Favorites

Компрессия и эквализация бочки в электронной музыке Magic Tracks Production

Компрессия и эквализация бочки в электронной музыке

Для начала мы предлагаем разобраться и отметить как должна звучать бочка в современной электронной танцевальной музыке. Этот инструмент должен звучать доминирующе, чётко, плотно и согласно Вашему замыслу — мягко или твёрдо, липко или сухо, или как там Вы ещё придумаете. Рассмотрим как добиться с помощью эквализации и компрессии такого звучания.

Компрессия бочки в электронной музыке

Так уж устоялось, что этот инструмент доминирует по громкости над всеми другими инструментами, то-есть он самый громкий инструмент в миксе. Но громкость не означает плотность и для того, чтобы бочка звучала плотно и собрано, применяеться компрессия.

Представим себе любую бочку из таких популярных библиотек, как Vengeance или Thomas Penton, которую мы слышим, в таких стилях как House, Trance, Techno, Dubstep и их подстилях. Наша задача, с помощью компрессии сделать звук пробивным и плотным, при этом поддержать релиз бочки на нужном нам уровне и избежать возможных искажений.

Для того чтобы сделать звук бочки более пробивным, выставим значение атаки (Attack) компрессора в районе 10-30мс. Если выставите намного меньше 10мс, то атака станет мягче, что никак не подходит нам в данном случае, если выставите значение больше 30 мс, то атака может быть слишком выражена, по сравнению с другими фазами звука.

Для того, чтобы поддержать релиз бочки на необходимом уровне, разумно выставить релиз (Release) компрессора исходя из темпа проекта, кстати вовсе не обязательно соблюдать высокую точность и выставлять в точности до одной миллисекунды. При темпе 130bpm, значения релиза, компрессора составляют 55 или 110мс, в зависимости от релиза бочки. Очень часто у не опытного продюсера релиз бочки звучит либо с избытком низких частот, либо наоборот, с их нехваткой. Рецепт прост: постоянно сравнивайте свою работу со звуком референсных треков и со временем Вы научитесь выставлять верные значения. Ну и конечно, без приемлемого контроля не обойтись.

Советуем выставлять Ratio от 2 и выше, обычно значения в 3 или 4 бывает достаточно.

Порог (Threshold) — опускать нужно до тех пор, пока не увидите значение Gain Reduction 2-5дБ. При регулировании порога всегда смотрите на Gain Reduction.

Мы глубоко убеждены, что дальнейшее сжатие, неизбежно приведёт к искажениям. Помните, что Ваш микс будет дополнительно сжиматься компрессором и максимайзером на этапе мастеринга, учтите это, при компрессии.


Magic Tracks Production @ Magic Tracks Production

Эквализация бочки в электронной музыке


Эквализация в данном случае необходима для того, чтобы бочка отчётливо прослушивалась в миксе, особенно это актуально для насыщенных треков, к которым применим термин «стена звука», так-же важно убрать не приятные резонансы, возможно опустить/приподнять некоторые области спектра для придания желаемого характера звука.

Для того, чтобы звук бочки хорошо прослушивался в миксе, обычно необходимо поднять область, в районе 3-10КГц средней или широкой полосой, на 2-6дБ. Поднимать эту область, нужно, слушая микс целиком, тогда Вы сможете найти на какой частоте, верхняя составляющая бочки «пробивается» сквозь все инструменты и звуки.

Если Вам так и не удалось добиться желаемого результата, то можно добавить короткий закрытый хай-хет или другой звук. Добавлять его нужно совсем немного, тогда слушатель вряд-ли будет воспринимать его отдельно от основного звука бочки. Если Вы решите подмешать звук хай-хета сильней и не такой короткий, тогда слушатель будет улавливать его отдельно от бочки, что тоже часто применяется в современной электронной музыке.

Поднятие или опускание области спектра от 200 до 3 КГц, может сделать звук бочки более мягким и липким или сухим и «долбёжным». Опускать стоит небольшой полосой, а именно средней или меньше средней и не больше чем на 7дБ, обычно 4-5дБ достаточно. Поднятие же далеко не всегда необходимо в этой области, но если Вы решили добавить несколько дБ в этой области, то сделайте это средней полосой.

Электронная музыка любит низкие частоты. Часто, необходимо добавить несколько дБ, узкой полосой в районе 40-70Гц. Вы можете найти необходимую частоту по-слуху, либо с помощью спектранализатора. Будьте осторожны, так как чрезмерное задирание этой области приведёт к проблемам в саб басовом диапазоне, особенно, если Вы не имеете возможность контролировать этот диапазон.

Неприятные резонансы обычно находятся в области от 110Гц до 350Гц, мы советуем найти и вырезать 1-2 таких резонанса. Легко искать такие резонансы, подняв узкую полосу, на максимум и перемещаться в вверх и вниз по спекту. Как только обнаружите — вырезайте, узкой полосой на 2-7дБ.


Magic Tracks Production @ Magic Tracks Production

Мы очень надеемся, что наши рекомендации по компрессии и эквализации бочки в электронной музыке, будут полезны и помогут Вам.

Команда Magic Tracks Production

10 ▲
8 September 2013 15:15
Magic Tracks Production
18 comments

Мастеринг и сведение во фруктах Cj Slava

Сведение: с чего начать?

1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы микшера и понятно назвать эти каналы;
2. Затем проверить отсутствие каких-либо эффектов на инсертах, посылах и в мастер-секции;

3. Выбрать место в трэке, где звучит максимальное количество инструментов – в лучшем случае все инструменты сразу, а еще лучше для этого создать отдельный паттерн;

4. Все фейдеры на инсертах устанавливаются в минус бесконечность.

Подсказка:
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channel settings: channel volume, channel panning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым звуковым потоком.
Подсказка:
Используйте быстрые клавиши. Показать/скрыть микшер: F9. В режиме микшера: S – солировать канал. Цифрой 12 на рисунке обозначен переключатель mute/solo: left click – mute, right click – solo (ctrl+click). Отравить инструмент на свободный инсерт микшера: Ctrl+L.

Подсказка:
Окно микшера можно растягивать за правый или левый край. Закрыв окно браузера и растянув микшер, возможно, вам удастся увидеть все необходимые каналы.
Статичный микс
Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.

Статичный микс – это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы, без эффектов и без автоматизации.

Правильный статичный микс уже половина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.
Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.
Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.

1. Bass drum
Бас барабан это основа – относительно него строится динамика остальных инструментов, именно поэтому сводить микс начинают с него.
В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно колебался от -inf. до -4 Дб.
Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие – нелинейные искажения.
Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от подобных перегрузок), но считается, что это не правильно.
Кик не панорамируется.

2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.
Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым.
Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл снейра, а пару снейров плюс хлопок (hand clap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layer channel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как один сэмпл.

3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.
А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного ниже, чем у открытых хэтов.

4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем громкость (немного) – это нужный уровень.

5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, Hand Clap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана, 2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:

1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right
Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.

6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется.

7. Lead Synth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.
Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.

9. Melody Synth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных (ударные воспринимаются как целое).

Часто задаваемые вопросы:
>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?
>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных
> Как узнать, что эти громкости равны? dB Meter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?

Разъяснения:
Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз, когда надо пользоваться dB Meter-ом – в начале микса – это когда выводишь кики на -4 dB (по dB Meter-у).

Затем выводишь остальные инструменты с 0% до того момента, когда сам не услышишь, что snare drums (если ты выводишь snare drums) сейчас играют так же громко как кики.
На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче :) значит можно примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и работаешь в парах, в режиме соло: кики – snare drums, кики – bass и так далее…
То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише). Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что это равенство определяет человек на слух.
Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) + мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется :) что она стала равна по громкости ударным.
В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume – уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%.
Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.
Важные замечания
Как видно из выше написанного – самый простой способ сделать все инструменты в миксе разборчивыми – это вывести большинство их на “субъективно равные” громкости. И в основном субъективная громкость инструмента сверяется с киками. А кики изначально выводятся по пикам дБ метра на -3 – -4 дБ.
Учитывая то, что мы работаем во Фрутике, примем следующие аксиомы “фруктового” статичного микса:

1. Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале.

2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование (сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин Fruity Compressor (как с ним работать описано ниже).
Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра, устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем громкость ручкой Gain у компрессора.
3. Уменьшаем громкость фейдером микшера.
И еще – если вы сомневаетесь – ставить компрессор или не ставить – то лучше не ставить. Это же утверждение относится и к другим плагинам.
Подсказка:
Периодически слушайте микс в целом. Затем если что-то не нравится, пытайтесь выявить это что-то, прослушать в режиме соло и отрегулировать громкость или панораму заново в режиме кик+этот инструмент.
Подсказка:
Периодически обращайтесь к трэку-эталону – это освежит ваш слух и вы сможете еще раз посмотреть, как по громкости и панораме сведены инструменты в нем, чтобы сделать похожее сведение в своем трэке.
Добавление реверберации

Историческая справка:
Панорама позиционирует звук в пространстве “лево-право”. Реверберация в основном используется, чтобы позиционировать инструмент в пространстве “ближе-дальше”.

Так, например, в танцевальной музыке мелодия обрабатывается реверберацией, чтобы отделить ее от остальных инструментов.
Чем больше реверберации на инструменте, тем дальше кажется источник звука.
Современные тенденции таковы, что большое количество реверберации на инструментах считается ретроградством. Чтобы понять пример с дистанцией, а позже экспериментировать самому – послушайте трэк Benny Benassi – I Wanna Touch Your Soul (Hypnotica (IMPORT) 2003) – где-то в 1:40 начинаются слова Do You… и так далее – голос как бы приходит издалека – в этом заключается фишка. Сделайте так же в своем хите, и слушатели на дансполе останутся неравнодушными, так и не поняв, что же им понравилось – а мы уже знаем.
Основная ошибка при использовании реверберации – это слишком большое использование ее.
Многие CJ считают, что Fruity Reeverb и Fruity Reeverb 2 не очень хорошо справляются со своей задачей из-за плохих алгоритмов обработки, именно поэтому звук получается характерный для Fruity Loops. Что ж, хорошей альтернативой Fruity Reeverb служит плагин MasterVerb из Wave Arts Power Suite.
Итак, задача – объяснить, как правильно в нужной мере использовать эффект реверберации.
Во-первых, плагин можно и даже нужно поставить не в разрывах (FX insert), а на сенде (Send FX). Таким образом, меньше грузится процессор, и характер реверберации для всех инструментов остается одинаковым, что тоже хорошо, так как сигнал будет восприниматься более цельно.
Во-вторых, необходимо отрегулировать нужный уровень посыла для каждого инструмента на эффект реверберации. Есть один очень хороший способ (его придумал R. Dennis).
Итак, в миксе у вас должны присутствовать снейры или хлопки (hand claps) без реверберации (сухие).
Например, у нас есть Snare, солируем его. Увеличиваем коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна. Запоминаем это значение посыла, обозначаем его как A.
Затем включаем весь микс целиком и продолжаем для снейра увеличивать коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна в миксе. Обозначаем значение как B.
Нужное значение реверберации на посыле для снейра вычисляется по формуле A+(B-A)/2.
Такое же значение реверберации применяется на перкуссии, при необходимости немного регулируется по слуху.
Для мелодии можно использовать немного увеличенное значение посыла, но, повторюсь, тенденция современной музыки – это отсутствие реверберации и как следствие все инструменты на переднем плане.
Реверберация практически никогда не используется на бас барабане, бас синтезаторе, бас гитаре. Совсем немного на основном вокале.
Эквализация

Этот вопрос – сложный вопрос. В танцевальной музыке эквализация имеет многоцелевое назначение.
Но для начала надо понять, что такое явление маскировки (masking). Очень нагляден пример с двумя акустическими гитарами.
Допустим, одновременно играют две одинаковых гитары. Звук двух гитар смешивается таким образом, что нюансы игры на какой-то определенной гитаре исчезают. Разделить сигнал и сделать его разборчивым можно панорамированием, а можно выделить звук одной гитары, просто увеличив ее громкость, НО правильнее использовать эквалайзер на обеих гитарах.
Маскировка происходит из-за того, что в миксе звучат инструменты сходные по амплитудно-частотным характеристикам. Как правило, такой конфликт возникает между парой инструментов. И как вы уже догадались, этот конфликт нежелателен в музыке.
Итак, проблема разрешается параметрическим эквалайзером.
Для начала находим на слух (частично перебором) конфликтующие инструменты
Допустим, мы нашли, что пара инструментов перекрывает друг друга или один инструмент перекрывает другой, и мы убедились, что проблема не в балансе громкости.
Оставляем звучать только эту пару инструментов и на каждый канал ставим Fruity Parametric EQ + Fruity Spectroman.
Теперь необходимо выявить пиковые частоты (максимумы) и определить, какие именно частоты вызывают конфликт. Запомните, что именно схожие (одинаковые) пиковые частоты вызывают конфликт-маскировку.
Как правило, у инструментов есть несколько пиковых частот: ниже на рисунке показаны спектрограммы двух конфликтующих инструментов.


Рис. 1. Инструмент Mono Lead


Рис. 2. Инструмент Seq Pad

У первого (Mono Lead) выделяется четыре пиковых частоты, у второго (Seq Pad) их две.
Количественно узнать частоту, можно наведя курсор мыши на пик – в окне подсказки появится значение в Герцах.
Допустим, мы выяснили, что конфликтуют парами пики: 2(1) и 1(2), 3(1) и 2(2) – в скобках указаны номера картинок.
Причем, примерно: 2(1) = 1(2) = 400 Гц, 3(1) = 2(2) = 900 Гц.
Теперь параметрическим эквалайзером у одного инструмента поднимаем частоту в области 400 Гц, а у другого в области 900 Гц на несколько дБ. Полоса пропускания должна быть небольшой (0.6-0.7).
Вот и все, конфликт разрешен, осталось послушать микс в целом и решить, стал ли трэк лучше или нет, возникли ли новые частотные конфликты.
Итак, подведем итоги: для разрешения маскировки с помощью Fruity Spectroman находятся пиковые частоты, затем с помощью Fruity Parametric EQ для каждого инструмента акцентируется какая-нибудь одна пиковая частота. Более радикальный способ – акцентировать определенную частоту и убрать остальные пиковые частоты на одном инструменте, а на другом сделать противоположные преобразования.
Еще одно применение эквалайзера – простая прокачка инструмента, например, весьма актуально для увеличения уровня баса или для добавления звонкости хэтам. Это просто для понимания.
Но сначала можно попробовать увеличить уровень громкости инструмента в целом, такая прокачка звучит более натурально.
И если вы решили просто увеличить уровень – ищите компромисс между компрессией, простым увеличением громкости и эквализацией.
Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English). В этой литературе описано как изменение конкретной частоты влияет на звук разных инструментов.
Компрессия

Много уже было написано, как работают компрессоры, зачем они нужны, какие типы компрессоров бывают (если вы этого еще не знаете, можете почитать тут: www.muzoborudovanie.ru/article…).
Но вот как ими пользоваться при обработке конкретных инструментов или микса в целом?

Это вопрос опыта, практики и слуха плюс понимание, того, за что отвечает каждый параметр плагина.
Ниже я привожу КОНКРЕТНЫЕ значения параметров компрессора в двух таблицах, данные для которых были взяты из авторитетных источников :)
Так что вопрос типа “сколько вешать в граммах” отпадает, берете и пробуете готовые значения, голова не болит. Если вы понимаете суть происходящего, тогда сможете более точно подстроить компрессор под свои нужды. Не забывайте, что универсальных пресетов не бывает.
*В одной таблице отсутствует параметр Threshold, а в другой Gain reduction, поэтому таблички друг друга дополняют.
**Во Fruity Compressor: значение fast для атаки эквивалентно 0-3 ms, Gain reduction (восстановление громкости) эквивалентно Gain.
*** Во второй таблице значение порога больше 0 дБ скорее всего обусловлено аналоговым происхождением прибора, не обращайте на это внимания.

Presonus BlueMax. Presonus BlueMax (280$) представляет собой двухканальный пресетный компрессор/лимитер, который может работать или в одноканальном моно, или в стереофоническом режиме. Регуляторы параметров действуют на оба канала одновременно. Устройство выполнено в полурэковом металлическом корпусе черного цвета с синей передней панелью. (с) Владимир Севостьянов.
Мастеринг. Master Mixer Track

“Мастеринг” – как много в этом слове, но пока я хочу объяснить всего лишь концепцию обработки трэка в мастер секции (на канале Master).

Историческая справка:
Как уже было сказано, в понятие “мастеринг” входит выравнивание всех записей по громкости, частотное балансирование, разметка носителя, но это больше относится к изданию демо-диска и как следствие – мастеринг – это работа не с одним треком.

Скажем так: делая мастеринг – работаем с треком, оглядываясь на другие треки альбома и на трек эталон. Как правило, самим мастерингом занимаются в таких программах как Adobe Audition или WaveLab, так как периодически загружать то один, то другой трек во Фрутик неудобно и неудобно их сравнивать между собой.
Но если, например, вам надо довести один трэк до коммерческой кондиции, чтобы отправить на радио или выложить в Интернет, тогда делают премастеринг.

Премастеринг – это как раз то, чем занимаются на конечном этапе изготовления отдельного трэка. Это то, что заставляет звучать ваше произведение серьезно на разных акустических системах и адекватно доноситься при радио трансляции.

Научившись делать премастеринг, вы поймете, как делать мастеринг. Так как средства выполнения одного и другого одни и те же.

Далее по тексту понятие мастеринга и премастеринга будут использоваться как эквиваленты – но не забывайте, что разница все же есть.

Очень важно понимание того, что, работая на канале Master, вы взаимодействуете с треком в целом, и радикально улучшить отдельный компонент его звучания весьма сложно.

Рассмотрим нестандартный и стандартный подход к мастерингу.

1. Нестандартный подход
Вы в миксе используете уже прокаченные по отдельности компрессорами и/или эквалайзерами инструменты, поэтому в целом трэк звучит уже громко. Тогда при сведении в мастер-секции используют лимитер (или клипер), и мастеринг трэка на этом в принципе можно завершить.

Во Фрути Лупсе плагин клипер называется Fruity Soft Clipper (что логично).

Плагин позволяет отсечь в трэке все, что превышает определенный уровень (как правило, 0 дБ или близкое к нулю значение), таким образом, избавляясь от клиппирования, вы убираете перегрузки.

Если же вы счастливый обладатель Wave Arts Power Suite, то там плагин-лимитер называется FinalPlug, с помощью него можно не только убрать клиппирование, но и дополнительно прокачать трэк по громкости.

Обычно цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

Fruity Soft Clipper
и все…

или такая:

Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper
При экспорте применяется дизеринг.

2. Стандартный подход
Вы свели свой трэк, в котором в целом соблюден баланс инструментов, клиппирование отсутствует, и нужна прокачка трека по громкости. Тогда используют особо настроенный однополосный компрессор (Fruity Compressor) или многополосный компрессор (Fruity MultiBand Compressor), или максимайзер.

После обработки компрессором применяется жесткий ограничитель (лимитер или клипер), чтобы избавиться от любого превышения 0 дБ. Многие компрессоры скрыто используют лимитер, таким образом, что сигнал из них практически никогда не превышает 0 Дб (например, Fruity Compressor, F S Comp).

Обычная цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

Fruty Compressor
и все…

или:

Fruity Compressor
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper

или:

Fruity MultiBand Compressor (с включенным лимитером)

или:

Fruity MultiBand Compressor (с отключенным лимитером)
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper

или такая:
Wave Arts Power Suite MultiDynamics
Wave Arts Power Suite FinalPlug
При экспорте во всех примерах кроме последнего применяется дизеринг. В последнем примере включается блок дизеринга в Wave Arts Power Suite FinalPlug.
А был ли мальчик? Или почему профессионалы не советуют…

Почему не советуют использовать однополосный компрессор при мастеринге?
Дело в том, что, как правило, перегрузки, на которые реагирует (срабатывает) компрессор, дают басы. То есть при перегрузках в басах могут быть обделены в громкости верха, а это, как правило, не является желаемым эффектом (если вы не Benny Benassi).
Так вот иногда даже правильная настройка параметров компрессора (атака, спад в частности) не дают желаемого результата, и при присоединении басов в линию остальные инструменты “зажимает”.
В таких случаях используют многополосный компрессор, где каждая частотная полоса имеет свои настройки компрессии.
В FL Studio 6 появился многополосный компрессор – когда я его впервые увидел, то сразу понял, что это “фруктовая версия” C3 Multi Band Compressor от slim slow slider. Спешу заметить, это одни из лучших многополосных компрессоров, которые распространяются бесплатно – этим он и хорош, а качество звучания на выходе относительное.
Если выбирать между однополосным Fruity Compressor и многополосным Fruity MultiBand Compressor – лучше последний.
Использование лимитера/клипера

Все же стоит объяснить различие между лимитером и клипером.
Лимитер это фактически компрессор с высоким коэффициентом сжатия и малым временим атаки. Например, настройки компрессор предназначенного для мастеринга как лимитера будут выглядеть следующим образом: время атаки = 3 мс, порог срабатывания = -0.1 dB, степень сжатия = 30:1, тип Soft. Клипер же просто отбрасывает часть сигнала превышающего порог.
A. Fruity Soft Clipper – его следует использовать в мастер секции, когда нужно просто избавиться от клиппирования, не прокачивая по громкости микс. В настройках плагина всего две ручки: threshold и post gain. Post gain рекомендую не трогать. Threshold надо отрегулировать по вкусу: значение немного увеличивают, если самое громкое место в треке звучит зажато.
B. Wave Arts Power Suite FinalPlug
Это плагин представляет собой лимитер/максимайзер + блок дизеринга.
Лимитер имеет три параметра:
Thresh (порог), Ceiling (потолок) и Relese. Время атаки и lookahead фиксированы и равны 1.5 ms.
Работу плагина можно описать в двух словах следующим образом. Сигнал, превышающий Thresh, будет прокачиваться до уровня Ceiling. Сам параметр Ceiling определяет максимально возможную громкость. Таким образом, уменьшая Thresh и увеличивая Ceiling – мы прокачиваем микс по громкости, а если Thresh = Ceiling, тогда плагин работает просто как жесткий ограничитель.

Для подвижной музыки, в общем случае подойдут следующие параметры:
Tresh = -4 dB, Ceiling = -0.1 dB, Release = 100-300 ms.
С. Эффект Hard Limiting в программе Abobe Audition (Cool Edit)
Этот эффект может увеличивать уровень сигнала, а затем убирать возникшее клиппирование.
1. Экспортируем в wav наш трэк в наивысшем качестве (32bit float 18.8) без дизеринга.
2. Открываем файл в Adobe Audition, выделяем файл целиком, затем Analyze > Statistics… Сколько там не хватает до среднеквадратичной мощности Average RMS Power = -12? (точнее, RMS – это среднеквадратичное значение уровня сигнала)
3. Допустим у нас Average RMS Power = -13 dB, надо получить хотя бы -12 dB.
4. Усиливаем звук и убираем перегрузки: Effects > Amplitude > Hard Limiting…
5. Limit max amplitude to = -0.1 dB; Boost input by = 1 dB; Look ahead time = 7ms; Release = 100-150 ms
5. Analyze > Statistics… – результат на лицо, осталось послушать и решить, сделали мы звук лучше или хуже.
A. Использование Fruity Compressor
Критерием правильности подбора параметров компрессора является звучание самых громких и самых тихих пассажей в треке, если они звучат естественно, тогда все сделано правильно.

Итак, для общего микса выбираются значения, которые были представлены выше в таблице Compressor Settings, инструмент – mix.
Время атаки = 0-3 мс. Степень компрессии 3:1.

Порог (threshold) изначально надо установить в -6 Дб, затем более точно отрегулировать, исходя из того утверждения, что столбики Дб метра должны колебаться свободно между -6 и 0 Дб.

Затем, увеличивается значение Gain так, чтобы отметки колебались между -4 и 0 Дб.

Сильно компрессированная запись звучит малоподвижно, несмотря на высокую громкость. Поэтому надо находить компромисс между динамической подвижностью трека и его громкостью. Если потом готовый трэк вы проанализируете в каком-нибудь звуковом редакторе, например, Adobe Audition, и средняя мощность (точнее, среднеквадратичное значение уровня сигнала) Average RMS Power будет больше -12 dB, а общая мощность Total RMS Power больше -10 dB – значит, имеет место говорить о нормальной мощности трэка.

B. Использование C3 Multi Band Compressor
Точная и правильная настройка плагина позволит вам легко разогнать среднюю мощность трэка до -11 Дб.

Если подумать логически, то можно понять какой инструмент отвечает за конкретную частотную полосу и взять средние параметры компрессии из таблиц, приведенных выше для однополосного компрессора.

Тип компрессора для всех полос кроме Low надо установить на Soft.
Для Low устанавливается значение близкое к Hard.
Тип фильтра разделения полос (filter type)- LinearPhase filter.
Лимитер должен быть включен, если не предполагается дальнейшей обработки.

Параметрический эквалайзер в мастер секции

С одной стороны – весьма сомнительная вещь при использовании во Фрути Лупсе.

Перед тем как ставить эквалайзер на мастере, подумайте, а что я хочу сделать, какую проблему я хочу решить.

Затем подумайте, из-за каких компонентов возникла эта проблема, и постарайтесь ее решить на уровне отдельных каналов микшера.

Я считаю, параметрические эквалайзеры на отдельных каналах, для отдельных инструментов это более расчетливый подход.

Все же если вы решили использовать эквалайзер в мастер секции, примите в учет следующие сведения:

30-300 Гц – Увеличение в этой полосе прокачивает бас в целом.

330-800 Гц – Уменьшение в этой полосе устраняет мутность микса.

800-1200 Гц – Увеличение дает субъективное увеличение громкости.

1200-5000 Гц – Прибавление на полосе увеличивает громкость, добавляет так называемое “присутствие” (presence). Вообще если взять частоты 3000, 5000, 7000 Гц, для них выбрать полосу пропускания (band width) близкую к единице, затем повысить уровень на 2, 3, 4 дБ соответственно, то получится такое звучание, как если бы трэк делали в программе Propellerheads Reason.

Иногда поступают следующим образом: на 1300 Гц меняют тип фильтра с Peaking на High shelf, и повышают уровень на пару дБ, затем повторяют предыдущий трюк с 3, 5, 7 кГц.

5000-7000 Гц – Увеличение в этой полосе повышает четкость, делает звук ярким, однако слишком сильная прокачка портит микс, делая его назойливо шипящим.

7000 Гц и выше – подъемы в этой области могут увеличить четкость.
Еще один повод использовать эквалайзер описан ниже в разделе “последовательность использования плагинов на мастер-канале”

Замечание:
После того как вы сделали желаемые изменения, отключите эквалайзер и послушайте, действительно ли вы сделали звучание лучше.

Замечание:
В некоторых эквалайзерах вместо полосы пропускания используется понятие добротность фильтра, что есть отношение центральной частоты к частоте пропускания. Обозначается одной буквой “Q”.

Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English)

Как насчет радио

Едва ли вы представляете, скольким преобразованиям подлежит ваш трек во время трансляции. По этой теме есть много литературы, в основном на английском языке.

Но вопреки убеждениям, особых приготовлений не требуется.

В записи не должно быть резких спадов ниже -6 дБ. Не должно быть длительных всплесков громкости близких к 0 дБ.

Компрессор на радио станции будет повышать все что ниже -6 Дб и наоборот убирать излишки перекомпрессированной записи. Плагин FinalPlug из Wave Arts Power Suite идеально подходит для обработки радио трэка.

Пару слов про dithering

Дизеринг (иногда произнося как дитеринг) – это способ сгладить слышимые ошибки квантования при конвертировании аудио данных с более высоким разрешением в менее высокое. Например, из 24 бит в 16.

Эта весьма сложная тема, но на пальцах объяснить ее можно.
Например. При преобразовании из 24 бит в 16 (стандарт CD Audio) из 24 битной записи отбрасываются 8 младших бит (24-8=16), поэтому ухудшается качество записи. Такое отбрасывание называется транкейтом (truncate – срезать верхушку, усекать)

При использовании дизеринга, перед транкейтом к сигналу подмешивается небольшое количество шума, с целью перенести больше полезного сигнала в старшие 16 бит.

Затем отбрасываются 8 младших бит, небольшое количество шума остается, но искажения от транкейта становятся не такими слышными.

Ноиз-шейпинг (noise shaping) – это улучшенная технология дизеринга, много про нее уже написано. Общий смысл заключается в том, что шум добавляется в диапазоне, к которому человеческое ухо менее критично.

Вот, собственно говоря, все про дизеринг. Профессионалы-математики и корифеи психоакустики могут закидывать меня помидорами.

Когда и как применять дизеринг?

1. Дизеринг должен применятся к звуковому файлу однократно.

2. Поскольку плагины и генераторы FL Studio работают с более чем 16 битной математикой, имеет смысл говорить о применении дизеринга, в том случае, если не предполагается дальнейшего преобразования материала пред записью на диск.

3. Чем тише место в треке, тем сильнее слышен результат применение дизеринга, хотя стрёмно говорить о слышимости, когда добавляется столь мизерное количество шума.

4. Мне очень нравилась надпись, которая раньше появлялась в окне подсказки при наведении курсора на рубильник дизеринга в окне экспорта. “May improve quality, if you believe in dithering” – дословно: “Может улучшить качество, если вы верите в дизеринг”… Прикольно.

Важно: последовательность использования плагинов на мастер-канале

Рекомендуется соблюдать следующую последовательность:

1. Компрессор
2. Эквалайзер
3. Лимитер
4. Дизеринг (всегда применяется последним и однократно)

Как правило, после компрессии, несмотря на повышение общего уровня сигнала, высокие частоты становятся беднее.

Поэтому в случае использования компрессора, после него ставят эквалайзер или энхансер, который восстанавливает высокие частоты.

После эквалайзера ставят лимитер. В случае использования многополосного компрессора помогает увеличение атаки для верхней полосы.

Следует заметить, что даже уменьшение эквалайзером громкости какой-нибудь частоты может привести к клиппированию сигнала (это не очевидно). Сие утверждение требует математического доказательства, примите его как должное или проверьте на практике.

Полезные плагины не от FL Studio

Wave Arts Power Suite (VST, DX, RTAS) – набор плагинов, среди которых есть хорошая реверберация и многоканальный компрессор. Также есть продвинутый лимитер.

Steinberg DaTube (VST) – эмулятор ламповой насыщенности. Делает сигнал теплым, добавляя к нему модные “аналоговые” шипы. Есть смысл использовать его на басовых инструментах в качестве лимитера.

mda Stereo (VST) – стерео симулятор. Использует Comb filtering (фильтр-расческа, когда общий спектр сигнала делится между правым и левым каналом) и Haas panning (эффект Хааса он же эффект предшествования, подробнее в книге Пола Уайта “Творческая звукозапись”). Плагин можно успешно использовать для узко звучащих инструментов, бэк-вокала. При обработке эффектом бас линии, получается звучание характерное для стиля deep house.

F S Comp (Fraser Stuart Stereo Valve Compressor, VST) – однополосный VST компрессор, очень похож по параметрам и звуку на Fruity Compressor – хорошая альтернатива, да и в других редакторах с ним привычней работать.

W1 (George Yohng W1 Limiter, VST) – лимитер/максимайзер. Автор его называет L1 Clone, понятно почему – похож, по сути, на плагин от Waves, только этот меньше и бесплатный. Блок дизеринга отсутствует.

VST to DirectX Adapter (DX) – используем любимые VST в прогах, которые поддерживают только DX плагины.

Кое-что вы сможете найти на этом сайте в разделе Скачать.

Прокачка бочки: используем параметрический эквалайзер и компрессор

Проблема: бочка звучит не выразительно и тихо.

Предлагаю два вида прокачки – в стиле хип-хоп и в стиле транс.

Эквализация бас барабана в стиле транс (FL Studio Parametric EQ)

Как видно в случае с трансовым киком, помимо обычной прокачки в области низких частот идет повышение в области 1100 Гц на High Self. Делается это для того, чтобы бас барабан обладал “трансовым щелчком” на фоне глубокого баса.

Эквализация бас барабана в стиле хип-хоп (FL Studio Parametric EQ)

Дело в том, что в хип-хопе звучащий такт бас линии часто идет одновременно с киком – поэтому в случае прокачки кика в хип-хопе (кроме всего прочего) у кика надо уменьшить область 300 Гц, а у бас линии поднять область 300 Гц.

Таким образом, когда бочка и бас будут играть одновременно – они не будут мешать друг другу и будут звучать разборчиво.

Когда разбор частотных характеристик сделан – можно добавить дополнительную мощность бас барабану при помощи Fruity Compressor.

Примерные параметры компрессора

Threshold: -12 – -6 dB

Ratio: 2:1 – 6:1

Gain: 1-12 dB

Attack: 0-15 ms

Release: 70-200 ms

Type: Hard/R, Medium/R, Vintage/R

Затем надо понизить уровень на микшере так, чтобы кики вновь были выведены на -4 дБ

Звонкие хэты

Проблема: во время нейтралки трэк звучит тускло, когда играют только хэты и кики.

1. Берутся открытые хэты, например от Transistor Rhythm 909 (TR-909)

2. Партию 909 хэтов дублируют закрытыми хэтами, например от Transistor Rhythm 808.

3. Хэты 909 пропускаются через канал, на котором стоит параметрический эквалайзер и прокачивает 1,5 кГц примерно на 5 Дб с полосой пропускания 0.70

4. Хэты 808 пропускаются через канал, на котором стоят параметрический эквалайзер и фейзер (Fruity Phaser).

Параметрический эквалайзер усиливает область 1 кГц на 8 Дб с полосой пропускания 0.70, и уменьшает 1,5 кГц на 10 Дб с полосой пропускания 0.70. Затем фейдером выводят громкость от нуля до нужного уровня.

Нужный уровень это когда закрытее хэты дополняют открытые по звонкости звучания, но не выделяются в самостоятельный инструмент.

Фейзер имеет большое количество уровней nr.stages, например 23, остальные параметры по вкусу.

5. Теперь ваш трэк не будет звучать скучно, даже если идут одни хэты и кики.

Непростая панорамированная задержка

Проблема: разные параметры дилэя для левого и правого каналов – неплохой эффект для обработки мелодий в трансе.

1. В общем, все как всегда просто, этот трюк надо делать в FL Studio 6

2. Понадобится 3 канала микшера (инсерта), для простоты назовем их FX1, FX2, FX3

3. Через FX1 у вас идет мелодия, которую мы хотим разделить на два канала – левый и правый и к каждому каналу применить эффект delay с разными параметрами.
Панораму на этом канале микшера (FX1) регулирует автопанер, как его делать, описано выше.

4. Посылаем звук из FX1 на каналы FX2 и FX3, при этом убираем посыл канала FX1 на мастер, этот звук нам уже не нужен.

5.1 На канал FX2 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay

5.2 На канал FX3 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay

6. Настраиваем плагин Mute для FX2 и FX3 исходя из того, что при значениях Mute=OFF Channel=L остается правый канал, Mute=OFF Channel=R остается левый канал.

7.1 На канале FX2 у плагина Fruity Delay делаем: Steps=2, Mode=Normal, остальное по вкусу.

7.2 На канале FX3 у плагина Fruity Delay: Steps=3, Mode=Normal, остальное по вкусу.

8. Ура!!!

Пампинг эффект

1. Используем компрессор как экспандер

В общем, сейчас будет описан один их простых способов прокачки кика.

Для этого кик мы попускам через канал эффектов, на котором стоит компрессор Fruity Compressor. Особенности настройки компрессора таковы, что коэффициент Ratio меньше 1. Таким образом, уменьшая порог (Threshold) мы будем увеличивать громкость.

Причем в лучшем случае мы должны отрегулировать Attack-Release таким образом, чтобы не было щелчков, а значения их были минимальны.

Пресет для компрессора может выглядеть примерно следующим образом:

Threshold: -22 dB
Ratio: 0.5:1
Attack: 15 ms
Release: 200 ms
Type: Vintage
Gain: 5 dB

Скорее всего, после этих преобразований вам придется немного уменьшить уровень громкости канала, на котором вы делаете этот трюк, чтобы потом кик можно было нормально вписать в микс.

Если звук очень жесткий – это нормально, никто не говорил что будет мягко, используйте эту фишку, когда будете делать Hard Core.

2. Пампинг для двух инструментов

Фактически тот же самый трюк, что был описан выше, только через канал надо пропустить пару источников звука, как правило, бочку и бас. Не путайте этот эффект с сайд-чейном (о нем еще пойдет речь).

Side-chain (сайд-чейн)
Сайд-чейн – это такой эффект, когда уровень громкости одного канала регулируется уровнем другого канала. Как правило, для этого трюка используют специальные сайд-чейн компрессоры, но в FL Studio этот эффект реализуется очень просто с помощью Peak Controller’a и обычного Fruity Compressor’а.
Peak Controller – это плагин, который преобразует амплитуду входящего в него сигнала в специальные сигналы управления. Это не midi, но выработанные сигналы можно использовать для автоматизации параметров других плагинов.
На рисунке ниже представлен пэд, уровнем которого управлял кик в прямой бочке таким образом, что, когда кик играл – пэд затухал.

Как только вы освоите нижеизложенный трюк, вы найдете еще, как минимум, пять способов применения замечательного Peak Controller’a.
Итак, приступим.
А. Нам нужен источник звука, который будет служить входным сигналом для Peak Controller’a. Пусть это будет кик, стандартная прямая бочка (140 bpm).

Пропустим ее через Insert 1 микшера, пока пустой.
Б. Теперь нам надо то, к чему мы будем применять эффект сайд-чейна, допустим – это “сплошной” гоа-бас (в реальности сайд-чейнить можно что угодно: перкуссию, пэды, голос, лидирующий синт).

Пропустим наш бас через Insert 2.
В. Теперь на Insert 1 ставим Peak Controller, а на Insert 2 ставим Fruity Compressor.
Настраиваем Peak Controller:
Volume Wheel (VOL, peak amount) – Параметр соотношения громкость-вход/громкость-выход. Устанавливаем в крайнее правое положение (+200%).
Tension (TNS) – этот параметр отвечает за характер изогнутости графика реакции. Устанавливаем около 20-25%.
Убираем MUTE, таким образом, входной сигнал не заглушается.
Активируем RAMP, этот флаг отвечает за сглаживание быстроменяющихся значений, чтобы предотвратить щелчки.

Настраиваем Fruity Compressor:
В основном настройки, на которые надо обратить внимание это Ratio и Attack.
Ratio устанавливается от 6:1. Чем больше степень компрессии, тем ярче будет выражен эффект сайд-чейн.
Attack – подойдут небольшие значения, так как нам необходима быстрая реакция на изменение амплитуды.

Теперь автоматизируем параметр Threshold у компрессора, так, чтобы порог уменьшался, когда играет кик.
Правой кнопкой Threshold -> Link to controller…

Перед нами появляется окно Remote control settings:

В рамке Internal Controller (Внутренний контроллер) выбираем Peak ctrl (Fruit kick) – Peak
В выпадающем меню Mapping formula выбираем: Inverted, или просто прописываем: 1-Input и жмем Accept. Все готово.
Наслаждаемся результатом.
Напоследок хочу сказать, что я видел в Сети очень объемную статью про сайд-чейн в разных музыкальных редакторах, с использованием различных сайд-чейн компрессоров и, в том числе, про сайд-чейн в FL Studio, но это не остановило меня.
Предваряю вопросы.
Почему бы просто не использовать автоматизацию volume?
В принципе можно, но у такого способа есть ряд недостатков, один из которых это возможный нежелательный всплеск выше 0 dB. Когда вы работаете с Fruity Compressor (в который “скрыто” встроен лимитер) перегрузки в большинстве случаев убираются.
Более того, классическое понятие сайд-чейна предполагает изменение именно ratio у компрессора – это правило, его надо знать, чтобы потом было что нарушить.
Какие еще трюки можно делать с помощью Peak Controller?
Хотя бы следующие три:
Динамическое освобождение трека, одного или нескольких инструментов от заданных частот.
Неявное замыкание на себя.
Автоматизация посыла на эффект.
Коротко о Mapping Formula
Mapping Formula – это функция, выражающая зависимость между входом и выходом контроллера. По умолчанию F(Input) = Output.
Визуализация Mapping Formula – это график в первой четверти, в единичном квадранте.

Как и следует ожидать, ось абсцисс (X) это Input, ось ординат (Y) это Output.
Причем выход никак не нормируется, все, что меньше нуля считается нулем, все, что больше единицы считается единицей. Параметры тригонометрических выражений задаются в радианах.
Кстати сайд-чейн можно было реализовать c линейной (default 1:1) формулой, если задать базовый уровень (BASE) в 100%, а VOL (peak amount) -200%.
Доступные Mapping Formula выражения (из FL Studio 6 Reference Manual)
+ addition a+b
* multiplication a*b
- subtraction a-b
/ division a/b
^ power a^b
Sin sine Sin(a)
Cos cosine Cos(a)
Tg tangent Tg(a)
Ctg cotangent Ctg(a)
Sec secant Sec(a)
CoSec cosecant CoSec(a)
ArcSin antisine ArcSin(a)
ArcCos anticosine ArcCos(a)
ArcTg antitangent ArcTg(a)
Exp exponent Exp(a)
Sqrt square root Sqrt(a)
Ln logarythm base e Ln(a)
Log10 logarythm base 10 Log10(a)
Log2 logarythm base 2 Log2(a)
Neg negative Neg(a)
Abs absolute Abs(a)
Pi pi Pi()
Sum sum of arguments Sum(a,b)
Min minimum Min(a,b)
Max maximum Max(a,b)
Round round to nearest integer Round(a)
Int integral part Int(a)
Frac fractional part Frac(a)
IfE returns 1 if a=b IfE(a,b)
IfL returns 1 if a IfG returns 1 if a>b IfG(a,b)
IfLE returns 1 if a<=b IfLE(a,b)
IfGE returns 1 if a>=b IfGE(a,b)
Case returns b if a=1, else returns c Case(a,b,c)
Input the value sent by the controller you linked (MIDI or internal) Input
Tension the same as the tension wheel Tension(Value,Speed)

Опережающая реверберация (все-таки для этого Фрукты не совсем подходят)

Проблема: как бы постепенно нарастающий голос. Как у гр. Каста – там есть в песне такие слова: “эй кто остался в стороне, подтягивайтесь сюда”, так вот начинаются слова с этого эффекта.

Этот трюк практически классика жанра. Как все гениальное он прост.
Берется сухая запись голоса и инвертируется.
Полученный файл обрабатывается реверберацией с большими значениями predelay и room size. Отношение dry/wet должно перевешивать в сторону wet.
Затем полученный файл снова инвертируется. Из него мы выбираем подходящий фрагмент, как правило, это хвостик реверберации от первых слов, который потом надо вставить в начало нашего “сухого голоса”.

Результат не заставит себя ждать после небольшой подгонки фейдом (fade in).
Дополнительная информация:
Реверберация в FL Studio: Fruity Reeverb
Реверберация в Adobe Audition: Effects -> Delay Effects -> Full Reverb
Реверс в Adobe Audition: Effects -> Reverse
“Fade in” в Adobe Audition: Effects -> Amplitude -> Envelope
Переход в многоканальный режим в Adobe Audition: F12

Удвоенный бас

Что самое удивительное, есть уже готовый фабричный пресет для синтезатора TSR404 “Horror Bass”

(FL Studio\Data\Patches\Channel presets\TS4042), который в принципе по звуку напоминает то,
что нам надо, если сыграть им басовую партию.
Теперь необходимо внести в звучание некоторые коррективы с помощью эквалайзера и добавить эффект a la “slap back” с помощью Fruity Delay.

С эквалайзером все понятно, а во Fruity Delay нужно выбрать небольшие значения Feedback, Cutoff и обязательно Steps = 1.
Вот и все!

Напоследок общая рекомендация по применению Fruity Delay и других задержек, в которых есть прямая привязка к темпу проекта (Tempo).
Чтобы копии сигнала не сливались с последующим оригинальным сигналом, темп для задержки (Delay Tempo) задается с небольшим отличием от темпа проекта (Project Tempo) в большую или меньшую сторону. Например, Delay Tempo = 145 bpm, Project Tempo = 140 bpm.
P.S. После применения Fruity Delay к плагину TSR404, можно воспользоваться плагином Fruity Center, чтобы избавиться от DC-смещения (смещения относительно центральной линии), которое может появиться при использовании этого синта.
Организация звуковых шин (bus channels) в FL Studio 6

Итак, сейчас будет изложен способ изготовления более прозрачного, но в тоже время плотного микса в FL Studio. Основной прием в данном случае – организация звуковых шин, или, так называемое, объединение звуковых каналов в подгруппы.

Немного информации:
В
микшере FL Studio 6 64 виртуальных канала типа INSERT (разрыв, он же инсерт) и четыре канала типа SEND (посыл, он же сенд), причем последние четыре канала – достались в наследство от предыдущих версий FL Studio, сейчас благодаря очень гибкой маршрутизации каналов, фактически любой канал может выступать в роли посыла.
Звук со всех каналов микшера сливается на мастер-канал (Master). Если инструмент не пропускается ни через один insert fx, считается что он идет сразу на мастер-канал. Изначально каждый из 64 инсертов связан только с мастер каналом и с четырьмя сендами.

Что дальше?

Принцип создания прозрачного микса: на всех инструментах кроме кика и баса плавным эквалайзером убираем все, что ниже 500 Hz (тип фильтра Low Shelf).

Чтобы не вешать Fruity Parametric EQ на каждый канал эффектов, два первых инсерта резервируем на организацию подгрупп. Первый инсерт пока оставляем без изменений, а на втором ставим наш магический эквалайзер.
Общая схема организации звуковых шин (подгрупп) приведена ниже.

Как видно инсерты GROUP1 и GROUP2 будут принимать звук с других инсертов и посылать его на мастер, а у этих “других” надо убрать посыл на мастер, чтобы избежать дублирования звуковых потоков.
Например, у нас есть канал Synth, направляем его в подгруппу 2 (GROUP2) – это показано на рисунке ниже.

Затем у самого канала Synth убираем посыл на мастер (цифра 1), оставив посыл только на сенды и на GROUP2 (цифра 2).

В общем дальше открывается масса возможностей.
Можно, например, после распределения каналов по подгруппам, подгруппу 2 немного смягчить, добавив реверберации с Send 1 – плюс в том, что реверберации на все каналы в подгруппе добавится одинаковое количество.
Можно разные подгруппы обрабатывать компрессорами (Fruity Compressor) с разными настройками – такое подобие многоканального компрессора, только потом не забудьте поставить лимитер на мастер-канал (например, Fruity Soft Clipper).
Можно расширить стерео базу GROUP2 каким-нибудь стерео-enhancer’ом (например, Fruity Stereo Enhancer, mda Stereo, WaveSurrund) или просто увеличить Stereo Separation в настройках канала GROUP2.
Для любителей острых ощущений есть еще один трюк.
Частоту ниже 500 Гц на нашем магическом эквалайзере (GROUP2) можно убирать динамически, например, только тогда когда играет кик (это вообще новый уровень уплотнения микса). Для этого используем прием, который был описан в разделе Side chain (или используем Keyboard Controller, если знаем как).
Итак, вместо Threshold у компрессора, регулируем глубину эквализации (equalization amount) по формуле 0.5*(1-Input), таким образом, equalization amount меняется от -18 до 0 dB, вот и все, надеюсь, формула верна, удачи тебе!

 

 

источник

Пригодилось?

Paul Van Dyk - A Magical Moment
145 ▲
8 December 2010 14:25
Cj Slava
62 comments

Лейбл 8sound.Отбирает демо для выпуска. Digital Biscuit |Proton|

8sound Music - House,Progressive House,Tech House,Electro House.



Присылайте треки на почту label8sound@gmail.com , либо размещайте в блоге.


Внимательно смотрите стилистику лейбла.


Все размещенные и присланные Вами треки,обязательно будут прослушаны!

3 ▲
20 July 2011 18:26
Digital Biscuit |Proton|
90 comments

Музыкальные сайты (для начинающих и профессионалов) Mark Know

За время поисков информации по музыки накопилась уже приличная стопка ссылок на музыкальные порталы по созданию музыки

(а также присылайте свои интересны ссылки добавлю их в список!!)

 

http://www.sonicacademy.com

http://www.pcmusic.ru

http://www.zwook.ru

http://zvukopedia.ru

 

www.gearwire.com

remixmag.com

audiomedia.com

www.musicradar.com

www.soundonsound.com

www.zzounds.com

www.sonicstate.com

emusician.com

eqmag.com

createdigitalmusic.com

www.looptv.net

rekkerd.org

www.futuremusic.co.uk

www.reverbnation.com

mixonline.com

noisesculpture.com   Симон Канн

www.homestudiotips.com

www.computermusic.co.uk

www.harmony-central.com/

www.dancetech.com

www.audiomedia.com

www.keyboardmag.com

www.modulatethis.com

www.producersedgemagazine.com

www.musictechmag.co.uk

www.e-muzyk.net.pl/

www.pcmusic.pl



 

 

ABELTON

nickstutorials.com/sdacam.php

www.musicsoftwaretraining.com/…

www.sonicacademy.com/site/defa…

www.abletoncourses.com

www.abletondjcourse.com/produc…


Учебники

www.cosm.co.nz/index.php/video…

www.abletonlivedj.com

 

www.groove3.com

www.askvideo.com /

www.pointblankonline.net

www.digitalmusicdoctor.com

www.sonicacademy.com

www.samplecraze.com/section.ph…

www.obedia.com

musicbooksplus.com

www.beatclass.com/fl-studio-tu…

www.winksound.com

www.primeloops.com/vids/

 

www.vtc.com/products/Reason-4-…

www.reason4tutorial.com

 

techno.org

www.ishkur.com/samples/index.p…

www.findsounds.com/types.html

www.trancealliance.com

www.tranceelements.com

digitaldreaming.net

www.icedaudio.com

www.looptv.net

www.sound.org/index.html

soundsandgear.com

createdigitalmusic.com

rekkerd.org

pluginguru.com

www.tweakheadz.com

www.audio-pro-central.com/inde…

www.audioracle.com

noisesculpture.com

www.build-a-recording-studio.c…

www.make-your-own-dance-and-te…

www.ctgmusic.com

www.thedjlist.com

www.djmag.com

www.top100djs.net

 

www.avaxdownload.com

www.tinydl.com

www.vstclub.com

www.vstcafe.com

vst-pluginsdownload.blogspot.c…

 


 

Школы

www.sonicacademy.com

www.berkleemusic.com

www.midoceanschool.ca

www.tranceinstitute.com

www.trance.edu

www.xferrecords.com

 

 


CUBASE

www.imphenzia.com/music/tutori…

www.maketunes.com/articles/cub…

www.auxbuss.com/cubase/cubase-…


FL Studio

www.soundportfolio.com

www.gotmyidea.com

www.soundportfolio.com/tutoria…


 

 

 

 

КНИГИ

www.amazon.com/Beginners-Guide…

www.amazon.com/Billboard-Illus…

www.amazon.com/Audio-Media-Sta…

 



12 ▲
29 December 2010 19:22
Mark Know
6 comments
Megapolis 89,5 FM / Every Monday 22:00

Лейбл 8soud.Принимаем треки. Лейблы

8sound Music - House,Progressive House,Tech House,Electro House.

 

Присылайте треки на почту label8sound@gmail.com , либо размещайте в блоге.

Внимательно смотрите стилистику лейбла.

Все размещенные и присланные Вами треки,обязательно будут прослушаны!

 

 

4 ▲
20 July 2011 18:22
Digital Biscuit |Proton|
396 comments

Компрессия в картинках RaYMaN

Compression - сжатие (англ.). Применительно к звуковому эффекту: сompressor это устройство, предназначеное для сжатия динамического диапазона. Конструктивно - это усилитель с автоматической регулировкой уровня. Выражаясь простым языком, этот эффект уменьшает разницу между тихими и громкими звуками. Кроме того, при определённых настройках параметров Attack и Release, компрессия придаёт инструментам некоторую “перкуссивность”, давая звуку больше атаки и, как бы противоречиво это ни звучало - динамики. Именно благодаря применению компрессии при сведении, современные записи звучат так мощно и гладко.

 

Основные параметры:

 

Threshold - порог включения компрессии. Сигнал ниже этого порога не подвергается обработке.

 

Ratio - соотношение входного сигнала к выходному. Например, значение 5:1 означает, что при изменении входного сигнала на 5db, на выходе мы получим разницу в 1db.

 

Attack - время в миллисекундах (ms), которое эффект “ожидает” прежде чем начать сжимать сигнал.

 

Release - время восстановления чувствительности эффекта.

 

Gain - регулятор уровня выходного сигнала.

 

Шкала индикатора GR (Gain Reduction) показывает уровень ослабления сигнала в результате действия компрессии.

 

Практика.

 

В качестве материала я взял несколько шумовых импульсов - для бОльшей наглядности:

 

Шум перед применением компрессии

 

Теперь, применим эффект с “базовыми” параметрами Ratio 5:1, Attack 40ms, Release 300ms, Threshold -30db:

 

Шум после применения компрессии

 

Здесь я пометил, какая настройка за что отвечает. Обратите внимание на действие параметра Release: релиз в 300 миллисекунд не позволяет восстановить чувствительность, так как расстояние между первыми тремя импульсами меньше этого значения, в результате чего атака второго и третьего сэмплов слегка ослаблена. Компрессор успевает восстановиться только во время большой паузы, перед последним звуком. Чтобы добиться одинаковой амплитуды на атаке всех сэмплов, достаточно уменьшить время восстановления (при прочих равных параметрах):

 

Компрессия с малым временем восстановления

 

Параметром Attack мы задаём ширину импульса на атаке сигнала, что позволяет получить разный характер звука: высокочастотный щелчок при малых значениях (5-50мс) или низкий “пинок” при значениях 60-70мс и более:

 

Атака 2мс (attack 2ms)

 

Атака 150мс (attack 150ms)

 

Значение 0мс не выделяет атаку, сжатие происходит мгновенно (компрессор работает в режиме лимитера (limiter*)):

 

Атака 0мс (attack 0ms)

 

Параметр Threshold -30dB я выбрал для лучшей визуализации. Сигнал обработаный таким образом, сильно ослаблен - фактически только атака и остаётся. С меньшим параметром Threshold мы получим меньшее ослабление сигнала и менее выраженую компрессию (это особенно заметно на последнем, затухающем сэмпле):

 

Параметр тресхолд на -10 децибел

 

Реальная практика.

 

Теперь, когда известно как на звук влияют определённые настройки, можно применить эффект к реальному музыкальному материалу. Хоть я и использую компрессор практически на каждом треке, бездумно применять его везде я бы не советовал. Здесь не существует определённых правил, всё зависит от конкретной партии и ожидаемого результата. Например, если вы имеете дорожку рабочего барабана (Snare) или бочки (Kick), “набитую” одним сэмплом, особого смысла в компрессии нет, поскольку сэмплы уже имеют одинаковую динамику. С другой стороны, если вы хотите придать этим партиям более “пробивное” звучание, имеет смысл применить компрессию с параметром Attack 10-40ms, быстрым Release и ослаблением (Gain Reduction) порядка 6-10db. Это придаст звуку “ту самую” перкуссионность.

 

Аналогично с Distortion электрогитарами и некоторыми синтезаторными звуками - эти инструменты, как правило, уже имеют ровную динамику, но я не исключаю, например, использование лимитера для ограничения пиков или компрессора со стандартными установками, чтобы подчеркнуть атаку… Повторюсь, всё зависит от исходного материала и конечной цели.

 

В заключении - некоторые мои “стандартные” настройки для различных инструментов. Эти установки могут стать отправной точкой в поиске нужного звучания:

 

Бочка: Ratio 10:1, Attack 10-100ms, Release 1ms, Threshold для ослабления примерно 6-10db.

 

Рабочий барабан: Ratio 5:1, Attack 10-40ms, Release 50ms, Threshold для ослабления примерно 6-10db.

 

Хай-Хэт: Ratio 10:1, Attack 20ms, Release 1ms, Threshold для ослабления примерно 6-10db.

 

Надголовные микрофоны (Overhead): Ratio 5:1, Attack 2-5ms, Release 1-50ms, Threshold для ослабления примерно 6-10db.

 

Мастер трек (шина): лимитер. Ratio 10:1, Attack 0ms, Release 10-50ms, Threshold для ослабления примерно 3-10db.

 

Перкуссия, Loops: Ratio 10:1, Attack 10-20ms, Release 50ms, Threshold для ослабления примерно 3-5db.

 

Бас-гитара: Ratio 5:1, Attack 100-200ms, Release 1ms, Threshold для ослабления примерно 6-10db.

 

Струнные, Pads: Ratio 3:1, Attack 0-40ms, Release 500ms, Threshold для ослабления примерно 2-6db.

 

Акустическая гитара, Пианино: Ratio 4:1, Attack 10-30ms, Release 50-100ms, Threshold выбираем для ослабления 5-10db.

 

Вокал, Солирующие инструменты: Ratio 4:1, Attack 2-5ms, Release 50-100ms, Threshold для ослабления 3-10db.

 

*Limiter - ограничитель (англ.), это компрессор с высоким значением Ratio (10:1 и более) и нулевым значением Attack. Этот эффект ограничивает уровень сигнала при превышении определённого порога, “сглаживая” динамику. По сути, это жёсткая компрессия без выделения пиков (атаки) сигнала.

 

Информация взята отсюда
всегда только лучшая ;)
37 ▲
6 January 2009 4:24
RaYMaN
no comments

Мастеринг и сведение RaYMaN

Мастеринг на самом деле неразрывно связан со сведением. Сведение в свою очередь представляет собой довольно трудоёмкий процесс обработки инструментов в миксе. Мифы о том что можно обойтись парой тройкой предустановок в каком нибудь Изотопе, для повышения качества звучания трека - можете выбросить из головы сразу же. Объясню почему.

 

Допустим мы накрутили на синтезаторе бас, низы и основное "тело" которого находится в полосе 80-400 герц - и мы имеем бочку, "мясная" часть которой звучит в полосе 40-120 герц. Соответственно при накладке этих инструментов друг на друга, мы получаем конфликт практически по всей низкочастотной полосе. И как следствие, либо невнятную ритм секцию, либо невнятный бас.

 

А то и вообще кашеобразное бубнение в низах. Чтобы такого перекрытия не происходило (данный пример касается всех инструментов в миксе) мы должны будем продумать каким образом "уложить" в полосу частот слышимых человеческим ухом, все наши инструменты. Это совершенно не означает что надо сидеть и с калькулятором вычислять свободные места в частотном спектре, вам понадобится только ваш слух и кое какие знания по эквализации и компрессии.

 

Просто запомните списочек тезисов
1. Эквализацию удобнее всего делать с помощью параметрического эквалайзера (например эквалайзерами от "Waves").
2. Частоты можно не убирать совсем, звучание инструмента в каком либо частотном диапазоне можно просто ослабить.
3. Практически каждый инструмент в миксе в той или иной степени нуждается в эквализации (бывают и исключения)
4. Не думайте что эквализация "по бумажке" - это всегда правильно и хорошо. Прийдётся работать ушами и головой.
5. Настройка эквалайзера, зависит от характера звучания инструмента.
6. Для синтезаторов настройку эквалайзера прийдётся делать без бумажек и мануалов, опираясь на опыт и мозги, так как таблицы эквализации предназначенные для "классических" инструментов в танцевальной музыке зачастую не срабатывают.

 

Увы вряд ли кто то кроме вас самих сможет вам помочь в вопросе "как эквализировать этот инструмент". В интернете вы найдёте различные советы по эквализации инструментов а также таблицы эквализации, но все они очень обобщены, так что постигать начала правильной эквализации вам прийдётся на собственном опыте. Тем не менее несколько советов из разных источников приведу ниже.

 

Бочка
Обычно для более чистого звучания бочки вырезают область от 200 до 400 герц. Также рекомендуется вырезать узкую полосу в районе 160 герц, 800 герц и 1,3 килогерц. Это освободит место для бас-гитары и прочих инструментов. Область в районе 5-7 килогерц поднимают для более отчётливого шлепка. З0-60 герц можно немного поднять для увеличения качества тембра низких составляющих, чтобы бочка была более сочной. Бас-бочку необходимо компрессировать, чтобы она прослушивалась во всей аранжировке четко – именно она является основой ритмики. В house-музыке используются более приближенные к звучанию живой ударной установки звуки бас-бочки. Разница в звучании каждой категории тембров бас-бочки создается динамической и психоакустической обработкой – от резкого, пронизывающего звука удара до притупленного и «клацающего». В trance-музыке звучание бас-бочки максимально преобладает почти над всей аранжировкой. Тембр удара либо резкий и насыщенный низкими частотами, либо резонированный, с «резиновым» оттенком. Обрабатывать бас-бочку нужно динамической, психоакустической и частотной обработками, в редких случаях используют эффекты, для придания пространственного объема звуку бас-бочки.

 

Рабочий
Рабочий барабан обрабатывают меньше, чем бочку. При необходимости можно немного поэкспериментировать с частотами в 400, 800 герц и 1,3 килогерц. Если рабочий барабан слишком громок для микса, следует чуть-чуть убрать 5 килогерц, а затем немного поднять в области 10 килогерц — это отдалит его и сделает менее заметным. Стоит прибавить 100 или 200 герц для улучшения тембра, хотя некоторые и говорят, что ничего ниже 150 герц в отношении рабочего барабана не используется.

 

Хэты
Частоты хай-хэтов редко занимают нижнюю область, они в основном расположены между 400 и 1000 герц. Самый плотный участок — 600-800 герц. Чтобы сделать звук более светлым, поднимайте всё, что выше 12,5 килогерц. Если есть возможность (то есть, если это не будет в ущерб другим инструментам), для более качественного звука вырезайте от 30 до 200 герц. 10 килогерц — показатель жёсткости звучания хэта. Отмечу, что все хэты, крэши, слэши и прочая медь обладают приблизительно одинаковыми частотными характеристиками, а значит, этот абзац применим и к ним.

 

Томы
Для томов нужно вырезать область от 300 до 800 герц, а также всё, что ниже 100 герц — эти частоты только искажают их звучание.

 

Бас
Бас-гитара — вторая по значимости составляющая ритм-секции. Она требует тех частот, от которых избавляются в других инструментах. За чистоту звучания отвечает область в 800 герц. Не следует особенно увлекаться низом — это замутняет звук и понижает разборчивость, получается бубнящий звук. 30-70 герц позволяют регулировать гул и разборчивость, 100 герц отвечают за жёсткость звука. Поднятие 400 герц позволит ощущать бас при тихом прослушивании, частотами в 1,2-1,5 килогерц регулируют атаку инструмента. Если вы работаете с записью «живого» баса, изменение параметра 3 килогерц уменьшит звук касания пальцев о струны. Если же у вас электронный бас, то частотами 5-7 килогерц изменяется его жёсткость, тембровая коррекция бас-гитары во многом аналогичка тембровой коррекции синтетического баса / саб баса. Кстати говоря о басе... Моно или стерео? Лучше сабовою основу в моно, а в унисон пустить уже то что чётко слышно в стерео. Хотя кому как.

 

Тембровая коррекция (оч. коротко)
50 Гц - это слитное звучание баса и бочки.
100 Гц - при изменении получаем раздельное звучания баса и гитары, если уменьшить 100 Гц и приподнять 200 Гц, то получаем нотную разборчивость.
300-500 Гц - основы струн и перкуссий.
400-1000 Гц - основа гармоники струн, клавишных и перкуссий.
5000 Гц - "прозрачность".
8000-20000 Гц - "чистота" микса.

 

Естественно, что вырезать рекомендуемые области можно в том случае, если они не содержат значимых для других инструментов частот.

 

Классически звуковой спектр делится на три части: низкие, средние и высокие частоты. Границы частот, хотя и не все с этим согласны, можно обозначить следующим образом: низкие от 10 Гц до 200 Гц, средние от 200 Гц до 5 кГц, а от 5 кГц - высокие.

 

Для более точного определения, давайте разделим эти три част на более мелкие и рассмотрим х по отдельности.

 

Низкие басы (от 10 Гц до 80 Гц)
Это самые низкие ноты, от которых резонирует комната, а провода начинают гудеть. Если ваша звуковоспроизводящая аппаратура не воспроизводит эти частоты, вы должны ощутить потерю насыщенности и глубины звука. Естественно, при записи и сведении потеря этих частот вызовет тот же эффект.

 

Верхние басы (от 80 Гц до 200 Гц)
Это верхние ноты басовых инструментов и самые низкие ноты таких инструментов, как гитара. Если потерять этот регистр, то вместе с ним потеряется и ощущение силы звука. А ведь именно в этих частотах содержится энергия звука, которая заставляет вас пританцовывать под музыку, недаром основная энергия ритм-секции сконцентрирована именно в этом регистре.

 

Низкие средние (от 200 Гц до 500 Гц)
Здесь размещается почти весь ритм и аккомпанимент, это регистр гитары.

 

Средние средние ( от 500 Гц до 2.500 Гц)
Соло скрипок, соло гитар, фортепиано, вокал. Музыку, в которой не хватает этих частот обычно называют "занудной" или "смурной".

 

Вехние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц)
Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется "слушательской утомляемостью" и является проблемой большинства недорогих аккустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для "яркости" звучания. Ну это уже коммерческие штучки!

 

Низкие высокие (около 5 кГц до 10 кГц)
Где мы встречаемся с самым сильным искажением высоких частот и где шипение пленки (для любителей кассетной записи) становится самым заметным, так как здесь очень мало других звуков, способных скрыть это. Хотя люди, теоретически могут слышать и более высокие тона, эти частоты считаются пределом восприятия. Но по большому счету, для хорошего звука - это маловато.

 

Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц)
Наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).

 

Электрическая сеть шумит на частоте 50 Гц. Для устранения этого надо убрать частоты 50 и 100 Гц при помощи параметрического эквалайзера, ширина полосы которого достаточно узка. Это устранит шумы сети, но не повлияет заметно на общий звук. Графический эквалайзер (треть октавы) тоже эффективен в этой ситуации, но остальными типами эквалайзеров для этого лучше не пользоваться, так как они имеют слишком широкую зону влияния и регулировка может существенно изменить звучание бас-гитары, в том числе не в лучшуюсторону. Нижние частоты бас-гитары и басового барабана лежат в области 40 Гц и ниже. Чтобы придать их звучанию мощь (атаку), регулируйте частоту 80 Гц. Нижняя частота электрогитары - 80 Гц. Для устранения "бочковатости" надо вырезать частоту 200 Гц; для устранения резкого, неприятного призвука - ослабить в районе 1Кгц. Чтобы добавить "ду", сделать "жалящим" звучание рок-гитары, просмотрите область от 1,5 кГц до 4 кГц, найдите нужную частоту и убирайте ее до тех пор, пока атака станет такой, как вы желаете. Основная проблема с акустическими гитарами, как правило, состоит в том, что они звучат "бочковато" - из-за неподходящих микрофонов, неудачного расположения микрофона, акустических характеристик помещения или просто из-за того, что инструмент плохой. Область "вредной" частоты находится обычно между 200 Гц и 500 Гц - ее и надо вырезать. Вокал также занимает большую зону частотного диапазона, при этом область 2-4 кГц регулируется для улучшения артикуляции.

 

Вам необходимо будет изучить что есть компрессия и как работает компрессор. Сам расписывать не буду, благо есть статьи на эту тему, прочитав которые можно составить представление о том что это такое.

 

Читаем внимательно
Из всех процессов, используемых в производстве современной музыки, компрессия сигнала является, пожалуй, наиболее сложным для восприятия. В первую очередь это связано с тем, что зачастую результат обработки звука компрессором едва различим на слух – особенно для начинающих. Другая трудность заключается в количестве изменяемых параметров компрессора: их не так мало, как может показаться и к тому же, изменение каждого из них не всегда приводит к очевидным результатам. То, что эти параметры взаимосвязаны между собой, только ощутимо осложняет ситуацию. Ну и, наконец, рядового звукорежиссёра может просто-напросто сбить с толку потрясающее разнообразие видов и моделей компрессоров - ему придётся изрядно поломать голову над выбором подходящего устройства, прежде чем приступить к своим прямым обязанностям. Вот вам самый, что ни на есть тривиальный пример: допустим, вам до чёртиков необходимо скомпрессировать запись. Что лучше выбрать? Компрессор на базе VCA (Voltage Control Amplifier - Усилитель, Управляемый Напряжением), или же на основе оптико-электрического элемента? Транзисторный или ламповый (а может быть - гибрид того и другого)? Аналоговый или цифровой? Аппаратный компрессор, или же ограничиться программой, которая выполняет его функции? И так далее, и тому подобное. С таким количеством возможных вариантов неудивительно, что компрессоры и компрессирование до сих пор остаются загадкой для многих пользователей. Однако если вы решили добиться определённых успехов в записи и микшировании, освоение навыков работы с компрессией сигнала для вас просто необходимо. Более того, все основные направления популярной современной музыки – за исключением классики и некоторых джазовых течений – напрямую связаны с компрессией. Есть одно простое правило – если вы не умеете правильно пользоваться компрессором, вам вряд ли удастся достичь наилучшего звучания.

 

Зачем это нужно?
Компрессия попадает под разряд динамических процессов. Термин динамический в музыкальной среде (и не только) означает изменение уровня громкости. Таким образом, динамический диапазон сигнала – это разница между его самым тихим и самым громким уровнями. Целью динамического процессора, попросту говоря, является уменьшение или увеличение динамического диапазона сигнала, что, собственно, ведёт к ограничению уровня громкости в пределах этого диапазона. К типам динамических процессоров относятся такие устройства, как экспандер, лимитер, гейт, ну и, наконец, компрессор.

 

Компрессор – это тип динамического процессора, который как бы «стягивает» динамический диапазон сигнала и, благодаря этому, уменьшает разницу в уровне громкости между еле различимыми и «пиковыми» его частями. Процесс снижения уровня громкости называется ослаблением усиления (gain reduction). Обладая достаточным опытом, с помощью этого процесса можно добиться на порядок более плотного звучания. По этой причине, компрессия является наилучшим средством для характеристик, уровень которых изменяется достаточно широко.

 

Сужая динамический диапазон, компрессор повышает общий уровень сигнала, не допуская искажений в самых громких его частях. В то же время, с помощью компрессии можно подтянуть самые тихие, почти неслышимые звуки, такие, как скрип струн и звон пружины малого барабана – компрессор сделает их громче, чище и гораздо заметнее.

 

Конечно же, иногда совершенно нежелательно, чтобы подобные, непреднамеренные нюансы, как дыхание и прочие скрипы засоряли вашу запись, поэтому, прежде чем компрессировать сигнал, стоит лишний раз убедиться в необходимости этого процесса. В конце концов, результат компрессии должен звучать лучше, нежели оригинал.

 

У вас всегда есть возможность добавить компрессию в процессе микширования, уже после того, как сделана запись. Но иногда гораздо уместнее использовать компрессор непосредственно во время записи, и у этого есть свои плюсы. Во-первых, скомпрессированный сигнал нагляднее может продемонстрировать ваши ошибки, что особенно важно при игре на инструменте с широким динамическим диапазоном. Во-вторых, если вы обуздаете «скачущий» уровень уже во время записи, это избавит вас от подобных проблем при сведении, сэкономит время, силы, не говоря уже об аппарате, и позволит полностью сконцентрироваться на получении качественного «микса».

 

Для тех, кто занимается цифровой записью, компрессия позволяет повысить качество кодирования сигнала – так как для «сжатого» сигнала необходимо большее число битов, в результате достигается более высокое цифровое разрешение. Вдобавок, избавляясь с помощью компрессора от нежелательных пиков, вам удастся избежать цифрового «клиппирования» чрезмерно громких партий.
Тем же, кто предпочитает аналоговую запись, компрессор помогает достичь на порядок большего отношения сигнал / шум, повышая общий уровень сигнала.

 

Тонкости и нюансы
Кроме сглаживания «неровностей» записи, повышения цифрового разрешения и отношения сигнал/шум у компрессора есть несколько сугубо «творческих» областей применения. Например, компрессор может разительно изменить огибающую (envelope) вашего звука, наподобие того, как это делают генераторы огибающей в синтезаторах. С помощью подобных трюков вы можете добавить злобную, острую атаку тускло-звучащему малому барабану, заставить среднего уровня гитару звучать более напористо, придать голосу нехарактерную ему жёсткость, или же и вовсе, «раскачать» финальный микс, так, чтобы он зазвучал наподобие извержения вулкана.

 

Проще говоря, компрессор – это автоматический регулятор громкости. До того, как появились первые компрессоры, звукорежиссёрам приходилось вручную управлять уровнем сигнала, то есть, грубо говоря, вовсю манипулировать ручкой «gain» (кстати, многие профессионалы и до сих пор так поступают, даже если используют компрессор). Как бы там ни было, компрессор управляет уровнем громкости сигнала с такой скоростью и точностью, какие не под силу ни одному, даже самому, что ни на есть профессиональному звукооператору. Что ни говори, а компрессор поистине молниеносен. И к тому же, с помощью всего нескольких движений его можно быстро «научить», когда надо повысить, а когда понизить уровень громкости.

 

В зависимости от настроек, компрессор может подавлять как мгновенные «всплески» - короткие, максимальные по громкости части сигнала, – так и сигналы среднего уровня длительности, а иногда и те, и другие. Примерами мгновенных пиков могут послужить звук удара барабанной палочки по поверхности пластика или же щелчок, возникающий при ударе по струнам гитары. Звуками средней протяжённости считаются звон малого барабана и звучание гитарной струны (sustain). У некоторых инструментов, таких как wood block, очень короткое время звучания. Другие же, например орган или голос, создают относительно протяжённое звучание, максимальное значение которого лежит чуть выше среднего уровня. Число регулировок компрессора варьируется в зависимости от конструкции, цены и прочих факторов. Например, приборы на базе VCA имеют, по меньшей мере, пять изменяемых параметров: порог срабатывания компрессора, глубина компрессии, время атаки и время восстановления сигнала, а также регулятор выходного уровня. У более усовершенствованных моделей встречается вдвое большее количество контроллеров, в то время как у большинства компрессоров на оптико-электрических элементах есть всего лишь две ручки.

 

Заметьте, что отсутствие у компрессора большого количества регуляторов ещё не говорит о его несовершенстве: обычно это значит, что некоторые параметры (такие, как время атаки и восстановления) управляются автоматически, или же в одной ручке объединены сразу два параметра, например порог срабатывания и глубина компрессии. Мы поговорим о подобного типа устройствах чуть позже, а теперь я хотел бы перейти к пяти основным изменяемым параметрам, которые чаще всего встречаются в VCA компрессорах.

 

Порог срабатывания (Threshold) подразумевает под собой уровень, на котором компрессор включается и начинает ослаблять сигнал, лежащий выше этого значения. С помощью регулятора вы можете установить требуемое значение. Если, к примеру, уровень порога срабатывания компрессора установлен на 0 дБ, то все сигналы выше этого уровня будут скомпрессированы, а те, что остались ниже, не изменятся. Исходя из этого, чтобы управлять пиковыми значениями, нужно установить порог срабатывания между максимальным и средним уровнями сигнала. Тогда, пиковые значения, которые переходят границу установленного порогового уровня, будут ослаблены, а сигналы среднего уровня громкости останутся прежними. К выбору порогового значения компрессора нужно подходить весьма осторожно: если уровень порога срабатывания слишком высок, сигнал не подвергнется никакой обработке. Если же наоборот, пороговое значение слишком мало, то скомпрессируется весь сигнал и, скорее всего, вы просто-напросто его заглушите.

 

Глубина компрессии (Ratio) отвечает за разницу между входным и выходным уровнями сигнала. Проще говоря, с помощью регулятора глубины компрессии можно установить, насколько будет скомпрессирован сигнал, который перешёл границу порога срабатывания компрессора. Например, если вы задаёте значение глубины компрессии равное 2:1, от первоначального сигнала величиной 2 дБ, лежащего выше порогового значения, останется только 1 дБ. Допустим, сигнал, превышающий пороговое значение, имеет мощность 6 дБ. Тогда, при глубине компрессии равной 2:1, компрессор задавит этот сигнал на 3 дБ, и в результате, на выход поступят остаточные 3 дБ. Ровно столько же (3 дБ) вам покажет индикатор ослабления усиления (gain reduction meter), если он имеется.

 

Обычно разным инструментам (и, соответственно, характеристикам) требуется своя индивидуальная глубина компрессии. Например, чтобы скомпрессировать мелодичную вокальную партию, вполне будет достаточно глубины компрессии 2:1; с таким значением и с соответствующим пороговым уровнем компрессор отлично справится со своей задачей – он уплотнит звучание, сделает тихие фразы более отчётливыми и не допустит искажений при повышении динамики голоса. Если же вы записываете бас-гитару, где техника игры может варьироваться между игрой пальцами, и агрессивным «слэпом», то, из-за весьма широкого динамического диапазона, вам, скорее всего, придётся установить глубину компрессии приблизительно 10:1.

 

Как и порог срабатывания, так и глубина компрессии в равной степени отвечают за выходной уровень сигнала. Чем меньше глубина компрессии, тем меньше компрессор воздействует на сигнал; чем выше над сигналом лежит пороговое значение, тем меньшая часть сигнала попадает под компрессию. Изменяя эти параметры, можно достичь весьма интересных результатов. Например, существуют два совершенно разных метода, которые при абсолютно непохожем звучании заставляют компрессор ослаблять сигнал на одинаковую величину: низкий порог и, одновременно, низкая глубина компрессии, или же высокая глубина и высокий порог.

 

Время атаки (Attack Time) измеряется в мили- или микро- секундах и отвечает за то, насколько быстро срабатывает компрессор при преодолении сигналом порогового значения. Большое время атаки позволяет компрессировать сигнал, не затрагивая быстрых, переходных сигналов, в то время как малое время атаки позволяет «поймать» мгновенные ноты и пропустить звуки средней длительности, однако ослабляет при этом высокие частоты записи.

 

Здесь, как это часто встречается, есть одна небольшая путаница. Дело в том, что разные производители компрессоров измеряют время атаки по-разному. Одни разработчики берут за время атаки тот промежуток времени, за который срабатывает компрессор после того, как сигнал преодолеет границу порогового значения, другие же считают, что время атаки означает, сколько уйдёт у компрессора времени на то, чтобы ослабить сигнал на 60-90% от максимально возможного значения. К счастью, все эти казусы практически не вносят никаких неурядиц в работу с компрессором: в основном, время атаки определяется музыкантом на слух. В зависимости от желаемого эффекта, достаточно просто уменьшать время атаки до тех пор, пока вы не «погасите» нежелательные пики, или же увеличивать его, пока вы не добьётесь компрессии средних по скорости сигналов, не затрагивая при этом мгновенные значения. Если вы сомневаетесь в правильности настройки «на слух», вы можете корректировать свои действия, глядя на индикатор выходного уровня компрессора, что позволит вам определить, какие части сигнала ослабляются.

 

Время восстановления (Release Time) сигнала измеряется в секундах или в сотых долях секунды и определяет, сколько времени потребуется компрессору на то, чтобы вернуть сигнал в исходное, необработанное состояние. Таким образом, после того как истечёт время восстановления, компрессор перестанет воздействовать на сигнал. Чаще всего, чем больше время восстановления, тем натуральнее звучит инструмент.

 

Допустим, если вам нужно заглушить щелчки, возникающие при ударе по струнам и оставить основное звучание гитары нетронутым, достаточно установить малые значения времени атаки и восстановления, чтобы компрессор «побыстрее» справлялся со своей работой. Если же вы вообразили себя Давидом Гилмором (David Gilmour) и хотите, чтобы звук вашей гитары длился «вечно», нечто похожего вам удастся достичь, установив умеренную атаку и достаточно большое время восстановления. При двухсекундном восстановлении компрессор достаточно медленно возвращает сигнал «на круги своя», к начальному уровню усиления, что на порядок снижает затухание и делает громче хвосты звука.

 

Последним в нашей пятерке идёт регулятор выходного уровня компрессора или, как часто его называют, восстановитель сигнала (make-up gain). Такое название обуславливается тем, что, благодаря этому контроллеру, вы можете компенсировать погашенное компрессором усиление вашего сигнала. Чаще всего, с помощью регулятора выходного уровня вы поднимаете уровень сигнала до первоначального значения. Собственно говоря, вы добавляете новый усилительный каскад между сигналами, что значительно упрощает сравнение двух сигналов с помощью переключения компрессора в режим bypass, и обеспечивает требуемый уровень сигнала при записи и сведении.

 

Частоты и компрессия
Многие часто путают друг с другом частотно-зависимую и многополосную компрессию. Но это два совершенно разных типа приборов. Многополосный компрессор делит сигнал на две или более полосы частот, таким образом, каждый частотный диапазон сигнала компрессируется индивидуальным компрессором (у каждого – свои регуляторы). Это позволяет вам компрессировать, например, низы гитары отдельно от верхов.

 

Прибор же с частотно-зависимой компрессией является широкополосным устройством, воздействующим на весь спектр сигнала. Он отличается от обычного компрессора тем, что его детектор приводится в действие сигналом с особыми, установленными пользователем частотами.

 

И ещё один совет напоследок. Сводить ваш микс лучше всего так, чтобы мастер каналу не требовалась эквализация и дополнительная обработка. Он должен оставаться свободным от компрессоров, эквалайзеров и эффект процессоров во время всего процесса сведения. Тоесть качественным сведением вы уменьшаете свои временные затраты на процесс мастеринга. Весь мастеринг для очень качественно сведённой записи, составляет небольшую коррекцию RMS уровня максимайзерами (например при помощи Image Line Maximus если вы работаете на FL 8).

 

Успехов в работе!
всегда только лучшая ;)
68 ▲
6 June 2009 18:28
RaYMaN
no comments

Обработка баса на примере одного из моих проектов AUROSONIC

Пример обработки баса в одном из моих проектов. В качестве исходного тембра взят пресет Nexus - Muted Bass . С отключенным ревером и делеем. А так же на четверть уменьшены Release and Decay в фильтре и Усилителе.

http://www.sendspace.com/file/q7sdjl - тут лежит bass dry (без обработки) и bass wet с обработкой. Так же прилагается скриншот с последовательностью и содержанием басс-канала. Если по порядку перечислять звуковой тракт, то получится : Эквалайзер, потом Квадрофаз для небольшого дисторшна, потом Гармонайзер , потом Компрессор для поджатия общего и компрессор для сайдчейна от бочки.

http://www.sendspace.com/file/p7o80a - как басс звучит в контексте микса с обработкой и без.

PS: надеюсь кому-то пригодится
PPS : т.к. басс, слушать следует на аккустике адекватно воспроизводящей нижний регистр от 40 Гц и выше. Я наруливал в наушниках Koss Porta Pro.
15 ▲
23 February 2009 1:12
AUROSONIC
21 comments

Большая коллекция мануалов, книг, статей по звуку на русском  mª§!ç ƒ°rё∫†

Большая коллекция мануалов, книг, статей по звуку на русском

Полный список:

Вокодеры
Запись живых барабанов
Искусство аранжировки музыкальных инструментов
Компрессоры и компрессия
Максимайзеры
Можно ли оживить midi композиции
Музыка на компьютере
Настоящий звук барабанов
Описание Halion VSTi Sampler 1.0
Основные понятия звукотехники
Основы тембровой коррекции
Плагины Waves
Почти настоящая гитара
ПСИХОАКУСТИЧЕСКИЕ ПРОЦЕССОРЫ
Сведение - с чего начать
Сведение фонограмм
Синтезирование гитарного боя с помощью нотного редактора
Советы по записи и эквализации звука
Стратегия и тактика компьютерной аранжировки
Творческая звукозапись
Тиражирование компакт-дисков
Фильтры частот
Частоты, которые полезно помнить
Частоты, рекомендуемые для эквализации
Что же такое мастеринг
Школа цифровой записи.
Студийная аранжировка.
ЭКСАЙТЕРНАЯ ОБРАБОТКА
в PDF формате
Algorithmix Renovator_Rus Help (By Gizmo)
АРАНЖИРОВКА В Cubase SX
Band-in-a-Box_12_Rus Manual
Cdxtract V4.1_Rus Manual (Mnemonic)
Celemony Melodyne_Rus Manual (By Alik)
dblue Glitch VST_Rus Manual
Guitar RIG_Rus Manual
Домашний кинотеатр на практике
Izotope Ozone V3_Rus Manual
Linplug Octopus
Logicaudio 5
Mackie Acuma Labs Final Mix_Rus Manual
Magix Samplitude V7.1_Rus Manual
Musiclab Fill-In Drummer_Rus Manual
Musiclab Real Guitar Rus Manual
Musiclab Slicydrummer_Rus Manual
Novation V-Station_Rus Manual
Ntonyx Stylizer V1.0_Rus Manual (By Vavan)
PSP Stereo Pack v1.6 & Mix Pack v1.5_Rus Help
Refx Vanguard Rus Manual
Rob Papen Blue_Rus Help
Seinberg Virtual Guitarist (VG + VG EE) Rus Manual
Sidechain In Cubase Sx2_Nuendo 2 & Fl Studio_Rus Manual
Sony Acid Pro 6
Spectrasonics Stylus RMX_Rus Manual
Steinberg Halion Rus Help
Steinberg Virtual Bassist_Rus Manual (By Vavan)
Steinberg Virtual Guitarist (Vg + Vg Ee) Rus Manual_2
T-Racks Vst Rus Manual
Voxengo Curveeq Vst Rus Manual (By Gizmo)
Voxengo Elephant Vst Rus Help
Waves_Plugins
Активные Мониторы Ближнего Поля Event Project Studio 6
акустика - наука ненаглядная
акустика студий
Акустические Студийные Мониторы
анализаторы спектра
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГИТАРЫ
Динамическая Обработка Аудиосигналов На Пк
Домашняя Студия - Midi-Клавиатуры
Домашняя Студия - Мастеринг
Домашняя Студия - Портастудии
Запись believe Шер
Запись Гитары И Рояля
Звукоизоляция Студий Звукозаписи
Интервью Игоря Силонова (Рао)
Интервью Константина Леонтьева (Ромс)
Как Делают Компактдиски
Как Заключить Контракт С Рекординговой Компанией
Как Представить Ваше Демо В Рекординговую Компанию
Кое-Что О Записи Демо
Компрессоры И Компрессия
Максимайзеры
Маленькие Секреты Для Большой Компании Звукорежиссеров
Мастеринг
Мастер Сведения
Микрофоны. Исторические Заметки
Микширование
Микширование И Эквализация
Обработка Звука
Основы Тембровой Коррекции
Пол Уайт. Творческая звукозапись
Приборы Динамической Обработки
Продюсер На Студии
Психоакустические Процессоры
Реализация Пространства
Сведение-С Чего Начинать
Сведение Танцевальной Музыки В Домашних Условиях
Сведение Фонограмм
Советы По Записи И Эквализации Звука
Способы Преобразования Звука И Звуковые Эффекты
Стратегия И Тактика Компьютерной Аранжировки
Технология Успеха
Тиражирование Компакт-Дисков
Ударные Инструменты
Фильтры Частот
Частоты, Рекомендуемые Для Эквализации
Частоты Которые Полезно Помнить
Что Же Такое Мастеринг
Что Лучше_ 4 Или 8 Ом Акустика
Школа Цифровой Записи - Помещение
Школа Цифровой Записи - Принципы Работы Студии
Школа Цифровой Записи - Студийная Аранжировка
Эксайтерная Обработка
Эффект Реверберации - Теория И Практика
-------------------------------------------------
NUENDO 3
Reason
Искусство аранжировки в MIDI.Как делать аранжировку
10 шагов к звуковому пейзажу
Aranzhirovka v Cubase SX_2005
Cakewalk Project 5_Rus Manual
Celemony Melodyne_Rus Manual
Compressor
dblue Glitch VST_Rus Manual
dbx Audio
FXpansion GURU_Rus Help
Guitar RIG_Rus Manual
Что такое_Dithering
iZotope Ozone v3.xx_Rus Manual
KORG Legacy Collection_M1_VSTi_Rus Manual
Laser Blade VSTi_Rus Manual
LEXICON - процессоры эффектов
Linplug Octopus VSTi_Rus Manual
Mastering na ProTools
MusicLab Fill-in Drummer_Rus Manual
MusicLab Real Guitar Rus Manual
MusicLab Real Guitar_2_Rus Manual
MusicLab SlicyDrummer_Rus Manual
NI Buttery 2_Rus Help
NI Kontakt v1.5_Rus Manual
Novation V-Station_Rus Manual
NTONYX Stylizer v1.0_Rus Manual
Pinguin Audio Meter_Rus Help
Posobie Steinberg XPhraze v1[1].2
Programms moduls
Propellerhead Reason 3_0
Propellerhead Recycle 2.1_Rus Manual
Prosonic Time Factory_Rus Manual
PSP Stereo Pack v1.6 Mix Pack v1.5_Rus Help
PSP Vintage Warmer VST_Rus Manual (by Jim SHCHE)
Record & Equalization of the Sound of Instruments
ReFX_Vanguard_Rus_Manual
RgcAudio z3ta plus_Rus Manual
Spectrasonics Stylus RMX_Rus Manual
Steinberg Virtual Bassist_Rus Manual
Steinberg Virtual Guitarist Rus Manual
Toontrack EZdrummer VSTi_Rus Manual
T-RackS_VST_RUS_Manual
Ueberschall VCP 120_Rus Manual
Voxengo CurveEQ VST Rus Manual
Voxengo Elephant VST Rus Help

КАЧАЕМ -----------> narod.ru/disk/14871745000/MANU…   92.3 mb

Magic Forest - Bicycle
5 ▲
8 November 2009 17:55
mª§!ç ƒ°rё∫†