("Щебетанье":)
Для проделывания подобного трюка нужно неплохо уметь координировать движения рук. Hачните с "открытым" фейдером и сделайте движение скретча вперед как обычно, но ближе к концу рывка уведите звук. При обратном движении выведите звук в начале рывка, а в конце снова уведите. Как вы могли предположить, исходя из названия, должны получиться коротенькие "чирикающие" звуки. Это весьма старый прием, но очень приятный и может быть проделан на разных скоростях для разнообразия.

The Transformer (Трансформер)
Придется попотеть, ибо надо научиться аккуратно, но очень быстро управляться с фейдером. В начале этого скретча "закройте" фейдер. Затем начните дергать пластинку туда-обратно (естественно, игла в треке). Фейдер здесь используется для обрезания/выведения звука. Это-то "туда-обратно" в звуке надо проделать энное количество раз, дабы добиться эффекта "заикания". При завершении скретча "закройте" фейдер.

The Flare (Вспышка)
"Вспышка" подобна "Трансформеру", но отличается позиционированием фейдера, который в данном случае должен быть "открыт". Во время рывка вперед его (фейдер) надо постепенно (но быстро) "закрыть", и тут же "открыть". При рывке назад проделайте то же самое. Завершается "открытым" фейдером.

The Orbit (Орбитальный:)
Он отличается от "вспышки" количеством уведений-выведений звука во время одного рывка при скретчинге. Во время движения вперед (например) типа "вспышка", вы уведете, затем выведете звук. При "орбитальном" скретче это дело надо успеть провернуть раза два. То же мучение при рывке назад, и в итоге у вас должен получиться некий ритм, создаваемый мучениями фейдера, который вы то "закрываете", то "открываете"..

The Crab (Краб)
Это очень трюковая фишка, которая требует не только отлично отработанных ди-джейских навыков, но и нормальное оборудование. Hемного отвлечемся: когда фейдер выставлен так, что вы слышите играющую пластинку, это называется "cut in point" ("точка врезки"). Для выполнения "краба" вам нужно "закрыть" фейдер. Большой палец руки поставьте точно на "точке врезки", в то время как остальные пальцы располагаются точно с обратной стороны бегунка фейдера. Во время рывка пластинки вперед каждый палец по очереди бьет по фейдеру, и, когда тот доезжает до большого пальца, оным (большим) вы отсылаете бегунок назад. Hапример, бьете мизинцем... доходит очередь до указательного. Получаются движения, похожие на движения лапок краба (отсюда и название). Требование к оборудованию такое: фейдер должен скользить с невероятной легкостью, иначе ничего у вас не получится.

 

 

7 ▲
10 May 2013 15:52
no comments

Qlimax, Defqon1 , Dominator, InQontrol, Q-Base, Qountdown, Qontinent, X-Qlusive, Masters of Hardcore

Qlimax — ежегодный hardstyle фестиваль, проводимый в Нидерландах на стадионе Gelredome в городе Арнем.

Лазерное шоу на Qlimax 2008

Это одно из ведущих событий в пределах Hardstyle сообщества, и одна из главных достопримечательностей, проводимых Q-Dance. Традиционно выделяется масштабным световым и лазерным шоу. Нидерландский выпуск Qlimax проводится в третий или четвертый уикенд ноября каждый год.

 

 

Артисты

По традиции на фестивале присутствовали Hardtrance DJ, один Jumpstyle DJ, пять или больше Hardstyle DJ’s и заканчивал вечеринкуHardcore DJ. В 2008 году Q-Dance убрали Jumpstyle DJ’я.


ГимныБольшинство известных диджеев были включены в линейку фестивалей Qlimax: Alpha Twins, Bas & Ram, Fear & Apes, Charly Lownoise, Daniele Mondello, Deepack, Gary D, Marco V, DJ Neophyte, Pavo, The Prophet, Tatanka, Donkey Rollers, Technoboy, Zany, Luna, Headhunterz, Showtek, Brennan Heart.

С 2002 года у каждого фестиваля Qlimax был Гимн, который открывал тему фестиваля. Гимн всегда был в стиле hardstyle, поскольку этот стиль был основным на вечеринке Qlimax.

Голландские гимн

  • 2002: The Prophet — Follow The Leader
  • 2003: Deepack — The Prophecy
  • 2004: Future Tribes — Deadlock
  • 2005: Zany — Science & Religion
  • 2006: Alpha Twins — The Darkside
  • 2007: Headhunterz — The Power Of The Mind
  • 2008: Technoboy — Next Dimensional World
  • 2009: D-Block & S-Te-Fan — The Nature Of Our Mind
  • 2010: Brennan Heart - Alternate Reality

Бельгийские гимн

  • 2005: Zany — Science & Religion
  • 2007: Headhunterz — The Power Of The Mind
     

Defqon.1 is een dancefestival op het Almeerderstrand in Almere, dat georganiseerd wordt door Q-dance.                                  

De eerste editie van Defqon.1 werd in 2003 gehouden. De navolgende edities waren steeds sneller uitverkocht, in 2007 waren alle 30.000 kaarten in 90 minuten verkocht. In het jaar 2009 waren alle 43.000 kaarten in 30 minuten uitverkocht,[1] In 2010 waren alle kaarten binnen 28 minuten uitverkocht, het snelste ooit bij Defqon.1. Er is op dit festival een verscheidenheid aan muziekstijlen, alle in de categorie 'hardere dance'. Onder andere hardstylehardcorejumphardtrance en techno beats klinken van 11.00 tot 23.00 uur door de boxen. Het festival wordt afgesloten met vuurwerk.

Vanaf 2011 zal Defqon.1 Festival niet meer plaatsvinden op het Almeerderstrand, maar op het Evenemententerrein van Walibi Holland inBiddinghuizen waar onder andere Lowlands ook wordt gehouden. Dit omdat de bouw van Almere Poort de toekomst van het festival in de weg staat.

Edities

JaarThemaArtiest AnthemAantal artiestenDatum
2011 On The Move Noisecontrollers 131 25 juni
2010 Save Your Scrap For Victory (Australische editie) Headhunterz 50 18 september
2010 No Time To Waste Wildstylez 122 12 juni
2009 Maximum Force (Australische editie) Zany 60 19 september
2009 Scrap Attack Headhunterz 104 13 juni
2008 Biological Insanity Luna & Deepack 119 14 juni
2007 Get Wasted Brennan Heart & JDX 124 16 juni
2006 Colours of the Harder Styles Showtek 103 17 juni
2005 Emergency Call The Prophet 85 18 juni
2004 Demolition Tuneboy 79 19 juni
2003 Maximum Force Readiness Zany 48 14 juni

 

Dominator is een jaarlijks hardcorefestival georganiseerd door Art of Dance en Q-Dance. Dominator staat bekend als het grootste hardcore festival van de wereld. Er komen mensen uit verscheidene landen naar Nederland speciaal voor dit evenement.[bron?]

        

De eerste editie werd gehouden op 30 juli 2005 op recreatiepark Het Rutbeek in Enschede. In 2006 werd Dominator niet georganiseerd. In 2007keerde Dominator terug, ditmaal in het Stadspark van Groningen. De derde editie van was op 26 juli 2008 op recreatieterrein Vlietland inLeidschendam. Vanaf 2009 wordt Dominator georganiseerd op het E3-strand in Eersel. Ook in 2010 heeft het festival plaatsgevonden op het E3-strand in Eersel.

In Qontrol was een Nederlands dancefeest georganiseerd door Q-dance. Het werd sinds 2004 elk voorjaar in het RAI-gebouw in Amsterdamgehouden. De stijl van de muziek varieerde van (trance)-house via hardstyle en jumpstyle tot hardcore.

      

De line-up voor de editie van 2007, die de tagline Sound Expander meekreeg, bestond onder andere uit: DJ Pavo & ZanyTechnoboy,HeadhunterzDJ IsaacEvil ActivitiesEndymionCatscanMiss DjaxDa Boy TommyRobin AlbersThe ProphetDJ DarkraverDaniele MondelloDJ Luna en Yves DeruyterDJ Dana draaide in de VIP-room.

In Qontrol kreeg in 2008 het thema "The Last City On Earth" mee, wat ook het anthem is geworden van deze editie, namelijk Donkey Rollers - The Last City On Earth. In 2009 is er gekozen voor het thema "CTRL.ALT.DELETE". Het anthem werd gemaakt door de Noisecontrollers.

Op 17 april 2010 heeft In Qontrol het thema "SAVE.EXIT.PLANET", in de trailer gaat het over hoe de mensen de aarde vernietigen.

BTW-verhoging

Door de bezuinigingen op de cultuur- en mediabegroting is de BTW op toegangskaartjes van 6% naar 19% gegaan. Deze ontwikkeling heeft ertoe geleid dat Q-dance heeft besloten geen In Qontrol meer te organiseren. Reden hiertoe was dat men de kwaliteit wou blijven bieden die ze al 7 jaar geboden hadden en dit kon met de BTW-verhoging niet meer worden gegarandeerd zonder het feest onevenredig duur te maken voor haar bezoekers

Edities

  • 2004: 10 april - /
  • 2005: 19 maart - 2012
  • 2006: 15 april - Flash Forward
  • 2007: 14 april - Sound Expander
  • 2008: 19 april - The Last City on Earth
  • 2009: 25 april - Ctrl.Alt.Del.
  • 2010: 17 april - Save.Exit.Planet

[bewerken]Anthems

  • 2004: Sa.Vee.Oh – Loop Hole
  • 2005: Tommy Pulse – The Answer
  • 2006: Thalamus – Flash Forward
  • 2007: Pila & The Scientist vs A*S*Y*S – Sound Expander
  • 2008: Donkey Rollers - The Last City on Earth
  • 2009: Noisecontrollers - Ctrl.Alt.Del
  • 2010: Frontliner - Save.Exit.Planet
Q-Base ist ein Musikfestival in Weeze im Techno- und Hardstyle-Genre. 

  

  

Q-Base 2004 [Bearbeiten]

Am 18. September 2004 wurde Q-Base vom niederländischen Veranstalter Q-Dance das erste Mal veranstaltet. Als Veranstaltungsgelände wurde ein Teil des alten RAF-Stützpunktes nördlich des Airport Weeze genutzt. Dieser Veranstaltungsort wurde auch schon vom Bizarre-Festival genutzt. An dem Event nahmen 25.000 Gäste teil, davon 20.000 Niederländer. 80 Künstler aus sechs europäischen Ländern spielten auf den acht Bühnen, die sich in den alten Sheltern befanden.

Q-Base 2005 [Bearbeiten]

Am 10. September 2005 fand eine zweite, kleinere Veranstaltung statt. Etwa 12.000 Gäste nahmen an dem Event von 12 Uhr mittags bis 2 Uhr nachts teil. Am Veranstaltungsort in Weeze wurde festgehalten. 70 Künstler verteilten sich auf neun Bühnen, wobei eine Open-Air-Bühne neu errichtet wurde. Es wurde der militärische Charakter des Flughafens durch ausgestellte Armeefahrzeuge und Camouflage betont.

Q-Base 2006 [Bearbeiten]

Am 9. September 2006 fand das europäische Dance-Festival wieder auf dem ehemaligen RAF-Gelände statt. Das Motto lautete „From Daylight Into Darkness“. Das Event dauerte von 16 Uhr bis 8 Uhr und war damit die bis dahin längste von Q-Dance organisierte Veranstaltung. Es nahmen über 20.000 Gäste aus ganz Europa teil. 80 Künstler spielten auf den acht Bühnen, wovon eine dieser Bühnen eine Open-Air-Bühne war.

Q-Base 2007 [Bearbeiten]

Am 8. September 2007 fand das Festival zum vierten Mal und unter dem Titel „From Daylight into Darkness“ statt. Es begann um 16 Uhr und endete um 8 Uhr am Morgen des 9. September. Die 100 DJs legten an zehn Bühnen und einem Open-Air-Areal auf.

Q-Base 2008 [Bearbeiten]

Am 30. August 2008 fand das Festival zum fünften Mal statt. Es begann um 16 Uhr und endete um 8 Uhr am Morgen des 31. August. Ca. 22.000 Besucher wurden gezählt.

Q-Base 2009 [Bearbeiten]

Am 12. September 2009 fand Q-Base erneut am Airport Weeze statt. Das Festival begann um 17:00 Uhr und endete am Sonntag um 07:00 Uhr. Ungefähr 30.000 Gäste besuchten die Veranstaltung unter dem Motto "Participate in the Research" in diesem Jahr.

Q-Base 2010 [Bearbeiten]

Am 11. September 2010 fand die siebte Edition von Q-Base unter dem Motto "Lost in Dreams" wieder am Airport Weeze statt. Nach Angaben des Veranstalters waren etwa 20.000 Besucher auf der Veranstaltung.

Qountdown is een dancefeest in de Heineken Music Hall, dat georganiseerd wordt door Q-dance. De muziekstijl die centraal staat ishardstyle. Qountdown vindt plaats op oudejaarsavond. Voorheen heette dit feest Qlubtempo (2003) en Qrimetime (2004-2007), maar sinds 2008 draagt dit feest de naam Qountdown.

  

Line-up 2008[1]

Blackbox : The Prophet presents Frontliner, Noisecontrollers, Technoboy, Zatox, Alpha Twins pres B-Front & Ran-D, Deepack, Haze, DJ Luna & Dutch Master, Headhunterz, Fausto, MC: Ruffian

Rabolounge : Zenith DJ, Trilok & Chiren, DJ Pavo, Gizmo, DJ Dana

[bewerken]Line-up 2009[2]

Blackbox : B-Front, Beat Providers, Crypsis, D-Block & S-te-Fan, Dailucia, Gostosa, DJ IsaacLuna, Noisecontrollers, Ran-D, Slim Shore,The ProphetZany, MC: Ruffian

Beatbox : Bountyhunter, CooneEndymion, Fausto, Gizmo, Ruthless, MC: Villain

[bewerken]Line-up 2010

Blackbox: Pavelow, Q-Dance Showcase (The Vision, Frequencerz, Waverider, NitrouZ), Noisecontrollers, Ivan Carsten & Stephanie, Psyko Punkz, Wildstylez, Crypsis, The Pitcher, Zatox, MC: DV8

Beatbox: Balistic, Slim Shore, Bountyhunter, Evil ActivitiesNosferatu (diskjockey), MC: Villain

The Qontinent is een dancefestival op het recreatiedomein Puyenbroeck te Wachtebeke in België. Op dit festival zijn er allerlei muziekstijlen die onder de categorie harddance vallen, zoals hardstyle, hardcore en tekstyle.

   

Edities


[bewerken]2008

Op 9 augustus 2008 werd de eerste editie georganiseerd door Q-dance. Het festival begon om 12:00 en eindigde om 00:00. Er was geen anthem. Reeds kort nadat de eerste editie was afgelopen kon men al talloze beelden van het festival bekijken op youtube.

[bewerken]Area's en dj's

Main (Hardstyle)Tekstyle & JumpHardcore
  • Mark with a K
  • Dr. Rude
  • Lethal MG
  • Greg C
  • Gave
  • Chicago Zone
  • GJ Warez
  • Ghost
  • Playboyz
  • Ruthless
  • Host: Apster

[bewerken]2009

In 2009 werd op 7 en 8 augustus de 2e editie gehouden met enkele veranderingen. Het festival werd niet langer alleen door Q-dance georganiseerd maar ook door Bass Events. In tegenstelling tot 2008 waren het deze keer 2 dagen en werd er een anthem gemaakt, namelijk A Lost World door Wildstylez. Er werd ook een album van 3 cd's gemixt door Wildstylez voor hardstyle, Tommyknocker hardcore en Q-ic tekstyle. Op het einde van dag 2 was er tijdens de Noisecontrollers, maar vooral tijdens het optreden van Headhunterz Vs Wildstylez vuurwerk afgestoken.

[bewerken]Area's en dj's

Vrijdag 7 augustus 2009 (14:00 - 01:00)

ClassicsFutureFootworxx
  • Binum
  • Bountyhunter
  • Dana
  • Francois
  • G-Town Madness
  • Luna
  • Pavo
  • Dj Yves
  • Yves De Ruyter
  • MC: Syco
  • B-Front
  • Bass Modulators
  • Bestien
  • Crypsis
  • Dailucia
  • Darkxcess
  • Detektor
  • Dozer
  • Dr.Phunk
  • Endy
  • Orpheuz
  • Owen G
  • Ran-D
  • Vicious D & Larsson
  • MC: Villian
  • Bryan Fury
  • Hellfish
  • Jamie Ball
  • Jeff Amadeus
  • Moddi
  • Paul Langley
  • Sandy Warez
  • Tieum
  • Live: Arkus P.
  • Live: I:gor
  • Live: Igneon System
  • Live: Waldhaus
  • Live: Weichentechnikk

Zaterdag 8 augustus 2009 (12:00 - 00:00)

MainstageItalian HardstyleHardcoreTekstyles
  • A-lusion
  • Alpha²
  • Beholder
  • Coone
  • Dark-E
  • Deepack
  • Fenix
  • Headhunterz
  • Noisecontrollers
  • Playboyz
  • Psyko Punkz
  • Scope DJ
  • Wildstylez
  • MC: Villian
  • Activator
  • Bruno Power
  • Davide Sonar
  • Technoboy
  • Ivan Carsten
  • Stephanie
  • Tatanka
  • MC: Da Syndrome
  • Davoodi
  • Demoniak
  • Gave
  • Jones
  • Ladyboy
  • Manu Kenton
  • Mark with a K
  • Nicholas Clays
  • Q-ic
  • Ronald V
  • Ruthless
  • Sjoekoe
  • Live: Mr. Noba
  • Live: Transfarmers
  • MC: Chucky

[bewerken]2010

[bewerken]Area's en dj's

Zaterdag 14 augustus 2010 (12:00 - 01:00)
Door de grote line-up wordt slechts een selectie weergegeven.

X-Qlusive (Ableitung von exclusive, englisch von exklusiv) ist eine seit 2002[2] stattfindende Veranstaltungsserie der Hardstyleszene in denNiederlandenBelgien und Australien des Veranstalters Q-Dance.

  

Konzept [Bearbeiten]

Im Vordergrund der Veranstaltung steht immer ein Thema oder DJ. So waren 2006 bei X-Qlusive Holland vs. Italy niederländische unditalienische DJs vertreten[3] und 2003 bei X-Qlusive Germany nur deutsche DJs vertreten.[4] Beispiele bei denen ein DJ im Vordergrund steht sind X-Qlusive Dana, X-Qlusive The Prophet oder X-Qlusive Headhunterz.
Im Jahr 2008 fanden mit X-Qlusive Showtek - Sydney[5] und X-Qlusive - Showtek Melbourne[6] die ersten Q-dance Veranstaltungen in Australien statt.

Line-Ups [Bearbeiten]

Masters of Hardcore

 is currently the biggest and best-known indie gabber music record label.[citation needed  

Founded in 1995[1] in ZaandamNetherlands, MOH was set out to revive the then stagnating gabber scene, which was considered watered down and blending into other "non-purist" genres like happy hardcore and hard house.[citation needed]

MOH was founded by Dutch DJ's Bass-D & King Matthew and DJ Outblast[1], soon agglomerating purist hardcore performers such as DJ Buzz FuzzDJ Paul Elstak and The Masochist. The raw and straightforward sound struck a chord with the people who were once fans of oldskool gabber,[citation needed] and soon, MOH became the number one hardcore label in the world.[citation needed]

MOH continues to organize large hardcore events (the latest "Design the Future" being in March 2009 and upcomming "15 Years of Mayhem in March 2010) in the Netherlands with over 20.000 attenders, as well as releasing annual compilation CDs.

Artists

Q-DANCE & ART of DANCE presents

HardStyle, Jumpstyle,hardcore, happycore, hard techno
0 ▲
28 December 2010 12:34
no comments

Sensation Black

Sensation Black обычно проходит через неделю после Sensation White. Поскольку White проводится для любителей клубной и трансовой музыки, организаторы Sensation Black, в свою очередь, фокусируют своё внимание на более тяжелой танцевальной музыке. Мы говорим о хардтрансе, хардстайле, техно и хардкоре. Здесь можно увидеть и шестнадцатилетних поклонников хардстайла, и тридцатилетних любителей тяжелого жанра, и сорокалетних слушателей, которым было пятнадцать, когда вся сцена хардкора только начинала развиваться в Нидерландах. Мероприятие Sensation Black является "не выездным", в отличие от Sensation White.

 

Гимны

 

 

SENSATION BLECK или SENSATION WHITE

хардстайл и хардкор-техно
0 ▲
14 October 2010 14:45
no comments
Feedback
  •  
    Maxis White  3 April 2015 16:21 #
    PR+ успехов
    Заходи ко мне в гости, зацени последнюю работу)
  •  
    DJ Nap  8 November 2013 16:21 #
    ++ заходи в гости :)
  •  
    Korotkova(Music Addict)  21 October 2013 1:56 #
    +++))
  •  
    Dainin  18 July 2011 16:42 #


    Привет, новый тречо, про бывшую, если желаешь помочь, загрузь на страницу вконтакте обычным способом, чтобы в поиске отображался, заранее спасибо)
  •  
    DJ KOTЕЙk@  9 July 2011 0:36 #
    Привет)отличные работеньки)
    держи + в общий,надеюсь навзаимность)
    заходи ко мне(у меня тоже есть кое что послушать)
    и добавляйся в друзья)
  •  
    DJ Malysh  30 June 2011 18:41 #
    Взаимно +
  •  
    DJ Malish Dangerous  15 June 2011 9:38 #
    взаимно ++++++++++++++++++++++
  •  
    Dj Nik Cool  14 June 2011 16:42 #
    ++
  •  
    DrumKILLER  14 June 2011 12:58 #
    +++!!!
  •  
    Dainin  19 May 2011 16:26 #
  •  
    Dj Dave 2011  2 May 2011 1:32 #
  •  
    B-Jay(N.B.S)  30 April 2011 9:55 #
    Привет)Послушай и отпиши свое мнение.

  •  
    Icon Franky  11 April 2011 12:05 #
    ot menya +++++)))
  • +1
    Apachee/OBLIQ  21 March 2011 13:21 #


    Весенее ОБосТрение !!!)))
  •  
    Project On-Line  10 March 2011 12:54 #
    Лови +))) респект и успехов
  •  
    Sonnet  8 March 2011 18:18 #
    +++
  •  
    Smake My Bitch UP  5 March 2011 9:25 #
    спасибо!!! +++...
  •  
    Artlive ( Yerevan City )  2 March 2011 13:58 #
  •  
    PTIZA  1 March 2011 16:04 #
    ++++++++++++++++++
  •  
    Kostya Anokhin  24 February 2011 0:22 #
    сПАсибо!Взаимно ++))
  •  
    J.D. (aka DeeJay Ilyhin)  23 February 2011 20:46 #
    спасибо
  •  
    Albert Sky  23 February 2011 17:51 #
    Взаимный +++ тебе
  •  
    DJ Stranger  23 February 2011 3:14 #
    You welcome +++
  •  
    DJ MONREAL`  22 February 2011 10:33 #
    спс) тебе тоже+++)
  •  
    Алексей aKa Dj Explosion  20 February 2011 11:16 #
    + к работам
    Заходи в гости )))
  •  
    KissЮля  19 February 2011 22:48 #
    Добавила тебя!
    И +сик поставила! ;))
  •  
    JS & M1kS  18 February 2011 17:48 #

    оцени)спс)
  •  
    McQueen  18 February 2011 3:00 #
    взаимно ))) давай в друзья )))
  •  
    mag  18 February 2011 0:25 #
    спасибо ) тебе тоже =)
  •  
    Vil'da  17 February 2011 11:02 #
    +
Please, register (it is quick and easy!) or sign in, to leave feedbacks and do much more fun stuff.